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  • 2024-10-08 12:51:53
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红色警戒2国家属性怎么选(红色警戒之大国崛起)

大家好,红色警戒2国家属性怎么选相信很多的网友都不是很明白,包括红色警戒之大国崛起也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于红色警戒2国家属性怎么选和红色警戒之大国崛起的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗

这是我的转载:

打开Rulesmd.ini

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

;盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

;苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

;尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。

通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC5

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。

;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5]

UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

Prefix=B

Color=Purple;默认颜色为紫色

Multiplay=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

;its a tweaked clone too.

[FourthCountry]

UIName=Name:FourthCountry

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide;终于看到第4派别了

SmartAI=yes

上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把

游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:

国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件

查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。

载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件

在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。

不然画面不对称。

调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好

正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板

回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。

那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:

国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx

国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp

国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal

##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:

10=CHN;注册新的国家

11=FourthCountry;注册新的国家

如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal

如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal

以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!

在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls.pal

改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,

雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取

ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗

和雷达图完成。

要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:

Name:Country##;国家名称翻译

Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译

LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,

然后又不声不响地消失”)

STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特

殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)

前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入

游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基

地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,

那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下

查找,找到

******* Vehicle Type List战车类列表*******

[VehicleTypes]

1=AMCV;Allied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:

[VehicleTypes]

1=AMCV;Allied MCV

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

、、、、、、

83=AMBU

84=CIVP

85=CHCV

再往下搜,找到盟军基地车的代码:

[AMCV]

UIName=Name:AMCV

Name=Allied Construction Vehicle

Image=MCV

Prerequisite=GAWEAP,GADEPT

Strength=1000

Category=Support

Armor=heavy

DeploysInto=GACNST

TechLevel=10

Sight=6

Speed=4

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance

、、、、、、

把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:

[CHCV];改成我们起的名称

UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字

Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个

Prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑

Owner=CHN;拥有这个车的国家

DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。

、、、、、、

其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方

法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都

不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:

美国大兵

ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP

建造厂建造动画

ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp

建造厂损毁动画

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

基地车

ra2.mix\local.mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上

面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:

giCHN.SHP

gacnstCHNmk.shp

ggcnstCHN.shp

ggcnstCHN_a.shp

ggcnstCHN_b.shp

ggcnstCHN_c.shp

ggcnstCHNdm.shp

CHCV.hav

CHCV.vxl

最好的这样子命名,其他方式没有试过。

接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:

在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。

找到如下地方

;*** Animation List动画列表***

; This is the complete list of animations available. There are

; internal tables that rely on this exact order. Additional

; animations should be appended to the end.

[Animations];动画注册

1=TWLT100

3=ELECTRO

、、、、、、

1071=YAPOWR_CD

在后面加:

1072=GACNSTCHN_A

1073=GACNSTCHN_B

1074=GACNSTCHN_C

注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,

自己去研究下吧。

接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:

[GICHN];新兵种,美国那个大兵

Cameo=GIICON;图标我们照用原来的

AltCameo=GIUICO;

Sequence=GISequence

Crawls=yes

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=80,0,105

SecondaryFireFLH=80,0,90

[GACNSTCHN];新基地(建造厂)

Remapable=yes

Foundation=4x4

Height=4

AnimActive=0,26,3

Buildup=gacnstCHNmk;建造动画

DemandLoadBuildup=true

FreeBuildup=true

NewTheater=yes

ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画

ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画

ActiveAnimZAdjust=-130

ActiveAnimYSort=362

ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画

ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画

、、、、、、

相应注册那几个损毁动画:

[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册

Image=GACNSTchina_A

Normalized=yes

Start=3

、、、、、、

[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册

Normalized=yes

Start=0

LoopStart=0

、、、、、、

[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册

Image=GACNSTCHN_B

Normalized=yes

Start=20

、、、、、、

基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:

[CHCV]

Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标

Remapable=yes

Voxel=yes

好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和

基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。

还要在以下地方对应相应的建筑注册:

PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场

PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂

PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营

PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达

PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科

PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山

PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册

BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册

BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册

BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册

AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册

SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册

ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册

FourthBaseDefenses=新国家防御建筑注册

RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂

BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车

HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车

PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机

该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。

呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。

找到:

[AI]

BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST

BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT

BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK

BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP

BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS

BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH

ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD

BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN

在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的

自己慢慢研究了。

下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵

以下这些语句是第四派别的相关特殊语句

国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。

FourthPowerPlant=;填电厂

FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数

FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)

FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)

BaseDefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)

以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了

还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:

