大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于明日方舟 斯卡蒂画师,斯卡蒂p站这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟斯卡蒂有没有培养的必要
明日方舟中的斯卡蒂作为一名六星近卫干员,斯卡蒂拥有优秀的面板和泛用性,那么游戏中到底要不要着重培养的必要,一起来看看吧。
1.基础介绍
干员名称:斯卡蒂
星级职业:六星近卫干员
阻挡数:1
初始部署费用:17,精英一之后为19点
所属阵营:深海猎人
生命评价:S
攻击评价:S
防御评价:B
攻击速度:1.5
2.面板分析(本处对比芙兰卡与玫兰莎)
计算方法可见之前文章,干员面板成长分析
未精英
精英一
精英二
信赖加成:攻击力+80、防御力+40
分析:高血量,高攻击,低防御,阻挡一,标准剑圣类型面板。
相似干员:芙兰卡、缠丸、玫兰莎
简评:在星级与费用双高的加持下,斯卡蒂的面板也是剑圣中最高的,在100%信赖时其精2满级攻击面板可以高达1013。高额面板意味着斯卡蒂可以轻易处理许多棘手的敌人,满级之后破千的攻击力也意味着斯卡蒂即使面对许多高防敌人也不落下风。
3.技能分析
技能一:迅捷打击·γ型
质变等级:4/7/10
初始技力:低
技力消耗:中
评价:斯卡蒂的初始技能。攻速和攻击力双加成意味着斯卡蒂全面性有所加强。面对数量较多的低防敌人时高攻速能降低漏怪风险,而数量较低的高防肉盾也能加速击杀。较低的技力消耗意味着该技能一局可以多次使用,配合充电宝时使该技能表现颇佳,是一个比较万金油的技能。
技能二:跃浪击(被动技能)
质变等级:4/7/10
评价:斯卡蒂精一解锁的技能,典型的刺客式技能。技能加持下,能够在斯卡蒂在部署后短时间内获得巨额攻击力加成,这是斯卡蒂能够空降切掉敌方棘手单位的重要资本。尽管目前版本还没有对高费刺客的硬需求,但可以想见,随着未来出现新的高难关卡,斯卡蒂作为刺客的顶端终会大放异彩。
技能三:泳潮悲歌
质变等级:8/9/10/
初始技力:高
技力消耗:高
简评:斯卡蒂精二解锁的技能。长时间内大幅度提高自身三围面板。本就具备高额基础面板的斯卡蒂,在开放此技能后如同天神下凡。高额初始技力、高额技力消耗与长持续时间意味着这个技能一局能使用的次数非常有限。要注意该技能开始时生命值会变为当前生命值*2.3(十级技能+130%),所以不建议在斯卡蒂残血时开启,通常建议在血线过低之前开启技能来保证斯卡蒂长时间稳定输出获得最大收益。
小结:高面板本身意味着万金油。三个技能强化了斯卡蒂的三个作用(中庸、刺客、站场爆发),使斯卡蒂在守门,刺杀,单挑方面都能拥有不错的表现,可以说每次精英化对于斯卡蒂来说都是质的提升。
天赋:
深海掠食者:所有【深海猎人】干员攻击力+7%/14%。(精英二更新)
简评:简单粗暴的攻击加成天赋,鉴于目前深海猎人势力只有幽灵鲨和斯卡蒂,常见阵容中幽灵鲨使用较少,现阶段基本可以视为斯卡蒂自身攻击力增加14%。日后深海猎人阵营扩张后,该天赋应该会进一步升值。
迅捷出击:自身再部署时间-10秒。
在零潜能的情况下斯卡蒂的初始部署时间为70秒,仅仅十秒的部署时间减少能够起到的作用也相对较小,在部分极限场合该天赋或有奇效。
4.队内定位
守门输出
解释:凭借自身优秀攻击力与挡一特性在重装前承担输出位置
类似干员:单体狙击干员,能天使,蓝毒等。
