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  • 2024-09-08 23:22:20
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最终幻想14 片头(最终幻想)

今天给各位分享最终幻想14 片头的知识,其中也会对最终幻想进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

一、最终幻想15二周目没几继承怎么办

写在前面

“《最终幻想15》已经发售整整5年了。”

听到这个消息时我有些恍惚,5年?体感上我总觉得过了10年甚至更久。

拍拍脑袋寻思一下,原来自己把等待《最终幻想15》发售的那些时间,以及这个游戏还叫《最终幻想Versus13》时的一些年月都算了进去。

如果真的要掰扯《最终幻想Versus 13》,我得一路追溯到2006年,也就是他妈的15年前,一直到游戏最终以“15”的名字发售,关于这个游戏的情报、预告、流言多到难以统计,我也很难用三两句把这个庞大而又命途多舛的企划讲清楚。

从2011年算起,我期待了《最终幻想Versus 13》这个游戏5年,2016年甚至第一次主动去参加线下活动,就为了能第一时间试玩,但《最终幻想15》却是一部并不完整的游戏,如今想来,只剩下意难平。

2016年11月,广州某商场的试玩活动,那也是我第一次参加游戏线下活动

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第一次知道“新水晶神话”这个概念,大概是在2010年,那会儿《最终幻想13国际版》刚出,从PS3独占跨到了Xbox360平台,依稀记得当时还有几个老哥对跨平台的事情颇有不满,而且《最终幻想13》的玩家评价也有些微妙。

总之就是在那段时间我才了解到“新水晶神话”这个企划,可能也是我第一次知道做游戏要搞这么复杂的一套企划案。

简而言之,Fabula Nova Crystallis(新水晶神话),是FF系列剧本作家野岛一成的构想,在制作游戏前先构筑一套特别的神话体系,就像希腊神话或者北欧神话那样,SE的制作人桥本真司、北濑佳范、鸟山求、野村哲也、田畑端共同在这套体系中提供创意,再把这套神话体系运用到各自开发的游戏中去。

左起:北濑佳范、田畑端、鸟山求、野村哲也、桥本真司(虽然现在很多玩家因15的表现埋怨田畑端,但田畑端确实是新水晶神话的主创之一)

最初的新水晶神话全称“Fabula Nova CrystallisFINAL FANTASY XIII”,共有13、Versus13、Agito13、Haeresis13,4个不同的游戏企划(为了方便,后面就只用副标题示意了)。

后来这个计划里的游戏们经历了被砍、换平台、换标题、换内容等等一系列动荡,所幸新水晶神话最终还是交出了一部分让玩家满意的游戏,不然这场10年大计可能真的就是一场灾难了。

新水晶神话的主要神话背景非常复杂,我尽可能简单地写出来:

从前,世界被一个名为“布涅贝哲”的大神所主宰。

在《最终幻想13:雷霆归来》中出场的布涅贝哲

大神布涅贝哲打败了自己的母亲女神“穆因”才成为了世界的主神,被击败的穆因则消失,失去了不可视领域。

然而掌握在布涅贝哲手中的世界并不是永恒的,世界万物都逃不过消逝的命运,布涅贝哲认为事物的消逝来自母亲穆因的诅咒,为了消除这个诅咒,他想要找到前往不可视世界的入口,把穆因完全打倒。

为了达成这个计划,布涅贝哲以自己的意识制造了三个助手“法尔希”。

第一个法尔希叫“帕尔斯”,帕尔斯的使命是寻找不可视世界的入口;

第二个法尔希叫“艾特罗”,由于失误,大神创造完艾特罗后发现其样子和穆因很像,惧怕如此相貌的大神于是就没有给她任何能力和使命;

第三个法尔希叫“林泽”,她的使命是保护大神,并在当时机成熟时唤醒大神。

创造完三个法尔希后,大神就变成水晶开始永恒沉睡。

帕尔斯和林泽为了完成各自的使命,都有创造助手“法尔希”和“路希”的能力;

在《最终幻想13》中,法尔希的形象多为巨大的机械生物,可以通过对人注入刻印来使人成为路希

《最终幻想13》中法尔希和路希的关系,简单来说路希就是被法尔希赋予使命的人,不能完成使命就会变成尸骸

而艾特罗什么也不能做,孤独的艾特罗想起了和自己样子相似的母亲,伤心的她割伤了自己,让血液流向大地,从可视世界消逝。人类,便诞生于艾特罗流下的血液之中,而人类也会有生老病死。

从艾特罗的血中孕育出的人类

然而可视世界生物的是自然规律,整个世界,是可视世界和不可视世界组两部分平衡组成的,如果这个平衡被打破,世界就会崩坏。

女神穆因自己也不能停止这种规律,她自己也正在被不可视世界中的混沌所吞噬。就在最后一刻,艾特罗来到了不可视世界。在自己完全被混沌吞没前,女神穆因告诉艾特罗,一定要保持住这个平衡。但是艾特罗的愚笨让她没有理解到女神的话语。

孤独的艾特罗,对不断去世的人类心起怜悯,所以,每当有人死去,她就报以微笑,并且送给活着的人混沌,人们把艾特罗所赠予的“混沌”称作“心灵”,而人们不知道,“心灵”可以给他们力量。

之后,人们认为帕尔斯是“全能的支配者”,林泽是“守护神”,而艾特罗则是“死神”。

人们持有混沌生活在世界中,因为可视世界中的人们和不可视世界的混沌联系如此紧密,所以两个世界处在了平衡之中。

此时,化为水晶的大神布涅贝哲还在永恒地沉睡,等待着被唤醒…

当初刚看到这么复杂的设定我还觉得很酷,后来一想简直是开发者自己给自己找难处。

4个由不同开发团队制作的游戏,要在保持基底世界观共性的前提下统筹同时开发,登陆不同平台,而且当时正处在PS3和Xbox360的早期阶段,新硬件、新引擎都需要做适配,也不知道当时这帮人是对自己的项目管理能力多有自信。

FYI,鸟山求所在的《最终幻想13》开发团队就有严重的沟通不畅问题,作为新水晶神话的主干,《最终幻想13》的玩家评价两极分化,后续的连续两部续作也出得比较牵强

想让玩家理解这个基础设定,你看这一堆专有名词和神祇,你不晕吗?连参与到新水晶神话构想,《最终幻想13》系列的导演鸟山求都曾经坦言,这种做法让部分玩家难以理解游戏,过于庞大的概念导致了晦涩的背景故事和对故事情节的解释。

