游戏的操作还是有不尽入人意的地方,但《鬼泣-巅峰之战》已经做得足够好了。下面一起开看看《鬼泣-巅峰之战》游戏评测吧,希望大家喜欢。
触摸屏操作的硬核动作游戏见过没有啊之所以说把《鬼泣》按照正统动作游戏的标准搬到移动端是一件S级难度的开发任务,画面技术对于视觉的呈现倒还在其次,最大的困难其实在于操作手感的还原。因为《鬼泣》系列作为一个从高起点不断发展精进至今的动作游戏,其上手难度,按键利用率(高手们在玩《鬼泣5》的时候,甚至要借助XBOX精英手柄额外提供的肩键映射才能实现输出效率最大化),对玩家练习量积累和临场反应的要求等等,均位列业界紫禁之巅,移动端若要实现起来谈何容易。
玩鬼泣如果不装逼,和咸鱼有什么区别?"酷",几乎是所有玩家接触《鬼泣》系列游戏的第一印象,具体表现为明明可以一剑砍下去收刀走人,却非要边喷骚话边欺身向前,然后就是挑空-跳起-空中连段-一梭子枪击-落地后舞几个剑花,眼看着评价从C涨到S,只恨敌人的血槽为什么不能再长一些,小爷这套连段装B还没有装够呢麻蛋!
恶魔事务所好评接单中就算长了一张明星脸,也要靠实力吃饭,这是但丁从弱冠少年到胡子阿叔的一次次冒险经历留给我们的最深刻教诲。只不过我们更多时候看到的,却是他仅仅开场时在恶魔猎人事务所与江湖上前来寻仇的妖魔鬼怪干上一架,本就破烂不堪的事务所不仅会变得如车祸现场一般残破,因拖欠物业费导致的停水停电更是会让但丁直接关门走人,凸显鬼见愁也会为五斗米折腰的悲催。