大家好,今天给各位分享明日方舟所有干员的天赋的一些知识,其中也会对明日方舟干员技能升级材料一览进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
《明日方舟》限定6星干员有哪些
1、年
2020年1月16日地生五金卡池中限时上线的六星重装干员。其熟习各类金属工艺,拥有与身份不符的渊博冶金知识。现凭访客身份逗留于罗德岛,偶尔为罗德岛的金属加工项目提供建议。声称自己擅长音像娱乐工作,经常提供一些罗德岛干员普遍不太喜爱的音像产品。
2、W
2020年5月1日遗愿焰火卡池中限时上线的六星狙击干员。W曾参与卡兹戴尔漫长的内战,其小队以残暴而高效的作战手段闻名。在切尔诺伯格事件中与罗德岛发生冲突,后因为某些原因叛出整合运动,在凯尔希医生亲自进行了充分交涉后,与罗德岛签订战略合作条款。
3、迷迭香
2020年11月1日勿忘我卡池中限时上线的六星狙击干员。是罗德岛精英干员,熟练掌握极稀有的源石技艺,于对抗大型生物、破坏硬目标、设施紧急制动与中断小规模冲突等任务中表现出色,并于攻坚战、阵地战与歼灭战中体现出极强的战场掌控力与显著的战术价值。现由凯尔希指派,作为歼灭战的核心发起人之一发挥作用。
4、夕
2021年2月5日月隐晦明卡池中限时上线的六星法师干员。夕是炎国画家,在留舰人员年的积极行动下,被以访客身份挟持至罗德岛。擅长绘画,尤其是炎国传统绘画。现寓居罗德岛某偏僻走道的墙内。
5、灰烬
2021年3月9日月精英战术专家寻访卡池中限时上线的六星狙击干员。灰烬是彩虹小队成员之一,暂时担当小队队长职务,严于律己,恪尽职守,为整个小队谋划行动方针。灰烬使用一把M120CREM爆破弹发射器,可以对重装目标造成伤害,也可破开障碍物,为小队行动增加战术选择。
6、浊心斯卡蒂
2021年5月1日深悼卡池中限时上线的六星辅助干员。作为斯卡蒂的异格状态,其表现出的生理状态,以及该类生物性物质表现出的最终状态,可能会摧毁社会、历史与科学的所有度量衡。
明日方舟技能天赋分析
明日方舟游戏
v1.6.01
类型:角色扮演
大小:1546.24MB
评分:9.6
平台:
标签:二次元动漫卡通回合制PVP类
明日方舟技能天赋是大家最关心的东西,对于每一个角色而言,强度就看技能和天赋,这个角色作为一个重装角色,本身的攻击力是非常的恐怖的,防御力也是非常的不错的,下面小编带来的就是明日方舟技能天赋强度评测,看看这个角色的技能表现究竟如何,在游戏中能够承担一个重装的重任吗?