ThirdLoad=

FourthLoad=

还剩下资源和其他一些小问题

在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,

4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那

4thside就该是sidec04.mix。

AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥

有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因

此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实

这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。

一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的

战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。

下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI(界面),也就是该派别调用的图象资源包

里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就

该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,

并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,

官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。

最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。

每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。

怎么在红警rules.ini中加一个兵种

你可以参考一下这个:

“创造新兵种-飞行尤里复制人

飞行尤里复制人是尤里领袖同志针对飞行单位不能被心灵控制而研制的一种新兵种!尤里领袖从盟军的火箭飞行兵中得到战斗数据,结合尤里

复制人的特点设计出了飞行尤里复制人。飞行尤里复制人可以控制几乎一切飞行单位,几乎一切地面单位和所有战舰,包括盟军火箭飞行兵,

黑鹰战机,黄蜂飞机等战机,苏联精英战斗兵的米格战机,武装直升机,基洛夫空艇等,还有尤里阵营的镭射幽浮等。地面单位更不在话下!

后来尤里领袖偶然得到了盟军的海豚,因此飞行尤里甚至可以反潜!但是,由于使用了火箭推进设备,飞行尤里复制人无法使用心灵激爆,不

过,火箭推进设备下面可以挂上炸弹,因此尤里领袖从苏联阵营的基洛夫空艇上窃取了空艇炸弹,悬挂于飞行尤里火箭推进器上。对于敌方建

筑物及防具,飞行尤里可以使用空艇炸弹轰炸之!不过,再完美的兵种仍有其不足点:英雄单位如谭雅,采矿单位如矿车,遥控单位如遥控坦

克,智力低下的单位如狂兽人等都不能控制。

打开XCC Mixer。XCC Mixer是专用于解压缩红警里面的MIX格式的文件的工具。所有制作MOD的兄弟,这个工具都是必备的。打开之后,菜单

File-Open,打开红警2-尤里的复仇文件夹下的ra2md.mix。

软件左侧窗口显示出了解压ra2md.mix之后出现的所有文件。很明显这次是添加新兵种,因此需要修改规则文件。双击localmd.mix,找到

rulesmd.ini,单击右键选择Extract...,选择路径为红警2-尤里的复仇文件夹,将rulesmd.ini导出。注意必须选择这个文件夹,否则修改的

ini文件在游戏中不起作用。

贴子相关图片:

规则文件有了,现在需要修改了。用UltraEdit(以后简称UE)打开这个INI文件。搜索“[InfantryTypes]”。

这里记载了游戏中出现的所有兵种。游戏中出现的兵种,必须在这里定义才会有效。所以现在需要定义新兵种-飞行尤里复制人。顺序找一个没

用到的序号,定义新兵种。我的ini文件中65号位最后一个,因此定义66=FLYYURI,其中飞行尤里就叫做“FlyYuri”。

然后写飞行尤里的具体代码。这可以参照火箭飞行兵的代码。

复制火箭飞行兵的代码,然后找一个地方粘贴。为了修改方便我把它粘贴到尤里复制人的旁边。

UIName=Name:FLYYURI;飞行尤里

Name=FlyYuri;飞行尤里

Image=FLYYURI;图标。这里的图标是新建的,具体方法需要参见artmd.ini

Prerequisite=YABRCK;建造先决条件为尤里兵工厂

ForbiddenHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance,Confederation,Africans,Arabs;禁止除尤里以外的所有国家建造

Pip=red;进入可驻扎单位中,单位右下角表示数量的方格显示颜色为红色。这句话无意义,因为飞行的兵种无法进入可驻扎

单位

Category=Soldier;步兵类型,即建造之后从兵工厂出来

Strength=255;HP

Primary=EverythingMindControl;首要武器为高级心灵控制。这是我新添加的一种武器——高级心灵控制,可以控制空中单位。至于具体代

码,后面有声明

Secondary=BlimpBomb;次要武器为空艇炸弹

TypeImmune=yes;对心灵控制免疫

Armor=none;无盔甲。

TechLevel=1;建造科技等级(1级?建造好兵营就能生产飞行尤里?太过分了吧?)

Insignificant=no;无关紧要??(这句代码是什么意思我不知道啊……)

Sight=12;视野,就是能探开黑幕的面积,还有发现敌人的范围。

Speed=9;运动速度

Owner=Russians,YuriCountry;所属国家阵营

AllowedToStartInMultiplayer=no;不允许在遭遇战刚开始随基地车出现

Cost=500;训练花费(才500?你是人贩子吗?)

