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  • 2024-10-24 10:34:08
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明日方舟手游平衡性(明日方舟2-10)

大家好,今天来为大家解答明日方舟手游平衡性这个问题的一些问题点,包括明日方舟2-10也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

明日方舟:起步于二次元,不止于二次元

看完《明日方舟》的1.5周年直播以后,我曾经多次思考的一个问题又一次浮上心头。仅从“二次元”这个标签出发去分析《明日方舟》的成功,是不是不够妥当。

在看完一周年直播、1.5周年直播后,这种感觉愈发强烈。

但如果全然摒弃《明日方舟》身上的二次元属性也并不合适。

兽耳娘、动物拟人、可爱或帅气的立绘带着这些近乎标签式的二次元感,《明日方舟》的和它的前辈们展现出无数的近似之处。而细究它的内核,却显得像这一品类的异类。

明日方舟手游平衡性(明日方舟2-10)

与其在分类中打转,我们可以先看看他们的用户群体。

很显然,鹰角最初想讨好的,是二次元中更为小众、却也更加独特的一批。而就是把这种小众做到极致,却反而能超越人为的、刻板的界限,成为大众的关注。

《明日方舟》的商业成绩是个传奇。最开始,外界为《明日方舟》扑街找好了无数个理由:人数不多的小工作室、和传统迥异的美术风格,严肃保守的人物穿着

(图片来自明日方舟官网)

然而,

鹰角的赌注押对了。

当刻板的二次元标签在国内被吹捧多年后,鹰角打破了这种陈腐成见,成为了“以小博大”的赢家。

但实际上,在《明日方舟》主创海猫络合物此后的多次访谈中,他不止一次提到当时的自己并没能预见到这样强烈的反响和结果。

那么,《明日方舟》这连主创都意想不到的成功究竟源于何处?

在今年taptap的分享会上,我在海猫的分享中找到了解释。在他的设想中,《明日方舟》并不局限自己为二次元。与其在刻板的所谓“二次元”印象中束手束脚,不如直接去找到用户的根本特征,那就是“审美较高”。

(图片截自明日方舟官网)

这种较高的审美和品味贯穿了1.5周年直播的始末。从保持了《明日方舟》一贯高燃水准的pv开始,一直到宣布同诸多大牌的合作,鹰角的格调在拿捏商业和艺术的比例中达到适度的平衡。

这种审美和品味并非是在《明日方舟》成功后才刻意追求的,相反,这正是鹰角能够在差异化的市场上取得成功的原因。

即使是还处在开发阶段的时候,这种品味上的严格就在创作团队中被牢牢确立。在游戏质量的把控上,海猫的要求是,起码要过得去我们自己这一关,是我们自己所喜欢的东西。

而《明日方舟》的主创有哪些呢?

答案可以一言以蔽之,都是“硬核老二次元”了。

被人津津乐道、凭借东方同人成名的海猫;出身cygame的主美唯,参与过《ProjectDivaPC》的年轻CEO黄一峰如果能打动这批挑剔又苛刻的“资深宅”自己本身,那么一定能打动更多的人。

主创们的气质无可避免地出现在产品中,而他们对适度硬核的玩法的坚持也得到了认可。

2019年,二次元手游界万马齐喑。行业头部仍在盈利的,还是2016年上线的fgo、阴阳师和崩坏3。玩家并不是不渴望新游,并非不渴望新的玩法,但厂商们交来的答卷却乏善可陈。

凭借着足够差异化的玩法,塔防玩法的《明日方舟》异军突起,带来了新的品类可能。相较于纯卡牌类手游,塔防玩法的上手门槛并不低,但在度过新手时期后,也就能体会到更多数值之外的乐趣。

也正因此,策略向的内容在玩家内容产出中的地位也举足轻重。多样的干员组合、设计精巧的地形和机制,一千个玩家眼中有一千个过关的解题思路。

追求各种各样的极限玩法、摸索匪夷所思的过关思路这种挑战性和观赏性,在鹰角推出“危机合约”后达到顶峰。在危机合约或者是高难图出现的时间点,b站的热搜总能出现明日方舟的身影。

(图片来自:b站up主@泥萌都是托)

而就在夏活期间,新的roguelike玩法“集成战略”同步落地,尽管存在过关阵容单一、随机性过于不友好等问题,但这个雏形所带来的的玩法上的可能,让无数玩家欲罢不能。而同样,随机带来的各种节目效果,让诸多游戏主播的直播间里充满了欢声笑语。

(那位博士,真的很能肝。图片来自《明日方舟》官方微博)