这大概也是为什么“新水晶神话”顺利产出的几个游戏但凡涉及世界观时都异常地晦涩难懂、“谜语人”,他们希望从游戏里的只言片语里了解神祇之间的关系,再套入到主线剧情里去理解,但又不是每个玩家都能一边玩游戏一边学功课,最后只有一头雾水地把游戏打通。

比如《13-2》的时空穿越叙事和结局

发展到2011年,新水晶神话公布的5年后,Haeresis13被砍;《最终幻想13》已经发售一年多,续作《13-2》在2011年发售;Agito13原定是手机游戏,但因为企划开始的2006年,手机硬件性能不够支撑一个大型游戏,所以更换到PSP平台,2011年10月也玩到了。

唯独《Versus 13》,只有几段CG预告和制作人访谈,隔上几年公布一张新图,至于发售日,一点消息都没有。

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我得承认,《Versus 13》确实击中了我。

过去我对于《最终幻想》的印象,无非是传统的“剑、魔法、水晶”老三样,再看他们如何嵌套“陆行鸟”、“召唤兽”等等系列元素。7代之后,系列风格开始更加时尚,引入了多样化的元素,发展到《最终幻想13》,在美学上已经将奇幻、轻科幻、日本视觉系综合得挺好了。

但是即使如此,《Versus 13》“基于现实的幻想”风格还是和系列作品产生了巨大的差别。在2006年首次放出的CG预告中,只有通身漆黑,被幻影剑包裹的诺克提斯和手持枪炮的尼夫鲁海姆士兵大战,随后踏上王座陷入沉睡的场面,突出一个装逼。

这条短短2分7秒的CG已经埋藏了太多的细节,主角乘坐的黑色轿车,在都市中穿插的巨大高架桥,王座周围的LED灯管,剑身装载的引擎,王子那身审美非常“野村”的高领短袖皮衣配中裤和高筒皮靴......视觉元素比过去任何一代都更加写实。而同时,围绕他凭空展开的那些刀剑、投掷刀剑瞬间移动的战斗方式,也都在告诉你,这仍然是一部《最终幻想》。

这段CG即使今天来看也依旧酷炫

根据后来公开的情报,《Versus 13》将会是一部基调非常黑暗、故事情节围绕角色人性展开的最终幻想。

《Versus13》的故事设定在一个四个拥有水晶的国家构成的世界,原本世界在四个国家的支持下繁荣发展,但衍生出军事科技的尼夫鲁海姆国向其他三个国家发起了争夺水晶的战争,到主线故事开始的时间点,王子诺克提斯所在的路西斯王国已经是世界上最后一个拥有水晶的国家。

主角诺克提斯是路西斯的王子,他的父亲雷吉斯为现任国王,和诺克提斯组队行动的格拉迪欧、伊格尼斯、普隆普特都是他的护卫和随行人员,这些设定都保留到了后来的《最终幻想15》中。

作为新水晶神话的一部分,《Versus 13》的故事主要围绕着在《13》本传中几乎没有出场的“死神”艾特罗展开,设定中艾特罗是路西斯王国的守护神,被称为死亡女神,“骷髅”、“黑色”为了路西斯的象征。

在《Versus 13》的设定中,路西斯王国自古以来以类似黑手党家族的形式,(按官方的说法更接近日本黑道的时代继承关系)统治着,这也是为什么游戏中路西斯阵营的主要角色都身着黑色的西装和皮鞋,战斗服也基本都是黑色。

为了强调“基于现实的幻想”这一特点,《Versus 13》的主要角色着装都是由现实的日本品牌Roen来设计,当然你也能从中看出野村哲也的自我表达——野村哲也本人就是Roen的忠实用户,出席活动时经常会身着Roen的产品,他设计的角色服装也经常会有机车皮衣、骷髅花纹、铆钉、皮革织带、高筒靴的服装元素。

野村导演的《Versus 13》可以看作他个人审美的投射

总之《Versus13》只用了几段CG和一些情报就展示出了一个讲述一个王子与公主相爱相杀的“王子复仇记”故事,里线还贴合新水晶神话描绘了在死亡女神艾特罗的引导下反抗命运拯救世界的庞大母题,预告片里直接引用了莎士比亚在《哈姆雷特》第二幕第二景的台词:“There is nothing either good or bad, butthinking makes it so.”(世间本无善恶,端看个人想法),暗示故事中可能会出现的人性纠葛。

原设定里普隆普特和格拉迪欧拉斯先后背叛了诺克提斯

神话幻想、人性纠葛、在以日本新宿为原型的现代城市里用剑与魔法大战贝希摩斯,亡国的王子和同伴们驾车背井离乡,前往广阔的世界冒险,找寻世界中散布的幻影剑和召唤兽,伺机对尼夫鲁海姆帝国复仇.....《Versus 13》计划以三部曲形式推出,如果能做出来,真的酷毙了。

女主角斯黛拉和诺克提斯相恋、刀剑相向的纠葛也成为《Versus 13》一大剧情看点

但问题就在于,好的点子需要实际落地。

此时的野村哲也已经靠着《王国之心》系列走上职业生涯巅峰,从《Versus 13》公开的2006年到2011年间,野村哲也参与制作了《最终幻想13》《最终幻想13-2》《最终幻想:纷争》《最终幻想:纷争012》、两款NDS平台和一款PSP平台的《王国之心》《寄生前夜:第三次生日》,Wii上的《Mario Sports MiX》和一款《王国之心》的手游。

尽管多数时候野村哲也还是负责角色、世界观的设计,但仍然有4部作品由他来监督,巨大的工作量让《Versus 13》的前期阶段完全无法展开。根据目前仍在Square Enix任职的角色设计师Roberto Ferrari的说法,当时《Versus 13》的故事大纲每三个月就会变动一次。

游戏引擎的开发也暗示了至少在2009年之前,《Versus 13》还停留在概念阶段:最早定于在PS3平台发售的《Versus 13》会采用SE的CrystalTools水晶工具引擎开发,而这个引擎最初发布还得到2008年。

水晶工具是SE从零开始自主研发的引擎,不过名声相当臭,《最终幻想13》系列和《最终幻想14》1.0的诸多问题都和这个引擎有关

事实上在2010年,《最终幻想13》发售后,鸟山求率领的团队一度有排期集中到《Versus 13》的开发中来,但根据当时的技术总监Julien Merceron的说法,虽然水晶工具引擎是公司内部的通用引擎,但却只符合《最终幻想13》的设计规格,而《Versus 13》很早就确定了开放世界的玩法,这让水晶工具引擎无法正常投入《Versus 13》的开发。

