本篇文章给大家谈谈明日方舟动作僵硬,以及方舟怎么做动作对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
明日方舟排异反应怎么去除
1.节点类型增加:WISH许愿,SACRIFICE献祭,EXPEDITION出征,PORTAL传送,MISSION任务,BATTLE_SHOP商店战斗
2.骰子有面数差分,可以升级,分别是6,8,12
3.有一个叫开发节点的东西,目前不清楚是什么,类型有:SMALL,NORMAL,LARGE_RHODES(大型_罗德岛),LARGE_ABYSSAL(大型_深海),LARGE_IBERIA(大型_伊比利亚)
4.开发效果有三种:BUFF,RAW_TEXT_EFFECT,RAW_TEXT_BAND
5.San值数据,可以影响Sancheck的结果,游戏BGM会随着San值有低通效果的变化(?)
6.有个叫enemy_syboy[kill]的新增buff,内容为即死(有没有可能是水月boy,期待可以进行一个水月的打)
7.骰子检验结果有:VERYBAD,BAD,NORMAL,GOOD,GREAT,BEST
8.护盾值机制(不会是魂心吧.jpg)
9.角色似乎可以拥有单独的buff(存疑,可能是配套Mutation/Virtue)
10.出征大概是可以选择派出角色去参与事件(存疑?)(我猜角色会被禁用一段时间)
11.战斗逻辑里有Dice检测,可能会有局内骰子
12.难度选择似乎有更多可调整选项(?)
13.物品内出现了badBoxTrap(坏箱子?),diceItem(骰子),keyItem(钥匙),maxHpItem(最大生命值上限),normBoxTrap(一般箱子),rareBoxTrap(稀有箱子),sanItem(San值),shieldItem(护盾值)
14.献祭节点大概是献祭道具获得收益的机制

15.关卡结束时有可能获得护盾值奖励
16.有的道具似乎可以升级
17.关卡结算奖励新增了锁住的宝箱(?)(或许需要钥匙开启?)
明日方舟动态立绘为什么不动
明日方舟动态立绘不动的原因如下。
1、明日方舟游戏卡顿,需要重新进入游戏。
2、明日方舟动态立绘设置为禁止状态,需要在设置里面将其更换为动态。
明日方舟属性s,a,b,c,d分别是什么概念
体现在生命、攻击、防御、魔抗四个方面,对应的数值不同,即使在同一档位也有相当的数值差别,下面均以最低为例
比如在攻击属性里S里最低的是1700,A+则是1000,A是700+,B是400+,C是200+,D是100+,但是这个数值并不绝对,和敌人的特性也有关系,比如萨卡兹恶咒者,攻击力只有850,但是可以同时攻击两个目标,而且是法术伤害,所以攻击评级也是S
生命里S是3W,A是9500,B是6500,C是2300,D+1550,D550
防御力S是2000,A1000,B600,C260,D100
魔抗S 85,A 50,B 40,C 20,D 0
数值大概,不是特别精确,有需要查看某个具体单位的数值时,可以百度PRTS数据站,查看详细情况
让立绘活起来明日方舟终于实装的Live2d技术究竟是什么
Live2d,国内玩家常将其称为L2d,是一种现阶段常见的绘图渲染技术,在各种以2D立绘为主的游戏以及虚拟主播行业中有着非常广泛的运用。而在不久前《明日方舟》更新的2周年版本中,新的限定角色“浊心斯卡蒂”成为了游戏中第二个,同时也是玩家可控制的第一个拥有L2d立绘的角色。
(浊心斯卡蒂)
那么为什么《明日方舟》直到2周年才在角色身上实装了L2d?这种我们习以为常的技术究竟是怎么让一张立绘“活”起来的?
声明:本文仅作为L2d技术的简单描述,如果想要深入了解可以前往Cybernoids官网,官网有提供完整的中文开发者指南
Live2d是由日本Cybernoids开发并发行的一种图像处理技术,其特点在于能够在不进行3D建模的前提下直接对已有的2D角色进行处理,从而使立绘根据开发者的需求进行活动。但是由于是在原本2D立绘的基础上进行编辑改动,因此L2d无法做出太过复杂的动作,并且在一些动作上会存在一定的图形拉伸变形。
不难看出,L2d技术本身是存在一定的缺陷的,但是这并没有影响L2d技术的广泛应用。这其中最大的优势就是:与传统的根据2D立绘进行建模再进行动作处理相比L2d的成本更低,而且能够避免3D模型无法还原原本立绘效果的问题。
这两点都很好理解,很多画师本身的绘画风格是相当不适合3D化的,强行3D化不仅会失去原本立绘的风格,更是会导致费大力气做出来的3D模型和原立绘放在一起就充满了廉价感。并且很多游戏本身的呈现方式就不适合3D模型,比如你能够想象一个全3D的《明日方舟》或者《公主连结》么?