长草期过后、产能飞速落地的鹰角,在塔防的品类上不断迭代深挖。而曾经被人预言过的“暴死”危机,也自然不复存在。

毕竟好玩,才是一个游戏最重要的特质。

正如诸多游戏从业者所总结的那样,对二次元玩家来说,最重要的是“爱”,而这种热爱的指向是角色。

《明日方舟》同样没有忘记这一点。在一周年和1.5周年这两个庆典上,《明日方舟》都选择了落地足够重量级的卫星。成功“洗白”的W,铺垫已久的“泥岩”和“迷迭香”。

作为重大节点的重要角色,三者最让人心动的便是其身上的故事性。W复杂的过往甚至牵扯到博士的善恶,泥岩善恶的挣扎抉择由来已久,角色身上的转变弧光成为鹰角设下的、令玩家牵肠挂肚的张力。

(形象反差极大的泥岩。)

除此之外,隐藏在档案里的秘密、不断变动的病情数据、饱含情感的个人曲,这些拉满的细节,赋予了这些角色鲜活可感的生命。

角色带来了《明日方舟》玩家内容繁荣的另一半天,即同人。这一点上,又和许多二次元手游的宣传推广方式相似。

此外,海猫还在直播中公布,将在未来实装干员个人剧情,通关后还可获得角色专属蚀刻章。结合时间背景,此举应该是为了满足玩家对自己喜欢的干员出场剧情的需求。

从这一点上看,鹰角也并不排斥已经成功的、千锤百炼的“普世”规则。但在《明日方舟》的运营上,他们却和其他手游相异,采用了相对更加成熟沉稳的一种路线。

(海猫络合物在taptap开发者沙龙上的分享。图片来自网络)

目前,鹰角采取了两种方式同玩家进行信息上的交互。游戏外有各种自媒体、游戏内有定期的制作组通讯。两者都采用了简洁却又高效的信息传达方式,简明、概要,没有时时刻刻和玩家套近乎的自来熟。在阅读这些内容时,偶尔甚至会产生正在批阅鹰角当季工作汇报的感觉。

唯一的例外是明日方舟朝陇山。这个以售卖周边为主的微博账号,常态是以一只兔兔的口吻卖萌。就在一周年刚过的时候,运营账号的工作人员忙中出错,把朝陇山的卖萌内容发到了明日方舟官博上。也由此衍生了在相对“高冷”的官方微博下,频频刷“兔兔”的梗。

(@明日方舟朝陇山的微博运营同官博截然不同)

这种无心之失不仅没有造成负面影响,反而取得了相当好的效果。一方面是由于《明日方舟》游戏过质量过硬,玩家由此对官方产生包容;另外一方面也是这一反常态造成的反差萌。

同样,在联动的选择上,《明日方舟》不走寻常路,选择了极具跨越性、却又意外和谐的合作。

真正意义上,明日方舟的第一次联动应该是和世界自然基金会(WWF),而《明日方舟》和保护动物,联系比较容易令人理解和接受。这项“意料之外,情理之中”的活动,让现实和虚拟同时得到了丰富。

(图片来自明日方舟官博)

而在今年的直播上,海猫更是一口气宣布了四项联动内容,除了相对小型的招商银行卡定制卡面、铁三角定制耳机和服装品牌I.T.的合作外,最重磅的消息就是确定与育碧旗下《彩虹六号:围攻》联动,完美收回了一周年时的卫星。

这些看似天马行空的跨界合作实际上是对《明日方舟》气质的再次维护和确定。不论联具体形式如何,这些品牌带来了和《明日方舟》统一的观感——简洁、前卫。

这意味着,在每一步可能会影响到自己对外形象的运营选择上,鹰角都极为慎重。

而即便如此,鹰角也没有束手束脚,或者干脆躺赢不动。在已经涉足的领域,它的蓝图或许比我们想象的更加宏伟。这是一个不愿意被定义所束缚的公司,而我也期待,《明日方舟》在下一个周年,又会给我们带来哪些惊喜和意外。

《明日方舟》上热搜,还有哪些游戏屡屡爆火

《明日方舟》上热搜,还有哪些游戏屡屡爆火?我们来看看吧!

第一名:《绝地求生大逃杀》

最火纪录:2018年1月13日,同时在线:323万6027人!

没错,Steam上曾经热度最高的游戏就是俗称“吃鸡”的PUBG,它是如今依然热门的“大逃杀”类游戏鼻祖,虽然有很多很多让人诟病的缺陷,但它的成功毋庸置疑。要知道,Dota2和CSGO能创造百万在线的纪录,很大一个原因是因为它们免费,而“吃鸡”在Steam上从未免费过,却能在同时玩家数上达到Dota2和CSGO的近三倍!难怪有人说:是“吃鸡”让Steam成为了PC第一大游戏平台!