唯一的办法就是换引擎,这个时期开始Square Enix已经开始投入开发新的引擎Luminous Engine,也就是后来《最终幻想15》采用的引擎。

因此一直到2011年,《Versus 13》也只完成了角色设计和剧本,主角团换上了新设计的Roen服装,基于水晶工具引擎开发的一些实机游戏画面也展示出来,相比CG自然大打折扣,展示出的UI界面和《王国之心》系列相似,战斗系统也更趋向动作,加入了可切换角色和载具等等元素,但是很明显,在开放世界的部分缺乏设计,仍然处在早期阶段。

当时的UI布局基本沿用自《王国之心》

可切换不同角色的操作方式,比如射手普隆普特的越肩视角射击

2011版本里,游戏前期王都保卫战的部分占了相当大的比重

项目推进的缓慢也引起了SE高层的不满,因为在2011年,SquareEnix内部拿到了新主机PS4和Xbox One的开发机,没错,SE错误预估了主机更新换代的时间,PS3和Xbox 360的服役时间相较上一代更短,《Versus 13》项目停滞的时间里,次世代已经要来了。

2011年后,《Versus 13》不得不迎来命运的转折点,还坚持PS3平台已经毫无意义,项目必须改变,原本的开发进度被推翻重做。

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2012年,《最终幻想》系列迎来25周年活动,《Versus 13》在这次活动中的露出只有野村哲也绘制的草稿,配文“恭喜25周年,请等待他的出场”,而另一边,玩家社区内已经出现了《Versus 13》取消开发的谣言。

顺带一提,这会儿野村哲也又要兼顾《王国之心3》的开发了

对于《Versus13》的粉丝来说,幻想的破灭便从这个时期开始。2012年,SE内部决定将《Versus 13》更名为《最终幻想15》,当时的社长和田洋一无法容忍游戏开发了6年依旧进度缓慢,命令成功开发了《最终幻想:零式》的团队,也就是田畑端的团队,加入到《15》的开发中。

2013年E3现场,众多粉丝难以忘怀的“炸LOGO”上演,《Versus 13》的标题破碎重整成为《15》,正式成为次世代游戏。

2013年的宣传片震撼了所有玩家,在CG级别的精细画面下(事实上也确实是CG),宣传片展示了主角团在路西斯王都中的战斗,和大段的,演出效果堪比《神秘海域》的水都利维坦战,甚至还有一段疑似是诺克提斯在尼夫鲁海姆帝国的战斗。

当初看2013年版本的宣传片时,我还在诧异这些掩体、攀爬、悬空的交互要怎么在一个日式RPG里实现,后来SE告诉了我答案——不需要实现,都是假的。

但至少在2013年E3公布的这个版本里,《15》仍然是野村哲也设想的状态,最开始田畑端的团队并没有完全接手野村哲也的项目,因为90%的开发成员都反对这个提案,在花费时间说服开发人员后,在田畑端的建议下,《15》的核心概念转变成“同伴”和“旅程”,苦大仇深的复国战争,变成了充满兄弟情的公路冒险。

田畑端成为了项目的联合导演,并最终接替野村哲也成为新导演。此时SE高层已经对《15》有了更严格的发售要求——2016年发售,短短三年的工期无法完成野村哲也的宏大设想,并且田畑端也不满足于做野村哲也的“接盘侠”,带头进行了大规模的重组工作。

自此,原本的《Versus 13》不复存在,角色故事重写、基本世界观重构,女主角斯黛拉直接被砍,更换为新的女主角露娜芙蕾雅,众多野村哲也设计的玩法功能都被废弃了。

之后的事情我想你也已经知道了,3年的工期无法让田畑端完成《15》这样的3A项目,《最终幻想15》的内容被拆分成了CG电影《王者之剑》、2D动画《兄弟情》和游戏主体,以保证游戏能有一个相对完整的叙事。

即使如此,新的女主角露娜弗蕾亚在游戏中的戏份问题、糟糕的第13章设计,明明主线还是复国拯救世界的沉重基调,却为了开放世界玩法多样性增加了很多娱乐性内容,让游戏的气氛非常割裂......种种问题都让《最终幻想15》的首发并不那么令人满意。

游戏第13章首发时的状态就是一个视野狭窄、不能奔跑、不能攻击,仿佛枯燥恐怖游戏一般在设计极差的迷宫里兜转2小时,以至于后来SE不得不针对13章做额外改动

诚然《最终幻想15》并不能算一款糟糕的开放世界RPG,正如游戏片头动画中的寄语“献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们——”,《最终幻想15》身为这个庞大系列的最新作,无疑是最适合新玩家接触《最终幻想》的一代,游戏后期的多个高难度迷宫也非常具有挑战性。

事实上它也完成了接纳萌新的任务,2018年3月推出PC版后,如今在Steam商店页还能博得一个特别好评,不仅玩家乐在其中,在好评里你也能看到类似“初次接触FF,觉得很不错”的评价。

真正杀死《最终幻想15》的还是SE自己,在游戏发售后,面对较低的完成度问题,田畑端和团队为游戏进行了长线更新,修补问题的同时,随着3个伙伴DLC和1个多人联机DLC的推出,本体中存在的剧情空白也被补完,新追加的“未来黎明”4个DLC也已经在路上——

然而就在这时,田畑端从SE离职,SE随即宣布未来黎明的4个DLC只留下做完了的艾汀篇,其他3个全部取消开发,改为小说形式和玩家见面。

原本有机会趋近完整的《最终幻想15》的故事,就这样戛然而止了。

结语

就像游戏最后略有些突兀,却也足够感人的悲剧结尾,不管你是《最终幻想Versus 13》的粉丝,还是《最终幻想15》的粉丝,最后都没能获得一个圆满的结局。

5年前游戏首发时,我大概花了两周的时间把游戏打白金,打完之后只觉得怅然若失,过程中既有我享受的时间,也有让我厌烦的部分,最后只有一曲《Somnus Ultima》,疲惫的王子了结了一切,沉沉睡去、化作灰烬,世界迎来了久违的黎明......就像是一口憋在心头的气终于呼出,过去的记忆和情绪都变得没有意义了。