空降刺杀
解释:凭借二技能部署之后的高额攻击加成快速解决对方高威胁单位
类似干员:玫兰莎、红
极限单杀
解释:凭借三技能的高额面板加持解决高难度精英怪甚至boss
类似干员:火神
5.使用方法
1.守门思路讲解
使用地点:在较为宽阔,拥有较多近战位的地图中可以使用。
实例:关卡4-8
携带技能:1技能或3技能
由于斯卡蒂阻挡一以及高面板的特性,可以在斯卡蒂身后放置重装干员防止漏怪,而斯卡蒂则利用自身的高额攻击力进行输出,此时斯卡蒂可以相当于上半部分的一个狙击位置。从而腾出更多远程位空间留给群法与医疗干员。
特别备注:此种用法时斯卡蒂与雷蛇相性极佳,雷蛇不仅可以攻击斯卡蒂所抵挡的敌人,还能够在斯卡蒂漏怪时受击来为斯卡蒂充电,大幅度加快斯卡蒂技能开启速度。
补充:无雷蛇摆放
斯卡蒂放在重装之前朝向下边,保证可以攻击到至少两路的怪。
2.空降刺杀思路讲解
使用地点:拥有高威胁性且其他干员难以处理的怪物关卡。
实例:(本处举例仅斯卡蒂可以处理的地点)碳本4
携带技能:2技能
本处不再进行讲解,值得一提的是带二技能的斯卡蒂满破之后落地能够拥有接近3000的攻击力,即便是刺杀大盾之类的单位也不在话下。
3.极限单挑
使用地点:boss关卡或者精英怪物关卡
实例:3-8、gt-6
携带技能:三技能
开启三技能之后的超高额面板几乎能够让斯卡蒂不惧怕任何一个boss,本处gif演示的单杀碎骨甚至还没有医疗与辅助干员的支持,在拥有医疗与辅助支持的情况下斯卡蒂的练度要求可以进一步降低。
5.斯卡蒂值不值得专门抽取
答:这立绘,我tm抽爆!对于重氪高配玩家而言,可以强抽作为物理队的强力输出。相比于银灰的AOE特化,斯卡蒂是一个终极单体补强。对平民玩家而言,斯卡蒂并不值得专门抽取,随缘出足矣。补全一个完整的阵容是首要工作,优先培养可以支撑整支队伍的核心干员收益更高,从这个角度上来说,斯卡蒂是一名锦上添花类型的干员。
6.斯卡蒂值不值得培养
答:通常在有更高优先级的核心干员前提下,并不建议把资源倾注在斯卡蒂上,优先培养一个完整的队伍更重要。如果队伍里缺乏强力干员,那么培养一个斯卡蒂也是不错的选择。
对于已经拥有一套完整队伍(主线通关)的玩家来说,斯卡蒂拥有更强的培养价值,在遇到sk5、ap5、部分突袭关和未来的高难关卡时,斯卡蒂会成为一个坚强核心。
7.总结
作为一名六星近卫干员,斯卡蒂拥有优秀的面板和泛用性,可以充当队伍主力。由于目前整大环境练度要求偏低,高费用的斯卡蒂很难作为高阶刺客发光发热,玫兰莎依旧是工具人的主流。随着未来关卡难度的升高以及深海猎人阵营角色的补全,斯卡蒂的价值也一定会越来越高。
《明日方舟》斯卡蒂的海嗣原型是什么
斯卡蒂的海嗣原型是大滚。
明日方舟游戏中,阿戈尔人的变种,斯卡蒂口中的怪物。一直在与阿戈人交战。海嗣的原型是大滚。在印斯茅斯之阴影中那些被称为远古鱼类的玩意儿。斯卡蒂是北欧神话中的塞冬女神。因为她曾与神族结婚,所以斯卡蒂有时会被归类为神族。
明日方舟背景设定
源石泰拉世界普遍存在一种矿物,大部分呈黑色半透光晶体。源石都蕴藏着巨大的能量,是引发天灾的首要因素。
通常被运用于法术领域,是制造各种施术工具和法术道具的基本材料和催化物,离开了源石辅助,法术的使用效率会大幅下降。现在,随着源石引擎技术的革新,越来越多的源石被各个国家作为能源使用。
