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  • 2025-01-02 20:56:59
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红色警戒要塞坦克(红色警戒超级武器)

大家好,今天小编来为大家解答红色警戒要塞坦克这个问题,红色警戒超级武器很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

红警有种坦克叫要塞,不知哪个国家的

●法国:

法国的防御能力无需置疑,要考虑的只是如何把这种优势转换成胜利,注意,法国的快攻是最无力的,不要扬短避长。

战术1.法国所有的防御建筑都比正常多很多血,防御好手重装大兵也是一星级,利用好这一点,使妄想骚扰你的对手永远无功而返。

战术2.战斗要塞+重装大兵对于法国来说也许是个不错的组合,一星级的威力明显要强于普通重装,这个优势甚至可以和德国的坦克军团相抗衡。

战术3.超能光棱塔是恐怖的,在你的基地入口处里摆上几个,可以吃掉几乎所有的地面部队的进攻,只是注意别停电。

战术4.以移动巨炮为中心发动阵地战,用其他的东西如要塞+重装保护好,如果可能的话,连英雄HBK也用上,一点一点把死亡线推向敌人。

红色警戒2单位介绍:盟军的大杀器-战斗要塞

战斗要塞是尤里的复仇版本中盟军的高科技兵种,内部能够装载五个步兵,每个兵种可以在其中发挥出自己的作用。因此,它有超多的配兵和用法。今天就给大家科普一下战斗要塞。

首先给大家展示一下要塞在游戏中的数据:

生命值: 600

造价:2000

武器:20mmRapid

伤害:30

攻击间隔:20

射程:5

伤害对装甲百分比: 100%,80%,70%,50%,20%,20%,20%,15%,10%,400%,100%

速度:4

装甲:重甲

生产条件盟军战车工厂+盟军作战实验室

我们再来说一下要塞本身。

1.要塞最大的特点就是可以装各种步兵。步兵进去之后,有射程加2,可以移动攻击,以及火力加成等,最多可容纳五名步兵。但要塞有个bug,就是里面的步兵不受要塞控制,所以你让叫要塞打一个地方,要塞停止攻击后,里面的步兵还会继续攻击,当要塞被控制之后,里面的步兵也会被控制,所以你的要塞越强,尤里就越高兴[机智]。

2.要塞是可以碾压战车和围墙的,天启坦克也不例外,还有普通战车不能碾压的大头兵(磁爆步兵)、重装大兵和狂兽人,甚至能碾压没有起飞的基洛夫(基洛夫出厂的一瞬间,把战车工厂卖掉,就能让基洛夫停在原地不起飞)!要塞唯一不能碾压的就是奴隶矿场,基地车和英雄单位。但是红色警戒有一个1+1 1的特性,如果基地车或奴隶矿场进入气垫船,要塞再去碾压气垫船,就把基地车或奴隶矿场也一起压爆了[笑哭](殉爆机制)。

3.作为战斗要塞,血肯定是要厚的,但数据里面给的也不是太高,只有600,比天启还低200。还有一点就是没星的时候它不能回血!!这里就要吐槽一下了,人家战斗要塞也是妥妥的高科技兵种,应该能像有天启和脑车一样能回血才对呀,然而并没有[捂脸],我真是一口老血喷出来[吐血]。

4.正如上面所提到的,要塞的血量不高,但是步兵进入要塞之后有移动攻击的加成,所以要塞最好的用法还是风筝,跑路,牵制。而这非常需要玩家的技巧,是一个比较考验操作的单位。

接下来我们再来说说要塞装兵。

首先要说的是,要塞什么兵也不装就是一废物。因为要塞只有一个和采矿车一样的机枪,所以空要塞一般只能用来轧坦克和挡子弹。步兵进去之后,有射程加2,可以移动攻击,以及火力加成。工程师、疯狂伊文和狂兽人等自身没有攻击力或者贴脸攻击的单位以及尤里x进入战斗要塞没有效果,狂兽人、恐怖机器人、神经突击车可进入战斗要塞,但是占两个空间。接下来我就给大家说说要塞的配兵:

1.一个狙击手(没有就用海豹突击队),两个美国大兵,两个重装大兵(这是我平时最常用的配置)。

介绍:这个组合综合性能很平均,并且一个盟军阵营就可以组成,然而单个还是不足以形成战斗力,建议整五辆左右全场打野战,打兵打坦克拆家都是可以的。

缺点:专一性不强,只适合对付较中小规模的杂牌军,遇到纯坦克的大部队一般就小命不保了,除非操作好。不过可以用堆数量来解决这个问题。

破法:大量纯(单一兵种)部队,飞行兵,磁电坦克,恐怖机器人。

2.一个海豹突击队,四个重装大兵(有条件的把一个重装大兵换成狙击手)。

介绍:这个组合不管是反步兵还是反坦克都很牛,也是可以打野战的,守家也不错,多起来简直无解。

缺点:打建筑刮痧,不能攻城。

破法:大量飞行兵,磁电坦克,恐怖机器人,防御塔

3.五个奴隶。

介绍:射程很短,伤害很高。距离远只能挨打,不过一旦近身对方只能叫爹。总之就是谁用谁知道(嘿嘿)。

缺点:射程太近,容易被射程较远的单位白嫖风筝。

破法:射程大于五的单位,空军。

4.两个海豹突击队,两个病毒狙击手,一个狙击手。

介绍:没有什么东西比这个打步兵更强的了,基本能彻底劝退对方步兵了(飞行兵除外)。

缺点:只打步兵,坦克建筑啥的就别想了。

破法:坦克单位,恐怖机器人,防御塔,空军

5.五个重装大兵

介绍:也算是一个比较主流的配置了,重装大兵其实也算是适合装在要塞里的步兵了,可以快速爆发反坦克和防空的力量。

红色警戒要塞坦克(红色警戒超级武器)

缺点:打不动步兵和建筑

破法:步兵吸引火力恐怖机器人钻,磁电坦克

6.五个美国大兵。

介绍:拆家贼快。打步兵也不错。

缺点:碰到太多坦克就玩完。

破法:大量坦克单位(其实操作好五六个就可以),空军,磁电坦克

7.五个磁暴步兵。

介绍:打坦克和步兵都是好手,拆建筑也可以。一旦兵三级之后几乎就无敌了,那溅射,几乎就是为坦克群量身打造的。

缺点:没有明显缺点,唯一美中不足的是不能防空(废话)。

破法:一直冲坦克和步兵吸引火力,恐怖机器人趁机钻;磁电坦克;空军(确实不好破)

8.五个尤里新兵。

介绍:这个组合三星之前平平无奇,打什么也只是中规中矩,不过一旦三星就能横扫地面一切战斗单位,一个尤里新兵打建筑比两个动员兵还要快,烧步兵烧坦克更不用说了,全能。也可以用尤里新兵来代替组合一中的美国大兵。

缺点:尤里新兵没有美国大兵射程远,很多防御塔都不能白嫖,也容易被射程比较长的单位风筝。

破法:长射程单位,空军。

9.五个超时空军团兵

介绍:可以用来牵制敌军打野战,也可以攻城,往往能无伤干掉敌人单位。况且超时空兵有个bug,在要塞里边也能升级。又能反复调戏敌人。蛮好玩的。

缺点:冷冻需要时间,会降低,而且中断之前的冷冻就会前功尽弃,也没有办法风筝。

破法:大量单位,空军,磁电坦克。

10.五个防空步兵

介绍:这个东西清兵或者拆建筑的效率都是肉眼可见的,打飞行兵和重装大兵要塞相比简直不要太好用!不过在1.006之前的版本防空兵对空武器有个bug,三星武器的伤害还不如一星的,所以玩1.006以前版本的朋友们最好用一星的防空兵。

缺点:碰到太多坦克必死,除非操作如神。

破法:几个坦克,恐怖机器人,磁电坦克。

11.五个心灵突击队(没有就用尤里复制人,因为心灵突击队可以用c4炸药炸建筑升级,尤里复制人只能用气波升级比较慢,而且心灵突击队升级后射程会变远)