也是从那时起,我才了解到对一个游戏抱以过度的期待是件很可怕的事情,时间够长、执念够深,你心里的那个游戏谁也做不出来,工期再长、灵感再多、重做再久,永远无法企及。

游戏发售后的5年里,我依然能看到一些玩家指责田畑端,说他恶意删改野村的内容,把《Versus 13》变得面目全非,试图在这个游戏里留下自己的烙印;也看到有玩家埋怨野村哲也,田畑端只是个背锅的,是项目管理的混乱导致了《Versus 13》的难产。

谁也不能说服谁,只剩下意难平。

对野村哲也来说可能也是如此,否则他也不会在《最终幻想:纷争NT》里,给人设完全不一样的15版诺克提斯加上2006年的那套外观,让他在CG里和原本同属于新水晶神话的雷霆并肩作战;也不会在自己的另一部作品《王国之心3》DLC里加入一个虚构的游戏《真王》和BOSS战,不惜用外观相近的角色夜空,用几乎相同的分镜和旋律,排解自己的遗憾。

如今,仍然有粉丝靠着零碎的原案资料试着补全《Versus 13》的故事,即使希望几乎不存在,很多玩家也希望看到有朝一日《Versus13》能够重制。

得不到的都是最好的,但情绪就是我们的一切。幻想仍未停止。

二、动漫片最终幻想所有的片头曲和片尾曲叫什么求大神帮助

最终幻想7主题曲(仅有旋律):星之命玩家翻唱版下载: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=2409这首是比较老,比较传统那种。最终幻想8主题曲:Eyes On Me——王菲下载地址: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=1650这么出名你应该知道,不多说了。最终幻想9主题曲:Melodies Of Life——白鸟英美子下载地址: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=1649个人认为最好听的最终幻想歌曲,强烈推荐。最终幻想10主题曲:素敌だね——Rikku下载地址: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=1645日本民谣风格,比较另类。最终幻想X-2主题曲:千言万语——幸田来未下载地址: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=1973比较动感,不是出自最终幻想音乐教父植松之手。最终幻想12主题曲:Kiss Me Goodbye——Angela Aki下载地址: http://www.ffsky.com/ff/downloadshow.asp?ID=2995回归传统的旋律,很大气,很情歌那种。最终幻想7——危机核心主题曲:Why——徇香下载地址: http://omikron.bluelaguna.net/crisis-core-ost-soundtrack/222%20Why.mp3虽然很一般,但这歌也挺合游戏场景的。最终幻想Versus13主题曲:Somnus——下村阳子下载地址: http://finalfantasyversusxiii.net/soundtrack/FFVersusXIII_E32006_Trailer_Audio.mp3其实到目前官方也未明确宣布这首是否是真正的主题曲。。最终幻想4DS版主题曲:月の明り-ファイナルファンタ——伊藤惠美下载地址: http://www.needpop.com/thread-58789-1-1.html近期最新也是最好听的最终幻想主题曲,强烈推荐。另外如果需要更仔细点的介绍可以看我以前写的: http://zhidao.baidu.com/question/43074250.html

三、最终幻想Ⅶ的特色系统

本作在装备上有独特的魔石系统。首先同系列游戏过去的作品相比装备更简单,只有武器?防具?饰品三种。武器和防具上有最多八个魔石镶嵌孔。在魔石镶嵌孔里能镶嵌球形的魔石。根据镶嵌的魔石会影响个人的能力値或者能够使用特有的命令。魔石根据功能分为独立魔石,支持魔石,命令魔石,魔法魔石和召唤魔石5种。

名称系统功能 MP提高独立最大MP提高10%-50% AP提高独立最大AP提高10%-50%掩护独立战友受敌人攻击时自动掩护反击独立受到敌人攻击时自动反击陆行鸟吸引独立在世界地图上吸引陆行鸟运气独立运气提高10%-50%全体化支援魔法对敌人或己方战友全体有效属性支援使武器和防具具有属性追加效果支援使武器和防具具有状态效果偷盗命令偷窃敌人的物品,并学会奋斗识破命令看出敌人的状态,能力和弱点敌技(青魔法)命令学到敌人的技能投掷命令投掷武器攻击敌人,学会金钱投掷操纵命令操纵敌人互相攻击变化命令把敌人变成物品模仿命令重复前一名同伴的动作,甚至可以不消耗MP释放魔法技能火炎魔法使用火系魔法冷气魔法使用冰系魔法雷电魔法使用雷系魔法回复魔法使用回复系魔法回复体力封闭魔法使敌人无法使用魔法毒魔法对敌人放毒治疗魔法从非正常状态恢复正常时间魔法使用时间系魔法加速或者延缓时间变身魔法变成迷你状态脱离魔法从战斗中逃脱重力魔法使用重力魔法攻击敌人防御魔法使用防御魔法进行物理防御和魔法防御苏醒魔法从战斗不能状态中复活陨石魔法使用陨石魔法攻击敌人消灭魔法宣告敌人死亡陆行鸟&莫古利召唤召唤陆行鸟和莫古利希瓦召唤召唤希瓦(冰雪女王)伊夫里特召唤召唤伊夫里特拉姆召唤召唤拉姆泰坦召唤召唤泰坦奥丁召唤召唤奥丁利维亚桑召唤召唤利维亚桑巴哈姆特召唤召唤巴哈姆特圆桌武士召唤召唤圆桌武士

野村时代的开端

最终幻想7代启用了新的画师野村哲也,原先的御用画师天野喜孝则只负责人物设计和插画设计,相对于之前天野喜孝教堂壁画式的欧式画风,野村哲也的设计更偏向于现代,也因此最终幻想7一改之前剑与魔法的欧式中世纪世界观,第一次采用了近未来的设计,本作中不仅有汽车,飞机,游戏的世界中人们的生活也如同现实的世界,甚至高于现代世界的科技。最终创造了7-8代的“现代派”最终幻想。本作使用传统的ATB(Active Time Battle,活动时间战斗)方式。除了战斗等待指示以外,还有绝技(LIMIT)发动指示和防御(BARRIER)维持指示。

连续遭敌人攻击到一定程度能够发动各自特定的绝技。绝技有1到4个等级、1到3级有两项绝技,可以自由使用,4级也被称为究极绝技每人只有一种。要学到究极绝技不光要先学会1到3级的所有绝技还必须取得一些特殊的物品。绝技级别越高也越不容易发动。使用何种绝技是在菜单中预先设置,并不是一定要发动自己已经学到的最高级绝技。