Soylent=200;拉到部队回收站卖掉的钱。这句代码依然无意义,因为飞行单位无法进入部队回收站。除非,你设计了一

种新的建筑,具有部队回收站的属性,漂浮在空中,飞行单位可以进入

Points=30;被别人杀死,对方获得的经验值

IsSelectableCombatant=yes;可以被控制参加战斗

VoiceSelect=YuriSelect;选择的语音

VoiceMove=YuriMove;移动的语音

VoiceAttack=YuriAttackCommand;攻击的语音

VoiceFeedback=;害怕的语音

VoiceSpecialAttack=YuriMove;特殊攻击的语音

DieSound=YuriDie;死亡的语音

PhysicalSize=1;物理尺寸

ThreatPosed=15; This value MUST be 0 for all building addons;电脑优先攻击的数值。这个数值越高敌人就越会趋向于攻击这种兵种

ImmuneToVeins=yes;机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes;对心灵控制免疫

ImmuneToRadiation=yes;对辐射免疫

Bombable=no;不能被疯狂伊文安置炸弹

VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER;一星之后能力提升

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER;三星之后能力提升

ElitePrimary=EverythingMindControl;三星首要武器为高级心灵控制

EliteSecondary=BlimpBombE;三星次要武器为空艇高级炸弹

Deployer=no;不可以“D”下

;DeployFire=yes;“D”下可以用副武器攻击

;UndeployDelay=150;“D”下硬直时间。这两句话让我删掉了。因为飞行尤里已经不能使用心灵激爆了

Size=1;单位大小。钻进步兵车或者任何具有载人属性的单位中,占据的空间。例如基地车钻进运输艇中就会占据

3格空间,而普通小兵就只占据一格

DetectDisguise=yes;可以探开黑幕

DefaultToGuardArea=yes;自动进入范围防御状态

;JumpJet=yes;

Crushable=no;不允许被碾压

ImpactLandSound=RocketeerCrash;坠地的语音

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5};运动模式。根据前辈们的教程,飞行单位就必须这么写

MovementZone=Fly;运动限制为飞行

;ConsideredAircraft=yes;

JumpjetSpeed=30;params not defined use defaults(old globals way up top called Jumpjet controls);飞行速度

JumpjetClimb=20;HY increase climb speed; used to be 10;爬坡速度

JumpjetCrash=25; Climb, but down;坠落速度

JumpJetAccel=10;启动加速度

JumpJetTurnRate=10;转弯速度

JumpjetHeight=500;平飞时离地高度

JumpjetWobbles=.01;停留在空中的震动幅度???

JumpjetDeviation=1;???

JumpjetNoWobbles=yes; the wobbling is in the Hover sequence of the art, instead of being programmer art/ sine wave

SpeedType=Hover;浮空???

HoverAttack=yes;浮空攻击

BalloonHover=yes; ie never land;一旦飞空之后就永不降落,除非死亡

MoveSound=RocketeerMoveLoop;浮空的语音

很好!这就是把尤里和火箭飞行兵融合之后的新兵种!

但是现在飞行尤里还不能正常工作。原因有三:没有图标,没有外形,没有武器。

首先解决武器问题。刚才我说过,飞行尤里的心灵控制叫做“EverythingMindControl”,这是一种不同于普通心灵控制的新的武器。这种武器

当然需要写代码。

武器无需声明,但是得写代码。退回第一行,随便查找一种武器的名称。假如我查找尤里的MindControl。找了大半天,看到这样的:

[EverythingMindControl]

Damage=1;Number of mind control links

ROF=200

Range=7

Projectile=EPsychicControl;抛射体。这里也是我新添加的一种抛射体。

Speed=100

Warhead=ControlEverything;弹头。这里也是新的弹头

;Report=YuriMindControl

Anim=YURICNTL

FireOnce=yes

什么是抛射体?我也不知道。我只知道这里控制着武器的攻击范围,是只能对陆地还是可以防空(例如磁暴步兵和防空步兵),是既可以防海

也可以防陆地还是可以三防(例如海螺和天启坦克),是只能攻击海面目标还是可以反潜(例如巨型乌贼和海豚),都在这里控制。

抛射体也无须声明。既然飞行尤里和普通尤里复制人都是使用心灵控制,因此查找“PsychicControl”。

现在我复制这一些代码,粘贴到下面,并加以修改。

; Used by Everything mind control

[EPsychicControl]

;Image=YURBLANK; an invisible missile with a trailer

;ROT=100

AA=yes;从这里往下四句,都是关系到这种武器的攻击范围的

AS=yes

AG=yes

AN=yes

Inviso=yes

Image=none

;Shadow=no

;Proximity=yes

;Ranged=yes

这下牛X了!所有使用EPsychicControl这种抛射体的兵种,均可以海陆空三防,外带反潜!