矿石病目前发现长期接触源石及其工业衍生品,会使人更容易得一种被称为“矿石病”的不治之症。患上矿石病的人被称为感染者。
矿石病会以一种危险的形式增强人的法术使用能力,但是却会在患者使用法术的过程中不断扩大感矿石病染范围最终夺走感染者的生命并以其作为新的感染源。有关该病症已经有多方面的长期研究,然而并没有太多有效成果。
游戏《明日方舟》中,你觉得颜值最高的角色是哪个
《明日方舟》是一款已经运营了足足两年之久的手机游戏,主打的是塔防,在刚上线伊始甚至被许多玩家调侃为“保卫萝卜”、“手游里的雪之下雪乃”、“中国手游的半壁江山”……可见这款手游在游戏迷,尤其是二次元游戏迷中的地位之高。作为一款二次元养成游戏,里面自然是充满了各种帅气的纸片人小哥哥小姐姐,有活泼开朗的能天使、空;有气质高贵霸气的银灰、史尔特尔;有用强度换颜值的“蒂蒂”斯卡蒂以及“客师傅”异客,那么谁才是颜值最高的那一位呢?
要小编说啊,在这款游戏中要属颜值最高的那还得看我们的山大哥。先别急着说我福瑞控,我的理由可是足以让人信服的!
二次元审美疲劳,普通人设已无法入眼市面上的二次元游戏那么多,而《明日方舟》的顶梁柱画师幻象黑兔又画谁都是同一张脸,很容易审美疲劳,再者说二次元哪有什么难看的人物,毕竟还是要靠卖立绘恰饭的。在这种大背景之下,普通的俊男美女实在是难以勾起我的兴趣,虽然《明日方舟》中有很多兽人因素的角色,但这在我看来完全就是一个帅哥或者美女头上戴个耳朵头套,再加上个尾巴罢了,也就阿、牛、山这些福瑞干员能让人眼前一亮。
又帅又强,山无愧最吸睛干员而在这几个干员中,牛是个五星人物且在如此内卷的大环境之下基本上没有什么出场的机会;而阿又是一个知名“内鬼”,他的技能不知道让多少没算准血量的博士大呼“上当”。相比之下,山不仅强度在线(是游戏中的基石干员),无论是剧情图活动图甚至是危机合约中都有出场的机会;而且立绘就给人一种虎虎生风,非常值得依靠的感觉,这样的干员怎能让人不爱呢?
能科普一下明日方舟里著名的梗吗
《明日方舟》是一款塔防类型手机游戏,其中有特别多的角色,特别是女性角色,这也给很多喜欢御宅系游戏的宅男带来了很多满足,也因为这些角色,产生了很多梗。
1、阿米驴
让方舟火起来梗。什么兔子哪有这种耳朵?她明明是驴(狗头)。
2、先蒂
因为昵称为蒂蒂六星干员斯卡蒂太弱,而后登场的干员温蒂很强,所以斯卡蒂被“乳蒂”爱好者称作先蒂。
3、拖拉机近卫
风笛的档案中有提到她专精拖拉机,毕业于皇家近卫学院,然而是个先锋。
4、罗德岛鲁迅
干员阿在语音里表示学医救不了泰拉人而被称作罗德岛鲁迅。
5、丢人熊
凛冬行动失败语音:丢人你给我退出战场。
6、人形天使电脑心憨天使
干员送葬人因为性格非常像AI而显得很憨憨,被刀客塔调侃。
7、哥伦布达尔文拿破仑周杰伦麦克雷
干员麦哲伦的名字总被刀客塔有意无意的叫成什么奇奇怪怪的名字。
8、“很傻的狗”
以地狱犬为原型的干员刻俄柏的三个技能分别为“很冰的斧”“很热的刀”“很重的枪”,因为过于生草而被称作“很傻的狗”。
9、*龙门粗口**难以名状的企鹅尖啸*
剧情中出现的过于生草的形容“不可描述”词语方法。
10、体弱女子温蒂
干员温蒂的资料中说明她体弱,入职前锻炼三个月才勉强达到体能及格线。然而她的技能是推人,经常能看见她把一大群敌人推开慢慢去世的实战视频。
11、闪羊羊
干员闪灵因精灵立绘的脸很像喜羊羊而被称为闪羊羊。
12、鲍勃卡