绝技在最终幻想VI中首次登场、本作开始出现绝技发动指示。绝技这个概念在以后的最终幻想系列作品中也不断被采用。

防御维持指示包括物理防御指示和魔法防御指示,表示对物理攻击和魔法攻击防御剩余的时间,在这段时间里,可以半减所遭受的物理和魔法攻击。为了迎合欧美地区在PC玩家的庞大市场,原本仅发行与家用机平台的最终幻想

系列,第一次在windows平台发布了最终幻想7(以美版为原型),由EIDOS代理发行,也是EIDOS与史克威尔结缘的开端(2012年EIDOS终被史克威尔艾尼克斯收购),之后SQUARE再度发行了PC版的最终幻想8,然而由于是原封不动的移植自家用机版本,代码转换带来的则是各种各样的BUG,而大部分的BUG都会引发死机,游戏跳出等问题,十分严重,虽然之后官方发布了修正补丁,但是影响游戏的恶性BUG的存在也让PC版的最终幻想饱受抱怨,最终SQUARE从最终幻想9开始,便放弃了单机版本的最终幻想的PC移植(除网游FF11/FF14)。本作为最终幻想第一次3D化,也因此在当时获得了不小的轰动,然而

本作实际上是采用2D动画的背景画面、然后在上面叠加运动的3D人物画像。但是这样同从前系列的"幻灯片"方式相比进出口很难被发现。最终幻想VII国际版在背景上加入了标记来解决这一问题。

战斗画面和世界地图中,人物和背景完全是三维的,选单承袭了过去的风格。此外重要的场面都有过场电影。电影开头同背景静止画面的无缝衔接,甚至在部分动画中人物能由玩家操纵。但是由于3D技术的不成熟,游戏中的人物通常是多边形堆积的三头身,只有在战斗场面和大多数电影画面中是正常的头身比例,也因此受到了部分玩家的不满,戏称其为大头娃娃、豆腐人或猪蹄人(指手脚造型),也因此部分玩家hack了windows版的FF7,制作了八头身人物模型补丁。 Compilation of Final Fantasy VII

最终幻想7的本传部分留下了很多悬疑,很多剧情并未交代清楚,其中包

括影子主角扎克斯的身世,尼布尔海姆事件等都是一笔带过,留有很大的创作空间,当时被认为是野村有意而为之,意在将游戏系列化。

2005年,最终幻想7的CG电影《最终幻想7降临之子》发布,延续了原作故事,开启了系列化的开端,在2006年又发布了《地狱犬的挽歌:最终幻想7》将故事向后再延续一年。2007年恰逢最终幻想VII 10周年纪念日,不仅官方做出了纪念活动,再度发表前前传《最终幻想7核心危机》,至此将整个最终幻想系列的原有故事完全的呈现在玩家面前。

最终幻想7:核心危机

ARPG游戏,平台为PSP,2007年9月13日发行,最终幻想7故事的最开端,

本作游戏以《最终幻想7》为中心舞台,故事则围绕战士“扎克斯(Zack)”展开。讲述了“扎克斯(Zack)”与其身边人的故事,其中还有扎克斯的师傅安吉尔(Angel)和好友杰内西斯(Genesis)加入。讲述了整个《最终幻想7》故事最古老的部分,也解释了本传中的诸多谜团。

更多内容请参考最终幻想7核心危机词条

最终幻想7:最终指令

最终幻想14 片头(最终幻想)

OVA动画,随最终幻想7:降临之子发售,本作以尼布尔海姆事件为内容,

讲述了这段故事,与最终幻想7:核心危机的尼布尔海姆剧情重叠,但是由于编剧不同,部分剧情与最终幻想7:核心危机有所不同。

更多内容请参考最终幻想7最终指令词条

危机之前:最终幻想7

手机网游,配信于日本FOMA900i手机平台,游戏中的时间在最终幻想7

:核心危机的后期至本传之间,游戏中玩家扮演的是神罗安全机关——塔克斯的一员,与最终幻想7中的知名人物一起,活跃于正传前的神罗公司。

最终幻想7:滑雪游戏

手机游戏,多平台支持,2005年4月8日英文版发布,2008年发布日文版

,以最终幻想正传内的滑雪游戏为主,操纵克劳德进行滑雪比赛。本作属于本传的小品级的衍生游戏

最终幻想7:迈向微笑之路

小说,最早为野岛一成(编剧)所著的小说,发表于官网,而后随最终幻想7

:降临之子完全版内的FFVII:AC Prologue Book发售,描写了从《最终幻想7》至《最终幻想Ⅶ:圣子降临》的两年间所发生的故事。

由野岛一成所作,于官网连载的短篇小说,一共六章(丁塞尔篇/蒂法篇/巴瑞特篇/那那岐篇/神罗篇/尤菲篇)。故事讲述主角Denzel的身世,于FFVII与FFVII:AC两年间所发生的事,Tifa和Cloud怎样相遇,还有诸多人物在两年内的所作所为。

最终幻想7:圣子降临

CG电影,2005年9月14日发售,捆绑LAST ORDER的OVA影碟,原本准备做

成10分钟的CG短片,但是因玩家意愿,被扩充为电影。

时间是FF7结局陨石撞击Midgar的两年后。人们在几乎成为废墟的Midgar周围新建了一个条大街取名“Edge”。神罗公司不复存在,人们也终于了解到过度开采魔晃能源带来的危害有多么巨大,开始寻找新的对星球无害的能源。

正当人们努力重建家园的时候,人群中开始蔓延一种名为“星痕症候群”的不治怪病,一说是愤怒的星球对人类的惩罚,真的是这样的吗?