然后是弹头。什么是弹头?弹头~~~我也不知道,反正一种武器对各种单位造成的攻击伤害,要靠弹头来确定。尤里复制人的心灵控制,弹头是

“Controller”,查找“Controller”,你会看到下面的代码:

[ControlEverything];Mind control warhead. Will skip normal damage like EMP did

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%

MindControl=yes

AnimList=YURICNTL

明白了吗?Verses=这里控制这种弹头对各种装甲(对于建筑物来说是材质)的伤害能力。教程上是这样解释的:

Verses:该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队

),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击

此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车

辆,不能攻击步兵和建筑。

看来,这飞行尤里也太牛X了,连建筑物也能控制~~~(尤里领袖:飞行尤里!你胆敢窃取我的能力!)

弹头必须声明!找到[Warheads],照旧找一个没有用到的序号,声明这种新弹头。

很好!这样飞行尤里就能够使用这种超级强的心灵控制了~~~

然后是图标和外形。所谓图标,就是屏幕右边建造这种兵种(“建造”兵种?真别扭~~~)所显示的图形。而外形,就是游戏中这种兵种的模样

。这两者都要涉及artmd.ini,因此,导出artmd.ini!

用UE打开artmd.ini。既然飞行尤里是抄袭的尤里复制人的代码,因此查找“[YURI]”。

[FLYYURI]; FlyYuri

Cameo=FYUICON;飞行尤里的图标

AltCameo=FYUUICO;飞行尤里升级之后的图标

Sequence=FlyYuriSequence;运动序列。这个序列也是新建的。详细方法见后

Crawls=no

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=10,0,195

没有FYUICON和FYUUICO这两个图标怎么办?自己做吧。我就拿尤里领袖的图标用一下啊~~~(尤里领袖:我告你侵犯肖像权啊!)

用XCC Mixer打开langmd.mix,找到cameomd.mix,双击打开。最后面就是尤里领袖同志的图标了。

(某人:我说,为什么旁边的窗口显示的图标颜色很奇怪啊?)

这是因为调色盘没有选择好的缘故。菜单-View-Palet-Auto select,颜色没问题了吧?那就导出来吧。

然后修改导出的图标下方的小字。这里就要SHP Builder出场了。用SHP Builder打开刚才导出的图标。

颜色不正。调整一下。菜单-Palette-Red Alert2-cameo.pal。很好!

然后你就用那些画笔改呗!这一步全靠你的美术功底了~~~反正最后我做出来的是这样:

然后保存成FYUICON.shp。大小写无所谓。

如法炮制FYUUICO.shp。

下面就是如何把这两个图标应用于游戏了。

打开XCC MIX Editor。先点击“New”,选择一个路径然后取个名字。注意必须选择尤里的复仇所在的文件夹,名字必须是“Ecachemd.mix”大

小写无所谓。再点击“Load Key...”,此时弹出一个对话框,你随便选择一个MIX文件,点击确认。

为什么要这么做?根据教程,只有这样做菜能让你新建的MIX文件具有MIX文件的信息。(我也不知道这样是不是有必要,反正我是照做了。)

然后把你新做的那两个图标拽到列表框中。拽进去之后直接点击“Compact”压缩mix文件。压缩完成之后,软件下方的状态条会提示“compact

mix: done”。而同时列表中会多出一个dat文件。

到这里,飞行尤里的图标就算有了。

然后是动作序列。没有动作序列,兵种在游戏中将不能显示出来。

方便起见我借用红色警戒2中尤里改的动作序列。尤里改平时好像也是“飘”着的,在这里很合适~~~(尤里改:飞行尤里,你小子记着付版权

费用!否则我找英雄单位砍了你!)

用XCC Mixer打开ra2.mix。(某人:我这里怎么没有ra2.mix?)靠!你有没有安装红警2啊?

找到conquer.mix,打开,找到yuripr.shp。嗯,没错,是尤里改的动作序列。调整好颜色之后导出。

尤里改的脚下方有影子,而飞行尤里一旦飞起来,影子就应该没有了。为了使飞行尤里飞的真实一点,把影子擦掉。

还得有请SHP Builder。注意调色盘要选择unittem.pal,否则影子显示不出来。我花了N多时间把影子擦掉,然后保存成“flyyuri.shp”。最

终的结果是这样:

同样把它压缩进Ecachemd.mix。打开打开XCC MIX Editor,点击“Open...”,然后载入Ecachemd.mix,照旧把修改好的flyyuri.shp拖进列表