第二名:《Dota2》

最火纪录:2016年3月,同时在线:129万1328人

《Dota2》是V社的另一大顶梁柱,并且一开始就是免费的。有着初代《Dota》的口碑和名气,《Dota2》很快就积累了大批忠实用户,其大型电竞赛事更是让它人气暴涨。2016年3月,《Dota2》在上海举办了特锦赛,吸引了很多玩家,也创造了129万多人同时在线的最高纪录。

第三名:《反恐精英:全球攻势》

最火纪录:2020年4月12日,同时在线:127万0315人

CSGO是V社自家顶梁柱之一,而且Steam平台最初就基本只是个CS启动器。CSGO作为CS的最强升级版,平衡性、美观性等各方面最为精良,因此热度也最高,同时它在2018年底还转为了永久免费游戏,让新人入坑毫无障碍。

2015年起该游戏的玩家数就一直有数十万,之后也曾达到过80万以上,但始终没能迈过100万的门槛。许多人因疫情而宅在家中玩游戏,终于助了CSGO最后的一臂之力,让它的同时在线玩家数记录不断上升。或许之后还会继续突破130万。

第四名:《辐射4》

最火纪录:2015年11月10日,同时在线:47万1955人

曾几何时,B社还是一个非常受玩家爱戴的厂商,老滚、辐射都是经典中的经典,《辐射4》在推出前受到无数玩家期待,因此登陆Steam第一天就爆火无比,风光无限。《辐射4》也依然保有每天最高几万人的在线记录,甚至比最近刚登陆Steam的《辐射76》玩家数还多。

第五名:《喋血街头》

最火纪录:2019年12月20日,同时在线:40万8008人

《喋血街头》是一款上个世纪的老游戏,很早就登陆了Steam平台,其黑色幽默和动作玩法受到很多人喜爱,不过它毕竟太古老了,Steam玩家数一般只有几十人。2019年12月20日,《喋血街头》在Steam上喜加一,而且依然能掉落Steam集换式卡牌,因此玩家数直接起飞,突破了40万。显然,免费+掉卡牌很容易大幅提升一款游戏的同时在线玩家数据,好多游戏都发生过这样的事件,而《喋血街头》本来就小有名气,因此也成为这里面最火的一个。

明日方舟阻隔层是什么设定

答案:明日方舟阻隔层是一种特殊的材质,用于阻挡感染源的扩散。在游戏中,阻隔层被广泛应用于各种感染源的隔离和封锁,以保障人员的安全。

解释:明日方舟是一款以病毒感染为主题的策略游戏,游戏中的感染源可以通过阻隔层进行隔离和封锁,以避免感染的扩散。阻隔层可以在游戏中建造,并可以升级提升其隔离效果。在游戏中,阻隔层是保障游戏角色安全的重要手段之一。

拓展:除了阻隔层,游戏中还有许多其他的防疫设施,如隔离室、检测设备等。这些设施共同构成了游戏中的防疫体系,为玩家提供了更加丰富的游戏体验。同时,游戏中的防疫体系也呼应了现实中的防疫体系,让玩家对疾病防控有更深入的了解和认识。

为何《明日方舟》的风评,明显好于《原神》

因为明日方舟属于塔防,制作较为简单,b站里面一些大神都能够自己做,只不过没有美术加工以至于看上去不怎么好看罢了,再加上鹰角对于宣传运营等等的极度重视,以及方舟基本上没什么不平衡(异某人除外)导致没什么节奏出现,所以口碑好。

反观原神,由于制作公司是mhy,在崩三时期mhy的ch就一直被人骂,现在原神出来了,由于mhy前科过于离谱所以节奏一直不断(可以理解为惯性思维)。并且,原神要肝的话耗时较长,导致许多人丧失了游戏积极性,产生了退游等思想,关键是有的人还特地跑评论区下面刷这些。而方舟呢?能自动挂机,甚至可以挂脚本,如果你愿意甚至可以把肝度降到无限接近于0的地步,所以玩家基本上不会产生厌烦心里,节奏自然就好了。

至于为什么那么多人骂mhy的ch,其实ch本来就是为公司服务的,在玩家看着是个人,那给公司就离滚不远了,玩家想要争取的不是更好的游戏,而是更好的福利,只要玩家一直想要更多的福利,那么游戏ch在玩家这就永远都不是人,没有谁好谁坏,利益冲突罢了​。

其实个人感觉,这也跟鹰角本身有关,到目前为止,鹰角只有方舟一个游戏,也就是说,鹰角现在全靠方舟撑着,会出问题才有鬼啊。

顺便,有人说原神运营很辣鸡。。。建议去看看原神和肯德基的联动(出问题是因为KFC作死,调研没做好)