本作后于2009年4月16日发布完全版,增加了部分剧情并捆绑了《迈向微笑之路》和最终幻想13的试玩版。

更多内容请参考最终幻想7圣子降临词条

最终幻想7:地狱犬的挽歌

FPS游戏,平台为PS2,本作以配角文森特为视角,故事发生于FF7后3年,电

视台在直播米德加遗迹的过程中误打开了神罗一个封印的地下室的大门,沉睡的改造战士DG Soldier再次现身,威胁着Edge居民的安危,当初雪崩的一行人再度出动保卫安全,而更是因为此,游戏同时揭露了文森特悲惨的恋情以及隐晦的过去,本作作为FF7系列时间轴的最终作,揭示了FF7的最终之迷。

更多内容请参考最终幻想7地狱犬的挽歌词条指SQUARE公司于1997年10月2日在日本地区发售的改良版FF7,和美版一样,增补了剧情和动画,修改了部分BUG,简单来说就是把英文文本替换为日文的美版FF7,因此美版与初版的区别这篇文章也同样适用。另外国际版还附赠一张FF7最初版本的资料盘,日文,整套游戏售价为6800日元。

系统部分

1.在原先FINAL FANTASY VII的LOGO下面加上了INTERNATIONAL的字样(静待片头水晶主题音乐过后可以看到)

2.国际版可以继承日版的纪录,但是日版无法读取国际版的纪录

3.国际版在迷宫和村镇中按SELECT键除了在人物头顶上显示手型图标外又在画面切换处加上了绿色和红色的▽标志,红色表示地图的出入口,绿色表示画面的切换点

4.国际版魔石管理菜单中新增加了クイック/Quick指令,可以快速与同伴交换/装备魔石。

5.初版在古代种の神殿/Temple of the Ancients中对话时可以移动,国际版不可移动。

6.国际版新增了一张资料盘,内容主要是初版的资料和一些开发中的画面,很有收藏价值!

事件和地图篇

7.初版先放入DISC2选NEW GAME再放入DISC1会看到エアリス/Aeris水葬的那段CG,这在国际版是行不通的。

8.国际版中位于七番街スラム/Sector 7 Slums和アルジュノン/Upper Junon的初心者の馆/Beginner's Hall和上级者の馆/Respectable Inn内加入了一些新的游戏说明,内容更为详尽。

9.国际版游戏开始后在进入壱番魔晄炉/NO.1 Reactor前バレット/Barret会教你如何使用“冲刺”(按住取消键)。

10.国际版列车墓场/Train Graveyard道具无限复制的BUG被取消,不过在大冰河仍然是可以用这个方法无限取得エリクサー

11.初版在神罗大楼偶尔会出现卡住的BUG,在国际版中被修正

12.国际版可以从陆行鸟牧场右上角返回大地图画面,另外在购入鸟舍后每次进入牧场角色就会从牧场右上角出现,节约了不少时间

13.国际版北コレル/North Corel的缆车站内设置了一个留言板

14.在初版,ニブル魔晄炉/Nibel Reactor背景中的齿轮是不会转动的,国际版可以转动

15.国际版ユフィ/Yuffie通过五强塔的挑战后,在队中有ユフィ/Yuffie的状态下和2层的シェイク/Shake对话,他会告诉你有关魔石せんすい/Underwater的情报

16.古代种の神殿/Temple of the Ancients内钟表的谜题难度下降了,初版时针和分针的移动幅度是有一定限制的,而国际版则可以自由操纵时针和分针

17.在初版,忘れるる都·水の祭坛/Forgotten City·Water Altar事件エアリス/Aeris正为发动ホーリー/Holy祈祷,クラウド/Cloud接近她后身体失去控制要拿剑砍她这段情节是完全自动的,国际版则要不断按确定键クラウド/Cloud才能继续下一步行动,增加了临场感

18.忘れるる都/Corral Valley后半部分那个巨大贝壳,当走到贝壳后面的通道时会变成自动操作,很方便

19.在爬上ガイアの绝壁/Gaea's Cliff时需要连打□键回复体温,国际版对按键速度的要求比初版要低很多。另外国际版体温上限是38,而初版竟能达到40以上……

20.竜巻の迷宫/Whirlwind Maze中的カイザーナックル/Kaiser Knuckle在初版是隐藏在岩石后面的,国际版则可以直接看到

21.新增了竜巻の迷宫/Whirlwind Maze内部发动メテオ/Meteo时的动画,可以看到ウェポン/Weapon复苏的大魄力场面

22.新增了クラウド/Cloud和ティファ/Tifa再会的情节,メテオ/Meteo发动后ティファ/Tifa一行被送到神罗ジュノン支社/Junon,在昏迷中ティファ/Tifa回想起了自己在七番街スラム/Sector 7 Slums车站和クラウド/Cloud再会时的情景,这样就解释了クラウド/Cloud是如何加入的アパランチ/Avalanche

23.メテオ/Meteo发动后在カーム/Kalm某民家二层可以与一位老人交换道具

ガイドブック/Guide Book可以交换魔石せんすい/Underwater

デザートローズ/Desert Rose可以交换黄金陆行鸟

アースハープ/Earth Harp可以交换魔石マスターまほう/Master Magic、マスターコマンド/Master Command和マスターしょうかん/Master Summon

24.クラウド/Cloud回复记忆后回到ニブルヘイム神罗屋敷地下室/Nibelheim Shinra Mansion可以看到当年他和ザックス/Zack从这里逃脱时的情节

25.初版ゴールドソーサー/Gold Saucer射击游戏,如果射击飞艇的螺旋桨可以得到惊人的高分这个BUG在国际版中被取消

26.国际版ゴールドソーサー/Gold Saucer滑雪游戏的タイムアタック/Time Attack模式中可以选择与幽灵和仙人掌(仙人掌的选项为???)同行

27.还是ゴールドソーサー/Gold Saucer的滑雪游戏,国际版中只要队伍中有ティファ/Tifa和シド/Cid,他们就会随机向クラウド/Cloud提出代为滑雪的要求,这样就可以使用他们滑雪了

28.国际版海底魔晄炉戦和ゴールドソーサー/Gold Saucer的潜水艇游戏难度降低,主要体现在

①移动时的惯性被取消

②地形变化

③敌人的攻击更薄弱了

ゴールドソーサー/Gold Saucer的这个迷你游戏,不论难度,只要第一次胜出就可以一次得到5种奖品

29.其他在国际版被取消的不合理要素有:

陆行鸟赛跑本应得到的エーテルターボ/Turbo Ether变成了ラストエリクサー/Megalixir

斗技场失败后的遇敌错误

あやつる/Manip.使用时消费道具

道具部分

30.新增加了4种道具,分别为ライジングサン/Rising Sun、ガイドブック/Guide Book、デザートローズ/Desert Rose、アースハープ/Earth Harp