框,然后压缩。

然后在artmd.ini里面添加飞行尤里的动作序列。查找[YuriSequence]。

然后从art.ini中复制尤里改的动作序列,粘贴进artmd.ini,修改动作序列名为[FlyYuriSequence]。这是我修改好的。

[FlyYuriSequence]

Ready=0,1,1

Guard=0,1,1

Walk=8,6,6

Idle1=56,15,0,W

Idle2=71,15,0,E

Prone=86,1,6

Crawl=86,6,6

Die1=134,15,0

Die2=149,15,0

FireUp=164,6,6

FireProne=212,6,6

Down=260,2,2

Up=276,2,2

;Deploy=292,15,0;what artist said

Deploy=292,7,0

Deployed=299,2,0; middle frame of deploy

Undeploy=301,6,0

Die3=0,1,1

Die4=0,1,1

Die5=0,1,1

Cheer=307,8,0,E

Panic=8,6,6

做好动作序列之后,新兵种实际上就可以运行了。但是游戏中没有他的中文名字,我们得把它的中文名字定义了才真正算完工。

打开XCC Mixer,打开langmd.mix,找到ra2md.csf。这个文件就是传说中的专用于定义游戏中所有出现的中文的文件。导出。

用RA2CStrEditor打开这个csf文件,嘿嘿~~~

找到NAME类型,在右边的列表中单击右键新建项目。

然后项目名称写“FLYYURI”,项目内容写“飞行尤里复制人”就搞定了。保存。

到此为止,整个兵种的添加就全部完成了。进入游戏中看看效果吧!”

您满意吗?

红警2如何修改初始兵力和种类

修改那个rules.ini文件就行了。

这是我的转载:

“创造新兵种-飞行尤里复制人

飞行尤里复制人是尤里领袖同志针对飞行单位不能被心灵控制而研制的一种新兵种!尤里领袖从盟军的火箭飞行兵中得到战斗数据,结合尤里

复制人的特点设计出了飞行尤里复制人。飞行尤里复制人可以控制几乎一切飞行单位,几乎一切地面单位和所有战舰,包括盟军火箭飞行兵,

黑鹰战机,黄蜂飞机等战机,苏联精英战斗兵的米格战机,武装直升机,基洛夫空艇等,还有尤里阵营的镭射幽浮等。地面单位更不在话下!

后来尤里领袖偶然得到了盟军的海豚,因此飞行尤里甚至可以反潜!但是,由于使用了火箭推进设备,飞行尤里复制人无法使用心灵激爆,不

过,火箭推进设备下面可以挂上炸弹,因此尤里领袖从苏联阵营的基洛夫空艇上窃取了空艇炸弹,悬挂于飞行尤里火箭推进器上。对于敌方建

筑物及防具,飞行尤里可以使用空艇炸弹轰炸之!不过,再完美的兵种仍有其不足点:英雄单位如谭雅,采矿单位如矿车,遥控单位如遥控坦

克,智力低下的单位如狂兽人等都不能控制。

打开XCC Mixer。XCC Mixer是专用于解压缩红警里面的MIX格式的文件的工具。所有制作MOD的兄弟,这个工具都是必备的。打开之后,菜单

File-Open,打开红警2-尤里的复仇文件夹下的ra2md.mix。

软件左侧窗口显示出了解压ra2md.mix之后出现的所有文件。很明显这次是添加新兵种,因此需要修改规则文件。双击localmd.mix,找到

rulesmd.ini,单击右键选择Extract...,选择路径为红警2-尤里的复仇文件夹,将rulesmd.ini导出。注意必须选择这个文件夹,否则修改的

ini文件在游戏中不起作用。

贴子相关图片:

规则文件有了,现在需要修改了。用UltraEdit(以后简称UE)打开这个INI文件。搜索“[InfantryTypes]”。

这里记载了游戏中出现的所有兵种。游戏中出现的兵种,必须在这里定义才会有效。所以现在需要定义新兵种-飞行尤里复制人。顺序找一个没

用到的序号,定义新兵种。我的ini文件中65号位最后一个,因此定义66=FLYYURI,其中飞行尤里就叫做“FlyYuri”。

然后写飞行尤里的具体代码。这可以参照火箭飞行兵的代码。

复制火箭飞行兵的代码,然后找一个地方粘贴。为了修改方便我把它粘贴到尤里复制人的旁边。

UIName=Name:FLYYURI;飞行尤里

Name=FlyYuri;飞行尤里

Image=FLYYURI;图标。这里的图标是新建的,具体方法需要参见artmd.ini

Prerequisite=YABRCK;建造先决条件为尤里兵工厂

ForbiddenHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance,Confederation,Africans,Arabs;禁止除尤里以外的所有国家建造