明日方舟基建生产建筑如何排列

在明日方舟手游中基建生产建筑赢应该怎么布置安排呢?接下来就让小编来为大家讲解下基建生产建筑布置安排攻略介绍吧,感兴趣的小伙伴们速来围观吧~~

基建生产建筑布置安排攻略:

3电站可以建造更多的高级建筑,而2电站可以挤出一个位置建造贸易站或制造站。

本文将对相关数据进行计算,从而可以定量地分析结果,最终得出适合各位刀客塔的方案。

如果您认为建筑等级全满大于一切,那么本文的价值可能寥寥;

但如果你和我一样想在固定框架限制中压榨出基建的最大潜能,不妨接着读下去。

*本文进行数据分析的大前提是基建建筑位全开以及稳定3星LS-5和CE-5

**本文暂不讨论合成玉的生产

***想直接看总结可以拉到主楼末尾

****由于本人能力有限且时间有限,内容难免有疏漏之处,如有纰漏恳请指出,感激不尽

一,基础数据

本部分对游戏中的固定数据进行汇总记录

经验本LS-530理智7400经验360龙门币

金钱本CE-530理智7500龙门币

(获取途径均选择最高效率,故不考虑LS1~4和CE1~4,下同)

制造中级作战记录180分钟/个1000经验

制造赤金70分钟/个

贸易站订单虽然存在个数不同的订单,但平均算下来大约是每70分钟消耗一个赤金,换取500龙门币

无人机自然回复6分钟/个

无人机加速抵扣时间3分钟/个(抵扣的是无加速时间,相当于直接换取产品/订单)