技能分析
一技能防御力强化.γ型
自动回复手动触发
(以下技能等级为1/4/7/专精3)
初始技力 0/5/10/15
技能消耗 45/40/35/30
持续时间 40/40/40/40
防御力+30%/+45%/+60%/+100%
泥岩的一技能增强其自身的防御能力,精英二满级的泥岩开启技能后(rank7)防御可以达到大约963。技能所带来的增幅力度还算不错,补足泥岩短板的同时也能使泥岩在面对敌人较多或者比较强的情况下作为应急的手段。
二技能岩崩锤
受击回复自动触发
初始技力:0/0/0/0
技能消耗:6/5/5/4
攻击范围:
下次攻击时回复自身4%/4%/5%/6%的最大生命,对周围所有地面敌人造成相当于攻击力170%/190%/210%/270%的物理伤害,并有30%的几率晕眩其0.4/0.5/0.6/1.2秒。
泥岩的二技能虽然属于较为被动的受击回复,但作为重装,其受击回复的回转效率比较高。
技能回复自身生命,精二满级且技能七级时每次可以回复大约196的生命,最高每次可回复大约235的生命。面对小怪较多时可以持续回血,保证持续生存能力。
二技能可以造成的伤害加成非常高,对于攻击本就很高的泥岩来说这个则更是锦上添花。30%的眩晕概率虽然不高,但如果触发后也能对敌人进行不错的控制。
虽然可以进行回复,但可以看到的是,每次回复的血量并不高。作为无法被治疗的重装,如果不是面对小怪,那么这样的回血是并不划算的。所以携带二技能在面对少数量的强力精英怪时,建议与其他干员配合,快速清怪。
三技能秽壤的血脉
自动回复手动触发
初始技力:10/11/12/15
技能消耗:35/32/29/25
持续时间:30/30/30/30
攻击范围:
技能开启后无法行动且不受到伤害10秒并使周围敌人移动速度-60%;该状态结束后晕眩周围地面敌人3/3/3.5/5秒,攻击间隔缩短(-30%),攻击力+70%/85%/100%140%,防御力+30%/40%/50%/80%,攻击阻挡的所有敌人
泥岩的三技能分为两部分,第一部分与塞雷娅的三技能比较类似,同为减速类大范围技能,持续10秒。
虽然类似,但塞雷娅的技能更侧重于辅助,且并没有太大的短板,但泥岩却不然。技能开启后泥岩的无敌状态虽然能最大程度的保证了泥岩的生存能力,但无敌状态下无法阻挡的特性非常限制以及考验玩家对泥岩技能的开启时机。在技能的前10秒内泥岩只是一个隐身的减速机器。
该状态结束后则迎来了泥岩三技能的第二部分。在这20秒内泥岩的攻击力可以说是大幅度上升,既有攻速的加成,又有高额的攻击力buff。3秒左右的眩晕也为泥岩提供了不错的缓冲以及攻击的时间。
天赋分析
天赋是泥岩的一个高光之处。
每9秒获得的护盾和其破裂之后20%的回血大大增强了泥岩的生存能力,使泥岩成为了一个可以甚至非常擅长应对高强度敌人的重装干员,并且面对普通敌人时也能更好的持续生存。作为无法被治疗的干员,泥岩本来的使用限制非常多,且非常不擅长应对高攻击力的敌人。
但在拥有了天赋的加成后,精二之后的泥岩可以无伤抵挡住三次不限制攻击力上限的攻击,无论是浮士德的紫箭或是大锤哥的攻击都无法伤其分毫。在此之后还可以进行大约数值为785的血量回复。如果只是面对小怪,这代表的便是每9秒一次的高额回血。
更进一步来说,如果面对的boss攻击间隔足够长,即使无法被治疗,泥岩也能依靠着护盾的重复刷新与回血抵挡一段时间。例如浮士德攻击间隔为5秒,而紫箭的消耗技力为17,那就意味着只要泥岩不死,便有可能无伤抵挡所有的紫箭。
第二天赋则主要面对萨卡兹敌人,虽然有使用限制,但面对现在种类越来越多的萨卡兹敌人并且本身无法被治疗的情况下,这个天赋自然是实用的。
明日方舟史尔特尔技能是什么
史尔特尔是在一周年直播末尾就上天的六位卫星之一,从画风一看是就是著名画师大大ask的女儿,然后继8月幻想黑兔的老师儿子棘刺落地后,这次中秋节故事集意料不到的立马回收了周年的第二只卫星,然后史尔特尔同时也叫作苏尔特尔,是北欧神话中的火巨人,相信玩过fgo2.2的玩家都对这名字印象深刻,同时史尔特尔立绘和语音档案的处处细节也表明她就算不是火巨人本人,也是与火巨人关系匪浅,总体而言是很神秘一位六星干员。
史尔特尔的技能组合和天赋在宣传预告图一出的,果不其然引起轩然大波,尤其是三技能,情报一出,泥潭就已经在吹幻神了,这种盛况还是在风笛情报出来的场景,到底是怎么样恐怖如斯的三技能以及天赋让人感觉震撼呢,以及其他技能和基建又是怎么样呢?下面就为各位带来详细的关于史尔特尔的介绍,一起来看看吧!