Pip=red;进入可驻扎单位中,单位右下角表示数量的方格显示颜色为红色。这句话无意义,因为飞行的兵种无法进入可驻扎

单位

Category=Soldier;步兵类型,即建造之后从兵工厂出来

Strength=255;HP

Primary=EverythingMindControl;首要武器为高级心灵控制。这是我新添加的一种武器——高级心灵控制,可以控制空中单位。至于具体代

码,后面有声明

Secondary=BlimpBomb;次要武器为空艇炸弹

红色警戒2国家属性怎么选(红色警戒之大国崛起)

TypeImmune=yes;对心灵控制免疫

Armor=none;无盔甲。

TechLevel=1;建造科技等级(1级?建造好兵营就能生产飞行尤里?太过分了吧?)

Insignificant=no;无关紧要??(这句代码是什么意思我不知道啊……)

Sight=12;视野,就是能探开黑幕的面积,还有发现敌人的范围。

Speed=9;运动速度

Owner=Russians,YuriCountry;所属国家阵营

AllowedToStartInMultiplayer=no;不允许在遭遇战刚开始随基地车出现

Cost=500;训练花费(才500?你是人贩子吗?)

Soylent=200;拉到部队回收站卖掉的钱。这句代码依然无意义,因为飞行单位无法进入部队回收站。除非,你设计了一

种新的建筑,具有部队回收站的属性,漂浮在空中,飞行单位可以进入

Points=30;被别人杀死,对方获得的经验值

IsSelectableCombatant=yes;可以被控制参加战斗

VoiceSelect=YuriSelect;选择的语音

VoiceMove=YuriMove;移动的语音

VoiceAttack=YuriAttackCommand;攻击的语音

VoiceFeedback=;害怕的语音

VoiceSpecialAttack=YuriMove;特殊攻击的语音

DieSound=YuriDie;死亡的语音

PhysicalSize=1;物理尺寸

ThreatPosed=15; This value MUST be 0 for all building addons;电脑优先攻击的数值。这个数值越高敌人就越会趋向于攻击这种兵种

ImmuneToVeins=yes;机动部队不会误伤他

ImmuneToPsionics=yes;对心灵控制免疫

ImmuneToRadiation=yes;对辐射免疫

Bombable=no;不能被疯狂伊文安置炸弹

VeteranAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER;一星之后能力提升

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER;三星之后能力提升

ElitePrimary=EverythingMindControl;三星首要武器为高级心灵控制

EliteSecondary=BlimpBombE;三星次要武器为空艇高级炸弹

Deployer=no;不可以“D”下

;DeployFire=yes;“D”下可以用副武器攻击

;UndeployDelay=150;“D”下硬直时间。这两句话让我删掉了。因为飞行尤里已经不能使用心灵激爆了

Size=1;单位大小。钻进步兵车或者任何具有载人属性的单位中,占据的空间。例如基地车钻进运输艇中就会占据

3格空间,而普通小兵就只占据一格

DetectDisguise=yes;可以探开黑幕

DefaultToGuardArea=yes;自动进入范围防御状态

;JumpJet=yes;

Crushable=no;不允许被碾压

ImpactLandSound=RocketeerCrash;坠地的语音

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5};运动模式。根据前辈们的教程,飞行单位就必须这么写

MovementZone=Fly;运动限制为飞行

;ConsideredAircraft=yes;

JumpjetSpeed=30;params not defined use defaults(old globals way up top called Jumpjet controls);飞行速度

JumpjetClimb=20;HY increase climb speed; used to be 10;爬坡速度

JumpjetCrash=25; Climb, but down;坠落速度

JumpJetAccel=10;启动加速度

JumpJetTurnRate=10;转弯速度

JumpjetHeight=500;平飞时离地高度

JumpjetWobbles=.01;停留在空中的震动幅度???

JumpjetDeviation=1;???

JumpjetNoWobbles=yes; the wobbling is in the Hover sequence of the art, instead of being programmer art/ sine wave

SpeedType=Hover;浮空???

HoverAttack=yes;浮空攻击

BalloonHover=yes; ie never land;一旦飞空之后就永不降落,除非死亡

MoveSound=RocketeerMoveLoop;浮空的语音

很好!这就是把尤里和火箭飞行兵融合之后的新兵种!