指干员泡普卡。《骑兵与猎人》活动中出现一名脱离了整合运动的敌方单位大鲍勃,手持电锯、全身盔甲包裹,泡普卡武器也是电锯。且鲍勃和泡普有点谐音,因此有了大鲍勃变成泡普卡投靠罗德岛一说。
13、大道都毁灭了
有潭友发了一个帖子[能天使这一枪,大道都毁灭了],主楼内容是来自贴吧的一张截图,后来楼下逐渐变成截图套娃现场。由于NGA版规明确禁止队形,开启轨道炮(一炮轰一串)禁言了一大批潭友。
让立绘活起来明日方舟终于实装的Live2d技术究竟是什么
Live2d,国内玩家常将其称为L2d,是一种现阶段常见的绘图渲染技术,在各种以2D立绘为主的游戏以及虚拟主播行业中有着非常广泛的运用。而在不久前《明日方舟》更新的2周年版本中,新的限定角色“浊心斯卡蒂”成为了游戏中第二个,同时也是玩家可控制的第一个拥有L2d立绘的角色。
(浊心斯卡蒂)
那么为什么《明日方舟》直到2周年才在角色身上实装了L2d?这种我们习以为常的技术究竟是怎么让一张立绘“活”起来的?
声明:本文仅作为L2d技术的简单描述,如果想要深入了解可以前往Cybernoids官网,官网有提供完整的中文开发者指南
Live2d是由日本Cybernoids开发并发行的一种图像处理技术,其特点在于能够在不进行3D建模的前提下直接对已有的2D角色进行处理,从而使立绘根据开发者的需求进行活动。但是由于是在原本2D立绘的基础上进行编辑改动,因此L2d无法做出太过复杂的动作,并且在一些动作上会存在一定的图形拉伸变形。
不难看出,L2d技术本身是存在一定的缺陷的,但是这并没有影响L2d技术的广泛应用。这其中最大的优势就是:与传统的根据2D立绘进行建模再进行动作处理相比L2d的成本更低,而且能够避免3D模型无法还原原本立绘效果的问题。
这两点都很好理解,很多画师本身的绘画风格是相当不适合3D化的,强行3D化不仅会失去原本立绘的风格,更是会导致费大力气做出来的3D模型和原立绘放在一起就充满了廉价感。并且很多游戏本身的呈现方式就不适合3D模型,比如你能够想象一个全3D的《明日方舟》或者《公主连结》么?
(就像这样)
而L2d除了在保持原立绘观感上具有优势外,在成本上也存在一定的优势。这一点看看现在大火的虚拟主播就能够看出一二了。对比2D和3D的虚拟主播就很容易看出无论是表现力还是与观众互动的效果上3D模型+动作捕捉的组合都有着更好的效果,但是相比需要全套动作捕捉设备和高精度3D模型以及一台实时进行渲染的3D直播方案相比,基于L2d技术的直播方案在成本和易用性上就要好上不少。以某虚拟主播企划举例,它就做到了将动作捕捉,L2d图像处理以及直播这一系列的流程集成在了一台iPhoneX中,无论是在便携度还是在成本上L2d都要更胜一筹。
(全套的动作捕捉设备不仅成本高,还需要专业的场地和服装)

在搞清楚为什么L2d能够普及之后,就让我们来看看L2d究竟是怎么实现让立绘动起来这个过程的。
对L2d技术有一定了解的朋友对这张图应该都不会陌生:
这是一张现有立绘的部位拆解图,通过将原本立绘根据结构进行分解,填充的方式就能够得到这样的一张拆解图,而这张拆解图就是L2d技术的关键所在。
(原图)
以高达等可动拼装模型为例,想要让模型的一个关节动起来就需要将这一个关节独立出来并制作连结和传动模块。这张拆解图就起到了同样的作用,通过将原本立绘根据活动需求进行拆解的方式就能够构成一个排布着所有可移动部位的“板件”。