史尔特尔攻略
天赋名称条件描述显示算法第一天赋熔火精英1无视攻击目标12法术抗性熔火精英1潜能5无视攻击目标14(+2)法术抗性熔火精英2无视攻击目标20法术抗性熔火精英2潜能5无视攻击目标22(+2)法术抗性第二天赋余烬精英1受到致命伤害时持续使生命值不低于1,4秒后强制退出战场余烬精英1潜能3受到致命伤害时持续使生命值不低于1,5(+1)秒后强制退出战场余烬精英2受到致命伤害时持续使生命值不低于1,8秒后强制退出战场余烬精英2潜能3受到致命伤害时持续使生命值不低于1,9(+1)秒后强制退出战场备注
※触发第二天赋后,自身不再成为其它角色的治疗目标
※强制退出战场视为撤回干员,返还部分部署费用
潜能提升
潜能2潜能3潜能4潜能5潜能6部署费用-1第二天赋效果增强攻击力+28第一天赋效果增强部署费用-1
注:潜能提升的数值在属性计算器中的属性加成均为直接加算技能
技能1(精英0开放)
烈焰魔剑攻击回复自动触发等级描述初始消耗持续1下次攻击的攻击力提升至200%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力042下次攻击的攻击力提升至205%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力043下次攻击的攻击力提升至210%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力044下次攻击的攻击力提升至220%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力035下次攻击的攻击力提升至225%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力036下次攻击的攻击力提升至230%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力037下次攻击的攻击力提升至240%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力03RankⅠ下次攻击的攻击力提升至260%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力03RankⅡ下次攻击的攻击力提升至280%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力03RankⅢ下次攻击的攻击力提升至310%,如果将目标击倒则立即恢复所有技力02
技能2(精英1开放)
熔核巨影自动回复手动触发等级描述显示算法初始消耗持续1攻击力+50%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%728152攻击力+55%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%727153攻击力+60%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%726154攻击力+65%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%825165攻击力+70%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%824166攻击力+75%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至140%823167攻击力+80%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至150%92217RankⅠ攻击力+90%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至150%102117RankⅡ攻击力+100%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至150%112017RankⅢ攻击力+120%,攻击距离+1,攻击目标数+1,仅攻击到一个敌人时对其攻击力提升至160%121818
技能3(精英2开放)
黄昏自动回复手动触发等级描述显示算法初始消耗持续1立即恢复所有生命;攻击力+180%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限0102立即恢复所有生命;攻击力+190%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限0103立即恢复所有生命;攻击力+200%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限0104立即恢复所有生命;攻击力+210%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限095立即恢复所有生命;攻击力+220%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