但是现在飞行尤里还不能正常工作。原因有三:没有图标,没有外形,没有武器。

首先解决武器问题。刚才我说过,飞行尤里的心灵控制叫做“EverythingMindControl”,这是一种不同于普通心灵控制的新的武器。这种武器

当然需要写代码。

武器无需声明,但是得写代码。退回第一行,随便查找一种武器的名称。假如我查找尤里的MindControl。找了大半天,看到这样的:

[EverythingMindControl]

Damage=1;Number of mind control links

ROF=200

Range=7

Projectile=EPsychicControl;抛射体。这里也是我新添加的一种抛射体。

Speed=100

Warhead=ControlEverything;弹头。这里也是新的弹头

;Report=YuriMindControl

Anim=YURICNTL

FireOnce=yes

什么是抛射体?我也不知道。我只知道这里控制着武器的攻击范围,是只能对陆地还是可以防空(例如磁暴步兵和防空步兵),是既可以防海

也可以防陆地还是可以三防(例如海螺和天启坦克),是只能攻击海面目标还是可以反潜(例如巨型乌贼和海豚),都在这里控制。

抛射体也无须声明。既然飞行尤里和普通尤里复制人都是使用心灵控制,因此查找“PsychicControl”。

现在我复制这一些代码,粘贴到下面,并加以修改。

; Used by Everything mind control

[EPsychicControl]

;Image=YURBLANK; an invisible missile with a trailer

;ROT=100

AA=yes;从这里往下四句,都是关系到这种武器的攻击范围的

AS=yes

AG=yes

AN=yes

Inviso=yes

Image=none

;Shadow=no

;Proximity=yes

;Ranged=yes

这下牛X了!所有使用EPsychicControl这种抛射体的兵种,均可以海陆空三防,外带反潜!

然后是弹头。什么是弹头?弹头~~~我也不知道,反正一种武器对各种单位造成的攻击伤害,要靠弹头来确定。尤里复制人的心灵控制,弹头是

“Controller”,查找“Controller”,你会看到下面的代码:

[ControlEverything];Mind control warhead. Will skip normal damage like EMP did

Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%

MindControl=yes

AnimList=YURICNTL

明白了吗?Verses=这里控制这种弹头对各种装甲(对于建筑物来说是材质)的伤害能力。教程上是这样解释的:

Verses:该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队

),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击

此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车

辆,不能攻击步兵和建筑。

看来,这飞行尤里也太牛X了,连建筑物也能控制~~~(尤里领袖:飞行尤里!你胆敢窃取我的能力!)

弹头必须声明!找到[Warheads],照旧找一个没有用到的序号,声明这种新弹头。

很好!这样飞行尤里就能够使用这种超级强的心灵控制了~~~

然后是图标和外形。所谓图标,就是屏幕右边建造这种兵种(“建造”兵种?真别扭~~~)所显示的图形。而外形,就是游戏中这种兵种的模样

。这两者都要涉及artmd.ini,因此,导出artmd.ini!

用UE打开artmd.ini。既然飞行尤里是抄袭的尤里复制人的代码,因此查找“[YURI]”。

[FLYYURI]; FlyYuri

Cameo=FYUICON;飞行尤里的图标

AltCameo=FYUUICO;飞行尤里升级之后的图标

Sequence=FlyYuriSequence;运动序列。这个序列也是新建的。详细方法见后

Crawls=no

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=10,0,195

没有FYUICON和FYUUICO这两个图标怎么办?自己做吧。我就拿尤里领袖的图标用一下啊~~~(尤里领袖:我告你侵犯肖像权啊!)

用XCC Mixer打开langmd.mix,找到cameomd.mix,双击打开。最后面就是尤里领袖同志的图标了。

(某人:我说,为什么旁边的窗口显示的图标颜色很奇怪啊?)

这是因为调色盘没有选择好的缘故。菜单-View-Palet-Auto select,颜色没问题了吧?那就导出来吧。

然后修改导出的图标下方的小字。这里就要SHP Builder出场了。用SHP Builder打开刚才导出的图标。

颜色不正。调整一下。菜单-Palette-Red Alert2-cameo.pal。很好!

然后你就用那些画笔改呗!这一步全靠你的美术功底了~~~反正最后我做出来的是这样:

然后保存成FYUICON.shp。大小写无所谓。

如法炮制FYUUICO.shp。

下面就是如何把这两个图标应用于游戏了。

打开XCC MIX Editor。先点击“New”,选择一个路径然后取个名字。注意必须选择尤里的复仇所在的文件夹,名字必须是“Ecachemd.mix”大

小写无所谓。再点击“Load Key...”,此时弹出一个对话框,你随便选择一个MIX文件,点击确认。

为什么要这么做?根据教程,只有这样做菜能让你新建的MIX文件具有MIX文件的信息。(我也不知道这样是不是有必要,反正我是照做了。)

然后把你新做的那两个图标拽到列表框中。拽进去之后直接点击“Compact”压缩mix文件。压缩完成之后,软件下方的状态条会提示“compact

mix: done”。而同时列表中会多出一个dat文件。

到这里,飞行尤里的图标就算有了。

然后是动作序列。没有动作序列,兵种在游戏中将不能显示出来。

方便起见我借用红色警戒2中尤里改的动作序列。尤里改平时好像也是“飘”着的,在这里很合适~~~(尤里改:飞行尤里,你小子记着付版权

费用!否则我找英雄单位砍了你!)

