今天给各位分享红色警戒抛射体代码的知识,其中也会对红色警戒3起义时刻代码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
红色警戒ini哪个是调射程,攻击力,射速的
上网找找红警ini修改教程吧,里面全都有。。。至于要找的话也很简单。。。先找到你要改的单位,然后找到“Weapon=”后面的内容,用记事本的搜索功能找到武器列表里面的那项,就可以改了(武器列表同样也在rulesmd.ini里,range=是射程,射速是rot=,攻击力就是damage=,另外弹头(和这些参数在一起,搜索想改的弹头名称,然后把百分号前面全改成100)也需要修改,否则比如你把辐射工兵的攻击力改到几万,他们仍然不能打建筑物).至于移动方式,把locomotor=那行改为与超时空军团兵一样就行了,把speed=改大可使冷却变短
红色警戒尤里复仇rulesmd修改无畏级
子机发射器:这些武器并非真正的造成伤害的武器,而是发射一种飞机,由这种飞机来攻击。子机有两种模式,导弹型和战机型。导弹型子机和一般武器型导弹的区别就是子机导弹是可以拦截的。子机导弹的伤害数据和飞行数据在rules的general部分里,在原版平台下你绝不可能添加任何新的子机导弹,至少在原版NP的基础上才可以。NP教程的相关内容不全,有效内容见文件末尾普通的战机发射器参考航母的武器。航母目前不可以是飞行的。子机发射器武器发射的子机和武器本身无关,子机的数据在发射器使用者里指定。学不会的小白就老老实实看看航母的代码
以上
[DRED]
……
Primary=DredLauncher;主武器
Spawns=DMISL;子机单位类型
SpawnsNumber=2;子机数量
SpawnRegenRate=80;子机重生帧数
SpawnReloadRate=0; missile spawn don't come back;子机装弹帧数,导弹设为0
……
[DredLauncher]
Damage=50;伤害
ROF=50;武器攻击间隔
Burst=2;连击2
Range=25;射程
;Range=-2
MinimumRange=8; the missiles need time to align;最小射程
Spawner=yes;子机发射器武器类型
Projectile=InvisibleHigh;抛射体
Speed=15;弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对导弹类弹体有效
Warhead=Special;弹头
OmniFire=yes;全向开火
[DMISL]
……
FireAngle=1;填0-64的数值。这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。“0”为水平倾斜,“64”为垂直倾斜。
Strength=50;血量
红警修改建筑和添加兵种【不转截】
rulesmd.ini是尤里复仇的规则文件,rules.ini是红警原版的。
在原建筑的基础上修改比较简单,古巴的国家代码是“Confederation”,要让古巴造原来造不出单位和建筑,就在Owner=那后面,添上Confederation就行了,但每个国家名字间要用逗号隔开。
新添加兵种很麻烦要注意几点。
1、所有单位、建筑、国家、武器的弹头都要在规则文件的开头声明:
[InfantryTypes]这个是步兵的单位声明
[VehicleTypes]这是非步兵单位声明(包括战车、海军等)
[AircraftTypes]空军的
[BuildingTypes]建筑的
每种单位都有个编号,是按顺序排下来的,这个不能乱,要加新单位,就要将编号和单位名称依次加在对应的位置。
2、单位设置,每个单位的设置都是以方括号中的单位名称开头的,以磁暴步兵为例:
; Soviet Tesla Trooper(像这种“;”之后的内容都是注释,不影响设置,翻译过来是:苏联磁暴步兵)
[SHK](定义的开始,SHK是磁暴步兵在规则文件中的名字,在[InfantryTypes]中可以找到他的声明是:3=SHK)
UIName=Name:SHK(单位名称,这个是在规则文件中用的名字,跟下面的有区别)
Name=Shock Trooper(在游戏中显示的名字)
Category=Soldier(单位的种类=士兵,这个决定是他在兵营中建造)
Primary=ElectricBolt(主武器)
Secondary=AssaultBolt(副武器,这个是磁暴兵给磁暴塔冲能的武器)
Assaulter=no; I clear out UC buildings(攻击者=no,这里有个注释:我把它从可占领的建筑中清除了,这个跟后面武器的设置有关)
Prerequisite=NAHAND(制造前提,需要NAHAND,这个是苏联兵营的名字)
CrushSound=InfantrySquish(被碾压时的声音)
Crushable=no(是否能被碾压,no就是不能,所以上面那条就是空事)