发电站、制造站和贸易站的所有加速加成都是加法叠加

制造站和贸易站初始状态下心情消耗为1/小时

制造站或贸易站每个有人的工位额外提供1%加速

单个制造站或贸易站中有2名干员在工作时,心情消耗额外减少0.05点/小时;有3名干员在工作时,心情消耗额外减少0.1点/小时

5级中枢放满干员时会全局减少0.25/小时的心情消耗

阿米娅/诗怀雅被安排在中枢时会给贸易站提供7%的加速,两人的效果不能叠加

3级发电站有5%无人机加速

3级发电站提供电量:270

制造站/贸易站/会客室/训练室/办公室耗电:1级102级303级60

宿舍耗电:1级102级203级304级455级65

加工站耗电:均为10

干员心情上限为24点

一级宿舍心情恢复1.6/小时氛围上限1000

二级宿舍心情恢复1.7/小时氛围上限2000

三级宿舍心情恢复1.8/小时氛围上限3000

四级宿舍心情恢复1.9/小时氛围上限4000

五级宿舍心情恢复2.0/小时氛围上限5000

每1000点氛围能提供0.4/小时的心情恢复速度

同宿舍中单回(闪灵、安赛尔、芙蓉等)、群回(杜林、推进之王、夜莺)、自回(克洛丝、霜叶、米格鲁等)之间是可以互相叠加的;但同种效果只取最高,不能叠加

自回效果是永远生效的,有些干员同时拥有自回和单回效果,其中单回可被更强的单回效果覆盖,自回效果不受影响

日常任务奖励

龙门币*3500

作战记录基础*8初级*5共3600经验

技巧概要1*2本

招聘许可*1加急许可*1

碳*3

合成玉*100

红票*5

家具零件*60

周常任务奖励

龙门币*13000

作战记录基础*4初级*4中级*4高级*4共14400经验

技巧概要1*5本

招聘许可*10

合成玉*500

红票*30

家具零件*250

赤金*14

绿票*20

理智*200

签到奖励

龙门币*30000

作战记录基础*10初级*10中级*6高级*9共24600经验

招聘许可*5加急许可*5(根据本月共30天或31天也可能只有2份)寻访凭证*1

红票*33绿票*10黄票*5

碳*5碳素*6家具零件*140

技巧概要1*15技巧概要2*5技巧概要3*6

赤金*31芯片助剂*1

绿票每月换取第一层共需绿票*1490

寻访凭证*2

合成玉*600

龙门币*60000

家具零件*500

招聘许可*15

中级作战记录*60共60000经验

赤金*120

每周围剿作战消耗约125理智获取1600~1700合成玉

理智每日自动回复240点

月卡每日获得200合成玉60理智

二,干员数据

本部分对游戏中的干员数据进行汇总记录

*严格来说本部分应归属于前一部分基础数据,在此单独列出只是为了便于查阅

**本部分只列举拥有制造站(非源石类)与发电站效率加成及宿舍群回干员的数据,不列举贸易站干员数据的原因会在后文详述

***更加详细的干员加成数据请参阅[[软核贴]快起床加班!公测干员基建技能整理]

制造站干员部分

根据获取及培养难度将干员分为5个档次

特别说明

慢性子:初始加成为15%,随后每小时增加2%,5小时后到达最大效率25%

急性子:初始加成为20%,随后每小时增加1%,5小时后到达最大效率25%

泡普卡:附加仓库容量-12,心情消耗+0.25/小时的负面效果;精一后在宿舍可获得0.2的自回

剧情赠送:多为2星及3星干员,2星干员满级和3星干员精一都较为容易,故不再继续细分;另有四星干员杰西卡也包含在此类,因其初始就具有全部类型产量+25%的效果,且无需精一或精二已是最大效果

寻访招募3星及3星精一:3星干员精一较为容易,故不细分

寻访招募4星及近卫小车:正好目前(2019.8.1)这个类别中没有四星干员在精一或精二后技能发生变化,所以也无需细分;近卫小车Castle-3的获取难度我暂时归为4星级别

寻访招募5星:到5星这个级别其实只有4名干员了,其中赫默和白面_是一个模子;梅尔不精二不加制造;食铁兽初始30%,精二增加到35%,提升有限

这几位5星干员是否值得为了其生产技能精二就需要各位刀客塔自行权衡了,就我个人而言,从综合考虑,白面_最值得精二,赫默其次;喜欢玩梅尔是肯定会精二的(2人CE-5了解一下);食铁兽舔立绘

发电站部分

炎熔10%剧情赠送

Lancet-210%剧情赠送

阿消15%剧情赠送需精一

Castle-310%1星

格雷伊20%4星

雷蛇15%(初始)20%(精二)5星

伊芙利特10%(初始)15%(精二)6星

如果已经度过了基建拓荒期,不妨把阿消精一拉去发电

近卫小车应该没人放发电站;格雷伊初始20%加成非常好用;雷蛇初始15%已经很不错,精二与否看爱;伊芙利特初始10%能顶班用,但是为什么不把无敌的小火龙精二呢?

宿舍群回部分

杜林0.2(初始)0.25(30级)

空0.155星

阿米娅0.15(精二)5星

凛冬0.15(初始)0.2(精二)5星

推进之王0.15(初始)0.2(精二)6星

夜莺0.1(初始)0.2(精二)6星

杜林常驻没什么好说的,其他群回没有其实影响不大;此外尽量保证每个宿舍有一个常驻的单回

三,初步计算

本部分对之前收集的数据进行必要的处理以得出一些中间数据

首先考察CE-5与LS-5,这2个本可以当作衡量收益是否达标的基准

CE-5一把30理智,获得7500龙门币(另外还有360刀客塔经验,下同),折合得250龙门币/理智

LS-5一把30理智,获得7400经验以及360龙门币

这里的计算就比较有趣了,首先将获得得龙门币按照CE-5的比例换算成理智为1.44,故7400经验的收益实际上等价于28.56理智,折合得259.1经验/理智

经验和龙门币的收益比例非常相近,差距不到4%,毕竟都是7000+打底

无加速情况下

每间制造站每24小时可生产中级作战记录8件共8000经验

每间制造站每24小时可生产赤金20.57件

每间贸易站每24小时可消耗赤金20.57件,获得10285龙门币

每24小时回复无人机240架,可换取中级作战记录4件,折合4000经验;或换取赤金10.28件;或加速贸易站订单10.28件,折合龙门币5143

3级宿舍满氛围+杜林心情回复为1.8+1.2+0.25=3.25/小时

3工位全干员+5级中枢全干员,心情消耗减少为0.1+0.25=0.35/小时,此时该制造站/贸易站中干员心情消耗为0.65/小时(泡普卡除外,以后不再重复说明)

3.25/0.65=5,意味着干员休息时间和工作时间的比例为1:5,也就是说,以24小时为周期考察时,干员可以连续工作20小时(消耗13心情),再休息4小时(回复13心情)做到消耗和恢复的平衡

只需要满足以下条件:

干员工作的场所为3级制造站或贸易站,并且工作时3个工位都有人

干员休息时位于满氛围的3级宿舍,并且宿舍中有杜林;如果位于4级或更高级的满氛围宿舍,则不需要群回干员

中枢的5个工位都有干员

赤金获取:

周常14/周

签到31/月

绿票120/月

信用、刷本、活动等不定

前3项折合每天7件,信用看脸

四,实际分析

*以下计算均未考虑干员自回

首先大致估算一下3发电站的收益

需要说明的是,赤金本身并不直接等于龙门币,需要贸易站进行转化,也就是说制造站和贸易站共同协作才能产出龙门币

由于贸易站干员们加成高而且人数多,我们暂时把加成都定为30%/人,制造站干员加成先也暂定为30%每人

无人机加成暂定为:1+0.05*3+0.45=160%,即10%、15%、20%各有一人常驻,每日产生无人机240*1.6=384

此时单个贸易站的效率为:1+0.3*3+0.03+0.07=200%,每日消耗41.14件赤金,获得龙门币20570(折合理智82.28)

单个制造站效率为:1+0.3*3+0.03=193%,每日制造39.7件赤金或15.44件中级作战记录(折合理智59.59)

还剩下6个建筑位

先考虑1贸易5制造的情况(则其中一个制造站必须生产赤金,靠其他途径获取根本无法平衡消耗)

赤金缺口为1.8件/天,靠固定获取足够补足,富裕5.2件/天,消耗121无人机获取订单进行消耗,获取龙门币2600(折合理智10.4);剩余263无人机可换取中级作战记录4.38份(折合理智16.92),如果换成赤金+订单可获得2818龙门币(折合理智11.27)

每日收益等效理智为:82.28+59.59*4+10.4+16.92=347.96

接下来是2贸易4制造的情况(同样地,必须有2个制造站生产赤金)

赤金缺口为3.6件/天,固定获取补足后富裕3.4件,消耗79无人机获取龙门币1700(折合理智6.9);剩余305无人机换取中级作战记录5.08份(折合理智19.62)

每日收益等效理智为:82.28*2+59.59*2+6.9+19.62=310.26

3贸易就不用考虑了,剩余3个制造站必须全部制造赤金,每日收益等效理智大概不会超过300

稍微做一下总结:

首先声明一个概念:等效理智

这个概念如其字面意思,收益的等效理智代表了将同样的理智拿去刷LS-5和CE-5可以取得和收益值相当的战利品

比如基建每天收益37000经验和39300龙门币,那么就相当于刷了5把LS-5和5把CE-5,而刷这些本需要300理智,所以我们可以认为基建每天的收益相当于300理智(当然,基建收益无法提供刀客塔经验以及特殊掉落的家具)

从本质上来说,制造站和贸易站就是在用时间换取产品,而无人机就是将固定流逝的时间储存起来

这也不难解释为何同样数量的无人机换取赤金+订单的等效理智会低于直接换取中级作战记录,虽然赤金和订单都是70分钟一份,但各需要一份才能产出500龙门币

也就是粗算下来,140分钟=500龙门币≈500经验=0.5中级作战记录(前面已经说过龙门币和经验的等效理智换算差距大约在4%不到)

而0.5中级作战记录只需要90分钟,和140分钟的差距可以说非常大了(远超4%)

这说明,用同样的时间去生产中级作战记录会获得更多的等效理智,而干员的速度加成在本质上也是让建筑在单位时间里能跑过更多的时间

对于3发电站的方案而言,剩余6个生产建筑必然是全3级的,贸易站里有3名干员,制造站里同样也是,虽然贸易站有中枢7%加成但影响不大

所以剩下6个位置的建造策略上,布置更多的纯作战记录制造站比1作战记录+1贸易组合收益更多

简而言之,无论是生产建筑还是无人机,生产更多的中级作战记录总是比生产龙门币要划算;但由于每天固定获取7份赤金,以及制造站最多5间的限制,也需要建造一间贸易站消耗(然后同时搭上一个制造站造赤金)

所以我们无需过多注意贸易干员的效率,前期的几个30%加成干员已经足够

此外这里的估算几乎是以最顶级的数据进行计算,实际上由于干员换班,根本不可能达到

那为什么还要这样计算?接着往下看

2发电站方案

2座发电站共提供540电力,其他建筑在等级上必然存在取舍,而且由于制造站数量限制,以及我们之前推算的尽量少造贸易站的结论,基本上左侧剩余7个建筑就确定为2贸易5制造

详细的计算过程就不罗列了,有兴趣的读者可以自行推演,总之经过计算,2发电站方案的建筑策略大致如下

这里我保证了2间3级宿舍和1间2级宿舍,宿舍是完全够用的

会客室、训练室都是3级,同时富裕20电力,这20电力可以分配给宿舍一部分;也可以将办公室升为2级(无法降级);甚至如果你对自己的RP有信心(通过信用获得足够的赤金),可以将1间贸易站升为2级