介绍:基本算一个变态的组合,尤其是心灵突击队三星之后,那射程,基本都赶上尤里改了。而且一下能控五个,还有一杆小机枪能够稍微打一打遥控坦克和英雄这些不能被控制的单位。神器之一,心灵控制车算个屁啊。

缺点:对无心智单位和建筑乏力,而且还会被控制

破法:大量单位,无心智单位,意志坚定单位

12.一个菁英战斗兵,一个防空步兵,一个重装大兵,一个磁爆步兵,一个美国大兵。

介绍:这个组合无论是打建筑,打人,打坦克,打空军,都是几乎完美的,妥妥的四反。而且一但里边的兵三级,操作再好一些,基本就全场无人匹敌了。有心灵终结3天启坦克那味儿了。

缺点:几乎没有。从生产条件上来说就是需要同时具备苏军和盟军双方的科技,几率较小。

破法:只能使用大量的部队将要塞包围消耗。

说完了上述组合,我就来yy一下自己想象中的完美部队(可用修改器调出来)。

配方一:五台三星加防御加火力加速度的要塞,第一台:五三星加火力的美国大兵,第二台:五三星加火力的磁爆步兵,第三台:五三星加火力的重装大兵,第四台:五三星加火力的防空步兵,第五台:五三星加火力的心灵突击队。再配上几辆维修车。这个配置基本是无人能敌啦。

配方二:一辆三星火力速度防御要塞内装一个三星火力蓝波(修改器调出),一个三星火力菁英战斗兵,两个三星火力防空步兵,一个三星火力重装大兵。再来两个维修车。这个配置真是应验某爱国者的“一辆秀翻全场”了!

大家也可以把自己yy的完美搭配写在下面评论区中。

其实上面很多组合真人对战的时候实用性不高,要不然就是操作困难,要不然就是获取难度太高。其实要出要塞最好是那种慢节奏的大型地图(冰天雪地,白令海峡),适合发展要塞,但这如果是一张节奏快的中小型地图还是放弃马上出要塞的念头吧(小块地,双人地图),还不如出一点灰熊犀牛等纯坦克一波推平,但如果你打到大后期(高科都已经出来了)或者稳住阵脚,还是可以考虑玩一下要塞的,其实小图是最适合让要塞充分发挥作用。这里给大家科普一下在真人对战当中怎样用要塞最好。

首先要说的是红警这个游戏主要还是讲究兵种搭配(虽然在红警二中这个概念并不太明显)。要塞没星的时候不能回血,而且血量也不高,所以最好时刻配几辆维修车在身边,而且尤里的复仇版本中没有专门用来攻城的兵种,只有光棱坦克磁电坦克等这些专门用来攻城的坦克,所以要塞一定要和这些坦克互相搭配,因为有他们也不用愁攻城。

复合搭配:以九辆坦克为一小队,三辆内装一海豹四重装的要塞排在最前面,四辆光棱在侧翼,两辆维修车在中间。这样要塞就可以重火力对抗正面的步兵和坦克,还可以挡子弹;光棱在侧翼可以清杂和攻城;维修车在中间不仅可以互修,还可以修到整个小队。而且这个小队是九辆坦克,可以用铁幕或者超时空硬钢和偷袭敌人。用来打野战再适合不过。

防守搭配:前排放置美国大兵、重装大兵、灰熊和碉堡挡伤害,中排用空载或者狙击手海报多功能步兵车和幻影,后排用光棱坦克和内装五重装大兵的要塞以及爱国者飞弹。各兵种的数量可以根据路口大小随意调节。这样防守是最符合实际的(三反,没必要反建筑)。

进攻搭配:正面战场,用灰熊坦克(前排)、幻影坦克(中排)和光棱坦克冲击敌人阵型,侧翼和后方用装有四重装一海豹的要塞还有空载多功能(最好是三星的)牵制、消耗敌人,和分散敌人的注意力。各兵种的数量可以根据敌人防御多少或者基地大小来随意调节。

说到这里,我再来yy一下自己会有多么强大的坦克部队:

战斗要塞还是一个比较吃操作的单位,但是大规模战斗这个操作的概念也就不那么重要了,虽然他的主要作用是配兵,但从实际角度出发还是要讲究与其他坦克搭配,这样才能发挥其全部战斗力[灵光一闪]。

红警抽卡塔防坦克装不进要塞

红警抽卡塔防坦克是不能进入要塞的。根据相关查询公开信息显示,红警抽卡塔防只有步兵单位才能进入要塞,红色警戒是一款即时战略的对战游戏。

红警2常用坦克的特点

1、两种最基础的坦克,也是出生时就带的初始坦克分别为灰熊坦克和犀牛坦克,这两种坦克的特点都是造价低,伤害低,所以很适合大规模集群作战,就是那种造他个60多辆,疯狂碾压敌方步兵的,伤亡会很快,因为血量也很低。

2、幻影坦克。在尤里的复仇版本之前,这个坦克就是坦克杀手,实至名归,而且站在原地可以伪装成一棵树,敌人很难发现。

如果是玩家操作的话,有些时候还要按CTRL来强制攻击伪装的幻影坦克。

3、光棱坦克。是坦克中的王者,攻击距离和覆盖范围都很棒,不足之处是攻击的频率很低。但是我们可以用数量来加快攻击的次数。

配合着间谍偷对面的战车兵工厂,再多造几个战车工厂就能实现下饺子似的出1级光棱坦克,20辆不到就能碾压地面目标。

4、天启坦克。血量高,伤害高,另外在某些版本之中,还可以防空,几乎时无敌的存在,不过车辆速度比较慢,而且造价比较高,经济不高的情况下不能量产,但是实力恐怖。

5、电磁坦克。血薄伤害一般,对步兵的伤害很可观,但是对坦克的攻击就很高。而且攻击速度也比较低,还没有升到三级变成闪电链国际就让其它坦克打的只剩轮子了。

红色警戒YR,战斗要塞上怎么加个苏联矿车的炮塔

这个跟rules关系不大了,在rules里给BFRT加一句Turret=yes就是修改rules的全部了。

坦克和炮塔的是两个文件,通过命名来取得关联。比如战斗要塞名字是BFRT.vxl,那如果他有炮塔名字就一定是BFRTTUR.vxl。

所以你要把矿车的炮塔给战斗要塞,先要把矿车的炮塔提取出来,工具是XCC,位置是ra2.mix---local.mix---harvtur.vxl(提取出来记得改名,改成bfrttur.vxl),还要把战斗要塞的vxl提取出来,位置是ra2md.mix---local.mix---bfrt.vxl。

然后需要红警的HVA工具,把两个VXL文件结合在一起,保存出来,HVA工具会同时自动生成两个对应的HVA文件,这是正常使用一个VXL单位必需的文件。

现在就有4个文件了,两个VXL两个HVA,把他们放进尤里根目录就行了,运行一下试试,矿车的炮塔太小啦。

PS:机枪大炮开火其实跟炮塔没任何关系,也就是说,即使没有炮塔,只要坦克有设定武器,它就能开火。你看见枪炮开火的效果(动画)是rules和art文件共同作用的结果:rules规定开火的动画,art规定动画在什么地方显示。战斗要塞装上炮塔后负责开火的还是原来的机枪,因为art里规定开火的动画就在机枪的位置,我们并没有改变它。你看看art里战斗要塞的设置:PrimaryFireFLH=220,0,130,这就是主武器的开火位置(坐标),你可以改变数值把开火位置移到新加的炮塔上,当然这要反复地调试才行。

战斗要塞在水上走,你可以参考运输船的代码,把战斗要塞的:MovementZone=CrushAll

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

换成:

MovementZone=AmphibiousDestroyer

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

再加上SpeedType=Amphibious,就可以水陆两栖运动了。至于水上的波纹,我还没注意过,也许有相关的代码,我也不太清楚。

最后如果你真的把战斗要塞改成水陆两栖,那你就要损失掉战斗要塞的压路机功能了,没有MovementZone=CrushAll跟OmniCrusher=yes的配合,战斗要塞将失去碾压功能,什么都压不了了。

关于红色警戒要塞坦克的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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