Strength=130(生命值 130)
Armor=Plate(装甲,金属)
TechLevel=5(科技等级5,这个在战役里用的)
Pip=white(进入运兵车时小格子的颜色,磁暴兵是白色)
Sight=6(视线范围 6)
Speed=4(速度,这个别改得太大,一般步兵最好别超过10,不然会在地图上卡住)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs(拥有者,就是能够制造的阵营)
Cost=500(造价500大洋)
Soylent=125(进复制中心或者回收中心的卖价)
Points=5(点数,消灭后的得到的经验,不过好像跟升级没关系)
IsSelectableCombatant=yes(是可选择的战斗单位,这个没什么实际意义)
VoiceSelect=TeslaTroopSelect(点选的声音)
VoiceMove=TeslaTroopMove(移动的声音)

VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand(攻击声音,下面几个带“Voice”的都是声音设置,可以忽略)
VoiceFeedback=TeslaTroopFear
VoiceSpecialAttack=TeslaTroopMove
DieSound=TeslaTroopDie(挂了的声音,惨叫声吧)
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}(这个是运动的模式,不用管)
PhysicalSize=1(物理尺寸,没什么实际意义)
MovementZone=Infantry(移动模式,步兵)
;MovementZone=InfantryDestroyer;GEF wow!!! copy paste bug from the original Disk Thrower!(又是前面加了;的,此行无效)
ThreatPosed=20; This value MUST be 0 for all building addons(造成的威胁,这个是电脑AI的参考系数,越高就越先被攻击,注释说:所有建筑这项的值都必须是 0)
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER(一星级拥有的能力。分别是:强壮-增加生命;火力加强-加攻击;攻击间歇缩短;视线加大;速度加快)
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF(三星级能力:自我治疗;增加生命、增加攻击、缩短攻击间歇)
ImmuneToVeins=yes(受心灵控制,会被尤里控制,改成no就不怕尤里了)
Size=1(尺寸,决定在运输车里面占几个蹲位)
AllowedToStartInMultiplayer=no(出现在遭遇战的初始部队里,这里是no)
ElitePrimary=ElectricBoltE(三星级用的武器)
IFVMode=6(进多功能步兵车的攻击模式)
以上只是举例而已,其他像机动单位和建筑的设置原理上相通的,自己慢慢研究了,有很多项目是相互关联的,比如,能够进驻建筑,就要跟着定义在建筑中使用的武器,等等,分号后面的注释是很重要的!
3、单位使用武器:以磁暴步兵的主武器为例:
; Fire by Telsa Trooper(注释,告诉你这是磁暴步兵开火用的)
[ElectricBolt](定义名称)
Damage=100(基础攻击)
ROF=30(攻击间隔)
Range=7(射程)
Speed=100(子弹速度,100是最快的了,因为磁暴步兵的武器不是实弹的,看不见弹体)
Warhead=Shock(弹头,决定对不同装甲的伤害值,有单独的定义)
Report=TeslaTroopAttack(报告?应该是声音)
Projectile=InvisibleLow(抛射定义,对实弹武器有效,这里的值是:不可见的)
IsElectricBolt=true(是磁暴武器,本来就是)
AssaultAnim=UCELEC;the anim to play when a UC building is cleared(assaulters need this on their primary weapon)(攻击动画,注释说:这个动画是在可被占领建筑清除后播放(攻击者的主要武器需要这个),这个是跟前面单位设置里的Assaulter=no相关。)
另一个比较重要的项目:Burst=2,这是一次攻击打出2发炮弹,天启的武器[120mmx]就是,但磁暴步兵的武器不需要。
至于弹头,不用怎么管,那个主要是决定这种武器对不同装甲的伤害,比如海豹部队的主武器就不能攻击建筑,坦克的武器对步兵伤害很弱,坦克杀手攻击机动单位强,对建筑和步兵弱等。其实只需要改武器的功击就可以解决问题了。
4、新单位的模型和图标问题:
如果你从已有单位中创建新单位的话,直接复制整段已有单位的代码,然后把名称改了,方括号中的、UIName=、Name=、都要改,前两个是唯一的,不能和其他单位重复。然后加一项:Image=,后面加你参考的单位的UI名,这项是定义在建造行列中的图标。