那么开始安排干员

贸易站:古米、空爆、月见夜,3位交际轮换没问题

制造站:2工位的制造站是生产赤金的,夜烟、砾、斑点都比较容易获得,按30%/人算不过分,疲劳也能完全轮换得过来

剩余4个制造站12个工位,其实现在的情况已经和3发电站估算中的1贸易5制造方案中剩余的4个制造站一样了

所以实际上我们需要比较的是2个1工位贸易站+1个2工位制造站(以下简称方案一)与1个3工位贸易站+1个3工位制造站(以下简称方案二)的收益

可以看到方案一需要2名贸易干员和2名制造干员,算上轮换的是3贸易干员+3制造干员

方案二需要3名贸易干员和3名制造干员,算上轮换的是4贸易干员+4制造干员,此外还多1名发电干员

贸易干员又多又强无需担心,发电干员虽然有些10%的但也能用,实际上差距也不算太大,制造干员除了刚才提到的3名贵金属专精干员外,只能调用全加成类型的干员,略有影响

但假如我们完全忽略换班造成的生产力降低来比对两种方案

方案一(2个1工位贸易站+1个2工位制造站)

单个贸易站效率:1+0.3+0.01+0.07=138%,每日消耗赤金28.39份

制造站效率(只算那个生产赤金的制造站,下同):1+0.3*2+0.02=162%,每日生产赤金33.32,由于砾精一加成是35%,实际上稍高

无人机干员加成按两个人共25%加成不算过分(3发电站是按3个人45%算的,而且忽略换班的影响),无人机效率:1+0.05*2+0.25=135%,每日获得324无人机

每日赤金缺口为23.45份,固定获取7份抵扣后还缺16.45份,无人机allin赤金生产,换取赤金13.88份,缺口仍有2.56份/天,这部分只能靠信用或者刷图掉落来补充

但实际上不算困难,平均每2天遇到信用商店刷一次赤金就可以了

那么这3间建筑的等效理智为:28.39*2*500/250=113.56

方案二(1个3工位贸易站+1个3工位制造站)

前面已经计算过,贸易站效率:200%,制造站效率:193%

赤金缺口为1.8件/天,靠固定获取足够补足,富裕5.2件/天,消耗121无人机获取订单进行消耗,获取龙门币2600(折合理智10.4);剩余263无人机可换取中级作战记录4.38份(折合理智16.92)

这2间建筑的等效理智为:82.28+10.4+16.92=109.6

每天的收益相差为4点等效理智

那么3工位的制造站当时只有砾和夜烟,最多再调一位15%加成的干员过来,顶班干员基本只能从10%加成里选择了

至于发电站,我当时甚至都掏不出4名干员轮换,所以这里暂时先当作10%/人计算,每日获得(1+0.05*3+0.3)*240=348架无人机

那么实际算下来,顶班干员每天需要工作12小时,常驻干员工作20小时休息4小时

每日实际产出赤金为(1.03+(0.35+0.3+0.15)*5/6+0.1/2)*20.57=35.93份

赤金缺口为5.57件/天,固定获取足够补足后富裕1.43件/天,消耗34无人机进行订单消耗,获取龙门币715(折合理智2.86);剩余334无人机换取中级作战记录5.57份(折合理智21.48)

等效理智为:82.28+2.86+21.48=106.62

这个差距就约为7点等效理智/天,一周差不多能多1.5把LS-5/CE-5(好吧其实也不算太多)

于是就再做一下小结

感谢这个好时代,感谢YJ加入了斑点、格雷伊使得对多工位进行轮换成为可能

那么来清点一下较容易获取的干员

发电:炎熔、Lancet-2、阿消(精一),此外还需要一点运气抽到雷蛇或格雷伊或伊芙利特

贸易:空爆、月见夜应该每个人都有,古米、慕斯随便抽抽也不会少,如果实在抠不出第四名30%加成的干员,可以用玫兰莎(25%),或者你制造高加成干员很多,完全不用担心顶班问题的话也可以用夜刀

制造:

金属:斑点、砾、夜烟的获取难度都不算大

经验:红豆、白雪、霜叶获取难度不大,Castle-3和食铁兽略难

全部:黑角、米格鲁、夜刀、克洛丝、芬、香草、史都华德、杰西卡白送;卡提、泡普卡、蛇屠箱、流星、调香师不难获得;略难的是赫默、白面_、梅尔(需精二)

假设我们获得了除近卫小车外所有四星及四星以下的这3类干员

发电站干员平均效率加成为:(0.1+0.15+0.2)*5/6+0.1/2=42.5%,每日可获得无人机(1+0.425+0.15)*240=378

贸易站日均消耗赤金41.14份,获得龙门币20570(折合理智82.28)

赤金制造站部署斑点、砾和夜烟,再加一名10%加成的干员轮换,干员平均效率加成为:(0.3+0.3+0.35)*5/6+0.1/2=84.17%,日产赤金(1+0.8417+0.03)*20.57=38.5份