(就像这样)
而L2d除了在保持原立绘观感上具有优势外,在成本上也存在一定的优势。这一点看看现在大火的虚拟主播就能够看出一二了。对比2D和3D的虚拟主播就很容易看出无论是表现力还是与观众互动的效果上3D模型+动作捕捉的组合都有着更好的效果,但是相比需要全套动作捕捉设备和高精度3D模型以及一台实时进行渲染的3D直播方案相比,基于L2d技术的直播方案在成本和易用性上就要好上不少。以某虚拟主播企划举例,它就做到了将动作捕捉,L2d图像处理以及直播这一系列的流程集成在了一台iPhoneX中,无论是在便携度还是在成本上L2d都要更胜一筹。
(全套的动作捕捉设备不仅成本高,还需要专业的场地和服装)
在搞清楚为什么L2d能够普及之后,就让我们来看看L2d究竟是怎么实现让立绘动起来这个过程的。
对L2d技术有一定了解的朋友对这张图应该都不会陌生:
这是一张现有立绘的部位拆解图,通过将原本立绘根据结构进行分解,填充的方式就能够得到这样的一张拆解图,而这张拆解图就是L2d技术的关键所在。
(原图)
以高达等可动拼装模型为例,想要让模型的一个关节动起来就需要将这一个关节独立出来并制作连结和传动模块。这张拆解图就起到了同样的作用,通过将原本立绘根据活动需求进行拆解的方式就能够构成一个排布着所有可移动部位的“板件”。
在完成了“板件”的制作之后接下来要做的就是拼装和编辑动作了。在这一步用户需要做的实际上和为3D模型绑定骨骼相当类似,因此在下文将把这一步骤称为“绑骨”。
(3D模型绑定骨骼示意图)
绑定骨骼最早是3D动画及游戏制作中的一个概念,大致可以理解为通过为已有的3D模型制作并绑定虚拟骨骼的方式使得模型能够进行活动。在开发中建模师能够通过调整骨骼的方式调整3D模型的动作。而在L2d中,能够通过利用软件中内置的多种“变形器”来实现对于躯干,肢体,头发,衣服等不同部位的不同变化。
而在完成的绑骨,将单个动作编辑好了之后就可以进行连续动作的制作了,L2d的软件本身提供了时间轴编辑功能,使得用户能够在软件内进行动作顺序的编辑,并且进行导出,同时软件也提供了与游戏引擎的接口,使得游戏开发者能够直接将模型导入游戏中。
看起来一切都非常美好。
但当你准备实际上手的时候,你就会发现这个看似简单的流程其实处处都充斥着各种灾难性的问题。
首先就是立绘拆分,在这一步中开发者就需要确定成品究竟需要作出什么样的动作,为了实现这些动作需要将哪些部位进行拆分,拆分又要拆分的多细致等等。并且由于这一步往往需要原画师的配合还需要额外的沟通成本。如果恰巧原画师抽不出空或者不愿配合的话那恐怕就需要开发者自己动笔了。
那是不是在完成了拆分后就万事大吉了?恰恰相反,编辑动作才是真正的噩梦。和3D角色的动作一样,在L2d中想要让角色做出动作和想要让角色做出自然的动作是完全不同的两个概念,前者只需要简单的拖动调整就能够实现,代价就是搞出来的往往会是一堆动作诡异的奇行种;而后者虽然能够使得动作细致,但就需要开发者对每个关键帧(动作中的关键节点)进行细致的微调。不过好在现在有了能够应用于L2d上的动作捕捉技术,能够很大程度的解决这一步的工作量。
那么现在,放在我们面前的是历尽千辛万苦终于完成的L2d人物,我们只剩下了把做好的人物倒进游戏中这一步了,是不是可以松口气了呢?也不是。在网上简单搜索就不难看到在导入这一步中有着茫茫多的开发者遇到了各种各样奇奇怪怪的问题,无论是部件丢失,图层错误还是骨骼丢失都是再常见不过的事情了。这也导致很多开发者干脆就是用L2d做好角色动作之后直接导出成视频或者GIF图的形式再放进游戏中——虽然这样子互动性会差一些,但至少没bug啊。
(Cybernoids自己就提供了相关功能)
说了这么多,让我们回到一开始的问题:为什么《明日方舟》直到2周年才实装了第一个拥有动态立绘的角色?工期,质量都是原因。浊心斯卡蒂的精二立绘有着相当复杂的元素,想要把这些元素全部进行动态化光最初的拆分就需要和原画师进行大量的磨合交流,动作的制作更是复杂,想要实现游戏中的效果并不是什么易事。
因此,对于《明日方舟》来说现阶段这种为限定角色制作动态立绘是一种较为折中且比较合适的方法,至少在我看来如果后续其他角色的动态立绘能够保持浊心斯卡蒂精二立绘质量的话,现在的更新策略是完全可以接受的。
最后说明一下,虽然本文一直以《明日方舟》中浊心斯卡蒂的动态效果是以L2d制作为前提进行分析,但是在鹰角没有明确表示的情况下这一点依旧不能完全确定,也存在是使用Spine等软件进行制作的可能,不过即便如此本文中的大部分关于《明日方舟》的内容也基本成立,再不济也能够当做L2d的简单制作科普来看不是么?