在完成了“板件”的制作之后接下来要做的就是拼装和编辑动作了。在这一步用户需要做的实际上和为3D模型绑定骨骼相当类似,因此在下文将把这一步骤称为“绑骨”。
(3D模型绑定骨骼示意图)
绑定骨骼最早是3D动画及游戏制作中的一个概念,大致可以理解为通过为已有的3D模型制作并绑定虚拟骨骼的方式使得模型能够进行活动。在开发中建模师能够通过调整骨骼的方式调整3D模型的动作。而在L2d中,能够通过利用软件中内置的多种“变形器”来实现对于躯干,肢体,头发,衣服等不同部位的不同变化。
而在完成的绑骨,将单个动作编辑好了之后就可以进行连续动作的制作了,L2d的软件本身提供了时间轴编辑功能,使得用户能够在软件内进行动作顺序的编辑,并且进行导出,同时软件也提供了与游戏引擎的接口,使得游戏开发者能够直接将模型导入游戏中。
看起来一切都非常美好。
但当你准备实际上手的时候,你就会发现这个看似简单的流程其实处处都充斥着各种灾难性的问题。
首先就是立绘拆分,在这一步中开发者就需要确定成品究竟需要作出什么样的动作,为了实现这些动作需要将哪些部位进行拆分,拆分又要拆分的多细致等等。并且由于这一步往往需要原画师的配合还需要额外的沟通成本。如果恰巧原画师抽不出空或者不愿配合的话那恐怕就需要开发者自己动笔了。
那是不是在完成了拆分后就万事大吉了?恰恰相反,编辑动作才是真正的噩梦。和3D角色的动作一样,在L2d中想要让角色做出动作和想要让角色做出自然的动作是完全不同的两个概念,前者只需要简单的拖动调整就能够实现,代价就是搞出来的往往会是一堆动作诡异的奇行种;而后者虽然能够使得动作细致,但就需要开发者对每个关键帧(动作中的关键节点)进行细致的微调。不过好在现在有了能够应用于L2d上的动作捕捉技术,能够很大程度的解决这一步的工作量。
那么现在,放在我们面前的是历尽千辛万苦终于完成的L2d人物,我们只剩下了把做好的人物倒进游戏中这一步了,是不是可以松口气了呢?也不是。在网上简单搜索就不难看到在导入这一步中有着茫茫多的开发者遇到了各种各样奇奇怪怪的问题,无论是部件丢失,图层错误还是骨骼丢失都是再常见不过的事情了。这也导致很多开发者干脆就是用L2d做好角色动作之后直接导出成视频或者GIF图的形式再放进游戏中——虽然这样子互动性会差一些,但至少没bug啊。
(Cybernoids自己就提供了相关功能)
说了这么多,让我们回到一开始的问题:为什么《明日方舟》直到2周年才实装了第一个拥有动态立绘的角色?工期,质量都是原因。浊心斯卡蒂的精二立绘有着相当复杂的元素,想要把这些元素全部进行动态化光最初的拆分就需要和原画师进行大量的磨合交流,动作的制作更是复杂,想要实现游戏中的效果并不是什么易事。
因此,对于《明日方舟》来说现阶段这种为限定角色制作动态立绘是一种较为折中且比较合适的方法,至少在我看来如果后续其他角色的动态立绘能够保持浊心斯卡蒂精二立绘质量的话,现在的更新策略是完全可以接受的。
最后说明一下,虽然本文一直以《明日方舟》中浊心斯卡蒂的动态效果是以L2d制作为前提进行分析,但是在鹰角没有明确表示的情况下这一点依旧不能完全确定,也存在是使用Spine等软件进行制作的可能,不过即便如此本文中的大部分关于《明日方舟》的内容也基本成立,再不济也能够当做L2d的简单制作科普来看不是么?
(用Spine的可能也不是没有)
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