限096立即恢复所有生命;攻击力+230%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限097立即恢复所有生命;攻击力+240%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限08RankⅠ立即恢复所有生命;攻击力+270%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限07RankⅡ立即恢复所有生命;攻击力+300%,攻击距离+2,攻击目标数+2,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限06RankⅢ立即恢复所有生命;攻击力+330%,攻击距离+2,攻击目标数+3,生命上限+5000,逐渐失去生命(60秒后到达最大生命20%/秒);持续时间无限05备注
※损失生命效果每0.2s结算一次,从0开始呈线性递增至最大值。损失生命效果不触发modifier相关行动节点
※需modifier相关行动节点触发的机制包括但不限于:护盾,闪避,格挡,无敌,增/减伤害,反伤,煌式锁血,受击sp回复
后勤技能
图标技能1条件房间描述近卫专精·α精英0训练室进驻训练室协助位时,近卫干员的专精技能训练速度+30%剑术记忆精英2训练室进驻训练室协助位时,近卫干员的专精技能训练速度+60%
明日方舟‘攻速’流攻略大全
明日方舟上线以后有很多的攻略,但很少攻略谈及
攻速
问题。因为官方本身模糊化,但却和人物息息相关。那么今天我们就一起详细了解下。
官方有三种对攻速的称呼,一种是出现在干员面板上的:慢、较慢、中等、快。
第二种是数值化的比如
+30攻速。
第三种是出现在技能描述上的,比如
少量缩短、微量降低、较大幅度缩短。
关于面板上的4种攻速的概念,其实际游戏体验后发现就算同一评级似乎个体之间也存在着一些细微区别。
并且技能对攻速的描述上既有数字也有文字,让我非常好奇它们之间的关系如何。
经过了对50多个干员大量反复的逐帧计算后我得出了一个不错的答案。
为了便于萌新理解,也是为了做更广泛科普,在列出每个人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干员普通攻击机制到底是如何运作的。
①当攻击范围进入敌人时,开始播放前摇动画,并开启攻击间隔倒计时
②前摇动画播放完毕时,远程发射投射物/近战进行伤害判定(一瞬间),然后开始播放后摇动画
③后摇动画播放完毕时,如果攻击间隔没有倒计时结束则会进入等待动画
④攻击间隔倒计时结束时,打断等待动画,播放前摇动画
(虽然说是打断,但其实每一个动画的切换都有极短的过渡动画,这依赖于2D骨骼系统,系统命令的不是播放动画,而是命令骨骼播放动作)
上图中的等待时间很长,类似AOE术士的攻击模式,大家应该都能感受到AOE术士每次攻击之后明显的停顿。

比如远山,前摇动画就是手举到眉心的动画,后摇动画就是手放回原位的动画,等待动画就是手在原位抖身子的动画
但如果像能天使这样攻速很快,一但后摇播放完毕后就会立刻重新进入前摇:
这样你就会看到一个循环连续的攻击动画,就没有能天使收枪的等待动作了
那如果攻击间隔更短,已经比前摇动画+后摇动画还要短会发生什么?
推进之王本身就几乎没有等待时间,但如果这时候提升攻速会发现推进之王的动画整体变快了。
关于动画如果你只是普通玩家就不需要知道那么详细,大概了解一下即可。
主要我介绍几个动画的阶段是为了更易于理解下面几个知识点。
①关于前摇和后摇
前摇动画是非常重要的,播放前摇动画就意味着开始计算攻击间隔,比如攻击间隔是2秒,开始播放前摇时开始倒计时,播放完前摇动画花了0.8秒,播放后摇动画花了0.6秒,那么0.6秒就是等待时间。
如果播放0.8秒的前摇动画时被眩晕了,或使用了有其他前摇动画的技能,都会打断当前的攻击间隔倒计时,下次前摇时就会重新开始计算。
比如标志性的陨星2技能有独立的前摇动画,如果你在前摇没播放完时就使用,那么到最后只能发射一枚2技能的榴弹。
后摇动画是不必要的,就算被打断也不会影响攻击间隔。
比如陨星如果在前摇播放完时(看到投射物发出去的时候),此时使用2技能则可以立刻取消后摇,开始播放技能前摇。也就会看到连续发射了两枚榴弹。
如果开启的是没有独立攻击动画的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙击的1技能、加攻击加攻速的buff类技能(它们用的都是默认的普攻动画),都是不会重置攻击间隔的。(不过仍有一些特例存在)
②攻击范围
每次等待时间结束,都会进行一次攻击范围内有没有怪的判定,如果有则播放前摇动画。
即使是前摇动画没播放完的时候怪走出了攻击范围,仍然可以打出伤害/投射物。
也就是说不会因为怪物离开攻击范围而突然打断前摇动画。
③存在部分独立技能动画
一些持续性技能也存在不同于普攻的一套前摇和后摇动画。
比如能天使的2技能,每次攻击变为连续攻击4次,简而言之就是4倍攻击。这个时候四倍攻击不等于四倍后摇,经过逐帧计算后,能天使开技能和不开技能时的攻击间隔完全相同,并不存在四倍后摇,因为能天使2技能的动画是特制的。
上文这些常识之后,就到了本文最重要的部分,干员的攻击间隔究竟是多少?