用XCC Mixer打开ra2.mix。(某人:我这里怎么没有ra2.mix?)靠!你有没有安装红警2啊?

找到conquer.mix,打开,找到yuripr.shp。嗯,没错,是尤里改的动作序列。调整好颜色之后导出。

尤里改的脚下方有影子,而飞行尤里一旦飞起来,影子就应该没有了。为了使飞行尤里飞的真实一点,把影子擦掉。

还得有请SHP Builder。注意调色盘要选择unittem.pal,否则影子显示不出来。我花了N多时间把影子擦掉,然后保存成“flyyuri.shp”。最

终的结果是这样:

同样把它压缩进Ecachemd.mix。打开打开XCC MIX Editor,点击“Open...”,然后载入Ecachemd.mix,照旧把修改好的flyyuri.shp拖进列表

框,然后压缩。

然后在artmd.ini里面添加飞行尤里的动作序列。查找[YuriSequence]。

然后从art.ini中复制尤里改的动作序列,粘贴进artmd.ini,修改动作序列名为[FlyYuriSequence]。这是我修改好的。

[FlyYuriSequence]

Ready=0,1,1

Guard=0,1,1

Walk=8,6,6

Idle1=56,15,0,W

Idle2=71,15,0,E

Prone=86,1,6

Crawl=86,6,6

Die1=134,15,0

Die2=149,15,0

FireUp=164,6,6

FireProne=212,6,6

Down=260,2,2

Up=276,2,2

;Deploy=292,15,0;what artist said

Deploy=292,7,0

Deployed=299,2,0; middle frame of deploy

Undeploy=301,6,0

Die3=0,1,1

Die4=0,1,1

Die5=0,1,1

Cheer=307,8,0,E

Panic=8,6,6

做好动作序列之后,新兵种实际上就可以运行了。但是游戏中没有他的中文名字,我们得把它的中文名字定义了才真正算完工。

打开XCC Mixer,打开langmd.mix,找到ra2md.csf。这个文件就是传说中的专用于定义游戏中所有出现的中文的文件。导出。

用RA2CStrEditor打开这个csf文件,嘿嘿~~~

找到NAME类型,在右边的列表中单击右键新建项目。

然后项目名称写“FLYYURI”,项目内容写“飞行尤里复制人”就搞定了。保存。

到此为止,整个兵种的添加就全部完成了。进入游戏中看看效果吧!”

满意吗?

红警2怎么新建国家求完整新建过程,不要复制人家的!

第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。

[Countries]

;盟军(GDI派别国)

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

;苏军(NOD派别国)

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

;尤里(THIRD派别国)

9=YuriCountry

;你自己添加的国家(FOURTH派别国)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Special

正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。

With PD Patch countries you can simply add more to the list, however, you need to place the new playable countries after the existing playable countries, but before any non-playable countries, so even with PDs Patch you require some renumbering.

通过PD破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。

比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。

(it is worth noting that changing the order of this list can cause the single player missions to become un-playable. it is recommended that you replace GDI and Nod in the list first, however, due to the way PDs patch deals with adding new countries to the multiplayer random select list, they all need to be in order starting with 0=. therefore, adding more than 2 countries will most likely break your missions.)

不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)

调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。

把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry

最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有

[Countries]

0=Americans

1=Alliance

2=French

3=Germans

4=British

5=Africans

6=Arabs

7=Confederation

8=Russians

9=YuriCountry

10=YuriC2

11=SovietC5

12=FourthCountry

13=Neutral

14=Special

15=GDI

16=Nod

国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说

;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方

[SovietC5]

UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。

Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了

Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面

Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了

Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色

Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中

Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”

SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了

[YuriC2]

UIName=Name:YuriC2

Name=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了

Prefix=B

Color=Purple;默认颜色为紫色

Multiplay=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

;its a tweaked clone too.

[FourthCountry]

UIName=Name:FourthCountry

Name=Country for the 4th side

Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide;终于看到第4派别了

SmartAI=yes

以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。

;国旗命名规则,这些规律在平台里能找

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