31.新增了独立系魔石せんすい/Underwater,作用为在水下与エメラルドウェポン/Emerald Weapon战斗时无时间限制

32.原本为无属性的召唤魔石チョコボ&モーグリ/Choco/Mog和デュポーン/Typoon变为了风属性

33.召唤魔石バハムート零式/Bahamut ZERO等级3和4所需AP同样为150000的BUG被取消,避免了“跳级”的现象

战斗部分

34.战斗中按START键暂停在画面中央会看到PAUSE字样

35.战斗中按R2键敌方所有可以被攻击的目标都会显示TARGET字样,很方便

36.青魔法チョコボックルChocobuckle在初版的伤害公式为逃跑回数×使用者等级且无视魔防,威力非常惊人,在国际版中变为了逃跑回数

37.遇敌率下降

38.国际版的リミット/Limit槽比初版积蓄速度更快

39.初版部分可以遇敌的地方在国际版变为了不可以遇敌,例如ミッドガル八番街/Midgar Sector 8和绝壁のふもと/Foot of Gaea's Cliff

40.在初版队伍外战斗不能的同伴在升级时(FF7中队伍以外的同伴不论生死都会得到一半的战斗经验值)会马上复活,HP的恢复量=升级时加的最大HP数,这个BUG在国际版被取消了

41.通常情况下へんか/Morph的攻击力是普通攻击的1/8,但在初版所有角色在手持最终武器时却没有这个限制,国际版除了ユフィ/Yuffie和ヴィンセント/Vincent以外取消了这个不合理的设定

42.战斗时遇到陆行鸟后会出现“チョコボだ”的提示

43.初版只要不主动攻击陆行鸟它是不会逃跑的,国际版的陆行鸟则会过段时间逃跑,要想延长它留在战场上的时间就必须喂给它野菜才行

44.在コレルプリズン/Corel Prison的水井下面会遇到神秘敌人テスト0(ガードハウンド),打倒后会得到大量经验和金钱,实际上这是游戏遗留下来的测试用敌人未被删除,国际版理所当然的取消了……

45.在初版,サンゴの谷/Corral Valley出现的敌人バウンドファット/Boundfat会在死前有很大几率出青魔法死の宣告/Death Sentence,国际版中这个设定被取消了

46.大空洞内部会遇到不断喊“エリクサーちょうだい”/“Gimme Elixir!”的名为マジックポット/Magic Pot的敌人,你只有给它一个エリクサー/Elixir后才能打倒它,而在初版则可以直接打倒它

47.初版在大空洞内部遇到パラサイト/Parasite×2的敌人组合时是不能逃跑的,国际版可以逃跑

48.新增BOSS战:VSダイヤウェポン/Diamond Weapon

国际版中可以与在海中出现,对ミッドガル/Midgar炮击的ダイヤウェポン/Diamond Weapon战斗(HP30000,毒无效,重力无效,炎半减,雷、圣弱点。EXP35000、AP3500、25000ギル)

49.新增BOSS战:VSルビーウェポン/Ruby Weapon

将アルテマウェポン/Ultimate Weapon打倒并战斗一次后会在ゴールドソーサーエリア/Gold Saucer Area沙漠中看到一只红色的触手,乘坐飞空艇或黄金陆行鸟与其接触会发生战斗

50.新增BOSS战:VSエメラルドウェポン/Emerald Weapon

得到潜水艇后可以在海底看到エメラルドウェポン/Emerald Weapon,撞过去就可以与其战斗了

51.最终BOSS的必杀技スーパーノヴァ/Super Nova在国际版中的演出效果大大增强

其他部分

52.国际版出现了一个可以利用Wアイテム/W-Item指令复制道具的BUG

53.初版ギ族の洞窟/Cave of Gi利用针板复活同伴,大地图上可以变成火箭等大部分BUG被修正,这里不再祥述

54.初版里,战斗中遇到陆行鸟,用臭い息/Bad Breath攻击它,它不会逃,身体发绿,一直维持中毒状态,HP不段减少,但是不会死亡。在国际版里,臭い息/Bad Breath一放,陆行鸟立即啄人并逃跑

55.在初版里,学习青魔法チョコボックル/Chocobuckle时,第一名队员放了レベル4自爆/L4 Suicide,习得チョコボックル/Chocobuckle后,陆行鸟并不逃跑。第二名队员与第三名队员在这一场战斗中也可以利用レベル4自爆/L4 Suicide习得チョコボックル/Chocobuckle。在国际版里,只要第一名队员放了レベル4自爆/L4 Suicide,则陆行鸟放了チョコボックル/Chocobuckle使得该队员习得该青魔法之后,立即逃跑为了纪念FF7的里程碑式的地位,以及解决新的windows在玩PC版本的各种问题,史克威尔艾尼克斯最终于2012年08月20日在欧美地区的SE在线商店,发行了reconsole(再发行)版本的《最终幻想7》windows版,价格为13欧元/9.99美元

除了解决原windows版本在windowsXP以上的操作系统的不定时死机,非正常跳出,以及midi音乐不同步等问题,还对画面进行了一些加强,分辨率有所提高,支持16:9画面,但游戏并未有任何改动,仍为PS水平。

除此之外,复刻版还新加入了网络功能,包含了36个成就和一个叫做“人物加速器”的设置。“人物加速器”可以恢复角色的生命值和法力值,并且迅速的提升等级,使玩家畅快的游玩。游戏也支持“云存储”功能,这项功能将使玩家随时在任何电脑上继续之前的游戏,只需有网络连接即可。(网络功能需要正版游戏并登陆SE ID)

四、最终幻想的歌

主题曲 Why绚香DISC.1TrTitleTime解说01プレリュード2’52タイトル画面でこの曲を聴くのはFF4以来です02オープニング~爆破ミッション3’58オープニング~最初のイベントの曲です03魔晄炉3’20魔晄炉の曲です04不安な心4’02列车墓场、ニブルヘイムの曲です05ティファのテーマ5’06セブンスヘブンの曲です06バレットのテーマ3’27セブンスへブンの地下の曲です07急げ!2’29脱出系の曲です08闇に潜む2’334番街プレート内部の曲です09神罗カンパニー4’02プレジデント登场、神罗カンパニー外観の曲です10闘う者达2’47通常戦闘曲。イントロが前作までと変わりました11ファンファーレ0’55ファンファーレ後のメロディが前作までと违います12教会に咲く花4’59スラムの教会、エアリスの家の曲です。

「エアリスのテーマ」のアレンジです13タークスのテーマ2’19タークス登场时に流れます14腐ったピザの下で3’225番街の曲です15虐げられた民众2’38ウォールマーケット、ロケット村の曲です16蜜蜂の馆3’52蜜蜂の馆の曲です17おまえは...谁だ1’24クラウドの谜の声が闻こえるシーンで流れます18スラムのドン2’11コルネオの馆の曲です19神罗ビル潜入3’49神罗ビル60阶以降の曲です20更に闘う者达3’32ボス戦の曲です21レッド13のテーマ1’28レッドXIII登场时に流れます22クレイジーモーターサイクル3’37神罗脱出时と、バイクのミニゲームの曲です23想いを胸に2’14コレル山、スラム近辺の曲です。