还要在artmd.ini文件中加入模型定义,具体就不说了,太麻烦,格式是一样的,用方括号加名字开始定义,就直接把已有单位的定义段找到,复制后改上新单位的名称就行了。
5、中文版的翻译问题,汉化文件是这个:r2md.csf,要用RA2CStrEditor这个工具打开,网上搜索得到。单位名称在类型那一栏的NAME项目中,选中过后就可以给新单位添加中文名了。不过直接新建有点麻烦,推荐随便选一项,粘贴复制后不覆盖,就可以直接改了,项目名称就是定义中Name=后面的,空白的位置就写新单位的中文名字了。
红警的规则文件结构大致就是:
第一部分是系统设置,包括修理、升级、空投之类的东西。
第二部分是定义和声明,告诉系统有哪些单位存在。
第三部分是详细设置,按照声明中登陆的名称来定义,这里面就包括每个单位的所有东西,其中跟其他项目有联系的就是建造前提(必须的建筑)和武器。
第四部分是武器设置,按照第三部分中单位使用武器的名称来定义,因为游戏中看不见具体的武器,所以武器不用在第二部分中声明,当然,武器的设置里包括了使用的弹头,将在下面定义。
第五部分是弹头设置,按声明中弹头的名称来定义。
剩下的部分还包括了游戏中箱子的设置、超武的设置等,因为超武的设置太复杂了,由好几个部分关联组成,几句话说不清楚的。
比如核弹:
发射的建筑要一个定义,也就是单位定义;
发射时间要一个定义,这个是超武特有的定义;
发射出去的导弹要一个定义,单位定义;
导弹造成的伤害,也就是导弹使用的武器定义;
这个伤害对不同装甲的伤害值,也就是弹头定义。
其实就是,超武发射本身是一种武器,这个武器只是发射出一个子单位:导弹,导弹自身的武器及其弹头才是我们看到的核弹效果!
说了这么多,如果你能耐心看完,就会明白,改规则文件并不是一件好玩的事情,而是一件很烦琐,需要耐心和不断收集、积累(最好有点英文基础和编程基础)甚至有点痛苦的事情,但你是真正的DIY玩家的话,这些都不算什么。
如果把红警的规则文件弄清除了,触类旁通,将军、家园等游戏都可以这样DIY,不过将军和家园用的是BIG压缩、而红警用的是mmx,但原理都一样。
如果只是想玩玩而已,不想弄得这么麻烦,就直接把已有单位加强就行了。
以上是我个人一直以来的一些研究和积累,还有很多细节的东西是一两句话说不完的,如果有志同道合的朋友,欢迎讨论指正!
帮我翻译下下面的红色警戒代码好吗 谢谢!,真的谢谢!一定加分!
[TeslaFragment]磁能坦克散射
Projectile=SmallTeslaP抛射体
Report=TeslaCoilAttack音效
Warhead=Electric弹头
IsElectricBolt=true
[Electricbounce]
ShrapnelWeapon=TeslaFragment散射用武器
ShrapnelCount=30散射数目
[SuperCometFragment]三星光棱坦克散射
Projectile= Electricbounce抛射体
Report=音效
Warhead=CometWH弹头
Bright=yes
[SuperCometP]三星光棱坦克散射抛射体
ShrapnelWeapon=SuperCometFragment散射用武器
ShrapnelCount=5; Means(10-(Range in cells))散射数目
Inviso=yes
Image=none
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=no
SubjectToWalls=no
[SuperComet]
Damage=150
ROF=100
Range=11
Projectile=SuperCometP三星光棱坦克武器抛射体
Report=
Warhead=CometWH三星光棱坦克武器弹头
Bright=yes
其他不重要
红警阻击手对空
这个容易
先找到阻击枪代码 AWP
[AWP]
Damage=125
ROF=150
Range=14
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Report=SniperAttack
Warhead=HollowPoint
RevealOnFire=no
其中 Projectile=InvisibleLow
这就是一个抛射体,是关系到可否防空之处
搜索[InvisibleLow],在该项目下加入以下两行
AA=yes
AG=yes
(注;可以打空吗=可以;可以打地吗=可以)
保存退出进游戏
注意:
InvisibleLow是一个广泛应用的抛射体,建议复制创一个新抛射体(反正武器和抛射体不注册),再用Projectile=复制的名字,以免其他单位都对空攻击
关于红色警戒抛射体代码的内容到此结束,希望对大家有所帮助。



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