(用Spine的可能也不是没有)
明日方舟牵引系特种干员如何选择
明日方舟游戏中的一些玩家最近在问牵引系特种干员选谁比较好,所以今天小编就为大家推荐几个不错的牵引系特种干员吧,下面一起来看下具体内容。
一、面板
崖心
雪雉
暗索
dps:崖心>雪雉>暗索
在攻击间隔都是1.8s的情况下,崖心凭借被动与面板的加成,以502/s的数据完胜其他两位,雪雉与暗索分别是414/s与404/s
cost:雪雉>崖心>暗索
满潜情况下,雪雉的费用12费,崖心11而暗索为10,之所以考虑满潜是因为其中两位干员都很容易满潜,费用会影响干员入场的节奏,这里雪雉的影响稍大但是牵引系干员的费用普遍偏低
坦度:崖心≈暗索>雪雉
面板上三位干员几乎没有明显的差距,在没有法抗的情况下只是血量和防御有着些许区别,但是整体上一个水平,暗索胜在亲密度加防御,不仅如此暗索被动提供不错的物理闪避,崖心有被动的百分比加成,在高台防御极值有476之多。
培养成本:
崖心≈雪雉>暗索
基本上按照星级规格来
攻击范围:相同
二、技能面板
面板其实对于特种干员的功能影响很小,我们着重讲解的部分在于技能,三位钩子的定位看起来几乎是重叠的,但是实际上技能的功能差别相当大。上次危机合约食铁兽能做到阿消做不到的推怪能力恰好是因为技能上细微的不同,食铁兽的击退是附带减速的,而阿消没有,这三位的技能差别就更大。
一技能:
崖心
雪雉
暗索
伤害:崖心>暗索>雪雉
伤害依然是崖心完胜,并且是法伤,但是这并非一个特别重要的参考指标,在危机合约的爸爸面前这种伤害可以忽略不计,牵制效果上,其实最优秀的是雪雉,拉拽附带的晕眩效果配合雪雉的定身可以有效牵制单个目标
sp:暗索=雪雉>崖心
sp是一技能最为重要的参考指标,我们可以通过对比发现崖心是唯一一个一技能专三后,sp可以到达4的干员,这种短sp技能的CD可以大幅度影响出钩的频率,崖心的可能性被大大低估了
二技能:
崖心
雪雉
暗索
二技能的区别就更大了,三者的范围完全不同,设计思路也是天差地别,比较值得注意的是崖心的技能属于真伤,无视双抗,伤害也是最高
sp:崖心=暗索>雪雉
雪雉二技能虽然CD启动都稍长,但是控制能力不错,多目标长达3.5秒的定身很不错
范围:无法比较
崖心胜在宽和三目标,暗索胜在长,而雪雉胜在目标没有限制,要看地图
控制效果:崖心>雪雉>暗索
忽略暗索二技能,崖心的控制属于方舟最强的控制类型:晕眩,CD也更短,配合钩子附带的晕眩实际控制时间>3s,效果最为优秀
总结:
暗索
优势:培养成本低廉、获取难度小、费用低廉、二技能范围最长
综合期望值:★★★☆☆
雪雉
优势:针对性强、点控能力最佳、群控能力较强
综合期望值:★★★★☆
崖心
优势:
二技能范围广、整体伤害最高、兼具真伤法伤与物伤、群控能力强
综合期望值:★★★★★
其中,综合期望值经过综合计算得出,属于主观指标,请适度参考
综合期望值参考权重:
一、面板(总权重30%)
防御40%、cost40%、dps20%
二、技能(总权重70%)
一技能(70%)
sp80%、伤害20%
二技能(30%)
范围及目标50%、控制效果40%、sp10%
我个人更偏重于崖心的潜力,你看她都说我挺有眼光,那可能是真的有眼光。崖心兼具法伤、物伤、真伤,加上被动加成,她自身的伤害远远高于另外两个钩子,但是最重要的还是一技能的sp可以压到4,其他两位做不到这个。
OK,关于明日方舟动作僵硬和方舟怎么做动作的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。



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