「メインテーマ」のアレンジですDISC.2TrTitleTime解说01F.F.VIIメインテーマ6’29フィールドの曲です。悲しげで壮大です02旅の途中で3’44カームなど街の曲です03お休み、また明日0’10宿屋に止まった时の曲です045年前のあの日3’13カームでの回想イベントの曲です05牧场の少年2’52チョコボファームの曲です06ワルツ�9�9デ�1�1チョコボ0’34牧场でチョコボが踊る时の曲です07エレキ�1�1デ�1�1チョコボ4’02チョコボとバトルする时の曲です08シンコ�9�9デ�1�1チョコボ3’00チョコボ搭乗时の曲です09黒マントの男を追え3’04ミスリルマインの曲です10鷲の砦4’00コンドルフォートのバトル曲です11ルーファウス歓迎式典2’14歓迎式典の曲です。FF9で复活しました12二本足で立つのも难しいものだな3’31运搬船の曲です13血の迹4’13运搬船�9�9ジェノバ袭撃後の曲です14J-E-N-O-V-A2’32ジェノバ戦、宝条戦の曲です。15つづきから0’37全灭时に流れます。「プレリュード」のアレンジです16太阳の海岸2’28コスタ�9�9デル�9�9ソルの曲です17裏切り者の烙印3’32北コレルの曲です18炭鉱の街3’00ロープウェイ乗り场の曲です19ゴールドソーサー1’58ゴールドソーサーの曲です20ケット�1�1シーのテーマ3’34ケット�9�9シー登场时に流れます21砂の流刑地5’33コレルプリズンの曲ですDISC.3TrTitleTime解说01星降る峡谷3’36コスモキャニオンの曲です02生命の流れ3’36ブーゲンハーゲンの部屋の曲です03伟大なる戦士3’24セトのイベントで流れます。「星降る峡谷」アレンジです04忍びの末裔2’45ユフィのテーマ曲です05星に选ばれし者3’16セフィロス関连のイベントで流れます06悪梦の始まり2’58ヴィンセントの回想のイベントの曲です07シドのテーマ3’11ロケットのイベントで流れます08タイニーブロンコを追え!1’16タイニーブロンコ坠落のムービーで流れます09ウータイ4’29ウータイの曲です10マテリアいただき1’3611本命穴チョコボ1’50チョコボレース场の曲です12フィドル�9�9デ�1�1チョコボ2’50チョコボレースの曲です13大当たりぃ~0’47FF6までの「ファンファーレ」のメロディです14涙のタンゴ0’49「大当たりぃ~」の少し悲しげなヴァージョンです15初舞台2’36デートイベントの剧の曲です16花火に消された言叶2’50観覧车のデートイベント、

ミディールでクラウドと再会した时、流れます17树海の神殿3’51古代种の神殿の曲です18星の声が闻こえる3’40忘らるる都の曲です19エアリスのテーマ4’18さらわれた时の回想シーン、

そして例のイベントで流れます20云に闭ざされて4’51アイシクルロッジ,大氷河の曲です21北の大空洞6’05竜巻の迷宫と、ゲーム终盤のフィールドの曲です22リユニオン3’34リユニオンの最终地点のイベントで流れます23俺は...谁だ1’37ライフストリームのマインドフィールドで流れますDISC.4TrTitleTime解说01神罗军総攻撃2’57ワイヤー升りと、ゲーム终盤のジュノンで流れます02ウェポン袭来2’52ジュノンやミディールにウェポンが来た时に流れます03空駆けるハイウインド3’35飞空艇の曲です。「メインテーマ」のアレンジです04深海に眠る秘密4’17潜水舰の曲です05偏狭の村2’26ミディール、ボーンビレッジの曲です06绝望の渊から4’15ミディール治疗所、ウェポン袭撃後ミディールの曲です07山の向こうに2’3508もっと急げ!2’5709宇宙への梦2’50シドの回想シーンなどで流れます。

「シドのテーマ」のアレンジです10秒読み开始0’50ロケット打ちあげのムービーの曲です11心开けば2’4712魔晄キャノン発射~神罗爆発1’33魔晄キャノン関连のムービーの曲です。13最期の日4’07大空洞の曲です14完全なるジェノヴァ3’59ジェノバSYNTHESIS戦で流れます15神の诞生4’11ラストバトルの曲です16片翼の天使7’19ラストバトルの曲です。コーラス付です17星の危机8’05エンディングのムービーで流れる曲です18スタッフロール6’51スタッフロール。「メインテーマ」~「FFのテーマ」

五、推荐几首好听的《最终幻想》歌曲

最终幻想4:《月の明り》(

伊藤惠美

的,FF一贯悲伤风格),最终幻想7:《星之命》(原版是纯音乐,国内有翻唱很不错~)核心危机:片尾曲:《

WHY

》(

扎克斯

阵亡时,绚香的这首片尾曲唱哭了多少人~)《

背负うもの

》、《梦と夸り》、《

世に仇なす者

》(萨菲罗斯的,FANS人气歌曲)。

最终幻想8:主题曲

Eyes

On

Me

》(

植松伸夫

的曲子+

王菲

的声音红遍了亚洲)片头曲《

Liberi

Fatali

》(99年那个令人热血

彭湃

的开场CG震惊了世界啊~),最终幻想9:白鸟英美子《

Melodies

Of

Life

》(歌曲人气远超游戏,推荐英文版),最终幻想10:《

素敌だね

》(RIKKI催泪神曲,一直被翻唱),最终幻想12:主题曲《

kiss

me

goodbye

》(Angela

Aki

的很大气,很传统)《

千言万语

》(

幸田来未

的很感人~)最终幻想13:主题曲《

君がいるから

》(菅原纱由理的这首感觉还不错,和剧情搭配的比较完美)《

Eternal

Love

》。

虽然你没说14,但是还是推荐两首吧:

最终幻想14:主题曲《

Answers

》(虽然是网游,但是Susan.Calloway的这首主题曲的素质还是很高的,大气蓬勃)《

爱のテーマ

》(纯音乐,个人超喜欢)。

最终幻想14 片头和最终幻想的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

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