剩下15名干员3人一组倒班,干员平均效率加成为:(0.15+0.15+0.25*7+0.3*3)*5/6+0.3*4/6=2.658,日产中级作战记录:(4+2.658+0.12)*8=54.23份(折合理智209.3)

赤金缺口3件,每日固定获取富裕4件,消耗无人机93架换取2000龙门币(折合理智8),剩余285无人机换取中级作战记录4.75件(折合理智18.33)

每日等效理智82.28+209.3+8+18.33=317.91

不过2发电厂也有一种比较极限的压榨方案:2个2级贸易+5个3级制造

这种方案放弃了3级训练室,宿舍的等级也比较惨,不过合理安排还是够用的,在这种方案下

发电站干员平均效率加成为:(0.15+0.2)*5/6+0.15/3=34.2%,每日可获得无人机(1+0.342+0.1)*240=346

单个贸易站日均消耗赤金34.35件,获得龙门币17175(折合理智68.7)

赤金制造站同上,日产赤金38.5份,加上7份固定获取,仍有23.2的缺口(折合1624分钟),故需要从剩下的生产力中调用一部分产出赤金

无人机allin赤金生产,还剩586分钟的缺口(折合中级作战记录3.26份),则中级作战记录的产量为53.36(折合理智205.94)

每日等效理智68.7*2+205.94=343.34

但是3发电站可以支持5级宿舍,满氛围情况下心情回复速度可达4点/小时,加上一个善解人意就是4.55

4.55/0.65=7

这意味着常驻生产的干员可以干21小时休息3小时,由于贸易站全是30%,这对制造站的效率将有一定提升,继续套用之前的干员配置

赤金制造站干员平均效率加成为:(0.3+0.3+0.35)*7/8+0.1*3/8=86.875%,日产赤金(1+0.86875+0.03)*20.57=39.05份

4个经验制造站干员平均效率加成为:(0.15+0.15+0.25*7+0.3*3)*7/8+0.3/2=2.73,日产中级作战记录:(4+2.73+0.12)*8=54.81份(折合理智211.5)

赤金缺口2.45件,每日固定获取富裕4.55件,消耗无人机106架换取2275龙门币(折合理智9.1),剩余272无人机换取中级作战记录4.53件(折合理智17.5)

每日等效理智82.28+211.5+9.1+17.5=320.38

五,总结梳理

所以扯了这么一大篇到底在说啥呢,结论如下

如果你把高加成的制造干员都收集齐了(梅尔也精二了),并且想获取极限收益,可以选择2发电站、2间2级贸易站,5间3级制造站的建筑策略,缺点就是无法建造3级训练室

如果你没有那么多007干员,或者想轻松无脑,那就3发电站、1贸易站走起

这两种方案每天的产量差距顶多在10%左右,也就一把LS-5或CE-5

这时候就会有人问了,每天59000+的经验吃的完吗,那么就来算一下

根据各种计算器可以看出,将4星及以上的角色练到精一满级,花在看录像带上的龙门币(即排除晋升所需的龙门币)和经验值差不多是1:1的关系

日常、周常、签到、绿票第一层的经验和龙门币基本上能自己抵用

每天基建产出龙门币大约23000,也就是每天龙门币的缺口大约在36000,一周缺口252000,每周有3天CE-5不开放,这3天的理智固定获取龙门币为10800(月卡)、8640(非月卡)

故月卡玩家每次CE-5开放时需要刷8次,非月卡玩家则需要嗑点周常送的理智药

对于月卡玩家而言,如果将这4天的所有体力以及每周2瓶理智药都拿去刷CE-5,大概能刷46把,合计345000龙门币,抵去缺口还富裕93000,差不多2周能凑够精二6星干员的18万

然后这2周内只有6天时间刷材料,还要分出一些体力刷围剿,可以说是非常紧张了。并且2周经验全吃是826000,都能喂出2个6星精二还有多的

如果信用商店能刷出赤金,则会在一定程度上缓解看录像带的压力

所以,虽然不甘心等效理智的降低,我们其实不需要生产这么多作战记录

想无脑,3发电站满上

经验没钱吃怎么办,临时把一个制造站换成贸易站也不是不可以

4小时还是3小时换班?无所谓,差距不到1%

经验房从10点开始,13点、16点、19点、22点每次换3个人就行了,记得最后一次把加成最低的3个人换去睡觉;赤金房随便轮班,浮动极其微小

那么最终结论就是

随缘,照你喜欢的玩法去玩就好了

不得不说YJ这块的数值做的真的是牛逼。

文章到此结束,如果本次分享的明日方舟手游平衡性和明日方舟2-10的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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