我期初是认为每个干员都略有不同,但最后实际测试后发现了一些规律,虽然我没有一个一个测每个干员,但是经过了60多次测试后,基本就可以得出所有干员的攻击间隔时间了。
下面这张表包含了我所有的测试内容:
因为一帧帧计算的,所以单位为帧。
我采用的是30帧为1秒的格式,也就是说1帧
0.033秒。
关于测算方法与第二次攻击:
关于我测试攻击间隔的方法是:在攻击范围内保持有怪的世界内,计算第一次造成伤害/出现投射物的关键帧到第二次造成伤害/出现投射物的关键帧之内的帧数。
每次造成伤害或出现投射物都显而易见,具备作为循环起始的一个标志。也就是说第一次攻击的帧数是测算不到的,因为第一次攻击没有一个明显的起始标志,无法确定哪一帧为起始帧。所以表格中出现的攻击间隔测试的是第二次、第三次等等。
关于为什么会出现记录多次攻击间隔的情况:
第一种是规律变化,比如30/31/30/
起初我认为是录制软件或是我算错的问题,后来发现常见于
先锋
和
狙击
职业,感觉属于一种现象,具体原因未知。
第二种是不规律变化,比如星熊、因陀罗和翎羽
这个是我个人问题,我都列出了三种攻击间隔,原因是我测试的时候真的就因为各种原因攻速飘忽不定(比如怪多阻碍视线),我也没想明白到底是为什么,我也没法很肯定到底是哪个是真的,所以就干脆把三个都写上,其中一个肯定是对的。
当然我也不能完全肯定我算的就是对的,人都可能会犯错,多算和少算几帧也可能出现,有可能还有很多我没有发现其他的攻速规律变化的干员,甚至也可能这种现象真的就是我录制软件的问题。不过我能保证每个干员我都认认真真的进行了反复的计算,不可能出现因为我个人的失误导致相差很大的情况。
关于括号
(
是什么意思:
第一种是数字,比如
(+
就是在这个干员有
攻速+
的情况下计算的攻击间隔。比如阿米娅+30攻速是开1技能,比如能天使+15攻速是精英2天赋被动。这个是我为了计算攻速和攻击间隔的转换比率时用到的,这点后面会说。
第二种是文字,比如
少量缩短
文字是技能介绍里会出现的,比如白面_2技能的
较大幅度缩短,开启技能后就从默认的87帧缩短到了38帧(没错,就这么夸张),这个好像是技能等级4时计算的。
第三种是带文字
第二次,比如玫兰莎和德克萨斯
意思是第二次攻击的攻击间隔。我之所以没有放到最前面是因为这两个干员的第二次的攻击间隔特殊,但后面又趋于稳定,所以为了让表格排序更直观就把第二次放到了最后。
而至于德克萨斯和玫兰莎的第二次攻击间隔特殊的原因我也没有搞明白,首先可以排除是我个人问题,因为当时我也很奇怪,反复测试了几次都是一样的结果。
首先我想到的就是攻击动画特殊,比如德克萨斯第一次攻击有一个明显的甩巧克力动作,动作就感觉干净利索,但这是第一次攻击,至于为什么第二次攻击的攻速也比较快我也无从得知,我个人感觉不是bug就是动画的问题。
ok,介绍完表格的一些信息之后,那么这张表能给我们带来什么信息呢?
一共有3个信息,一条条来聊
①可以发现不同分支职业攻速大多相同,也存在特殊情况
②可以求出攻速与攻击间隔的转换比
③可以求出防空符文与活性源石带来的攻速改变是多少
【各分支职业的攻击间隔】
分支职业是根据cost和特性的区别我自己进行的分类,而此次对攻速研究后,部分职业的攻击间隔也成为了一个明显的区分标识。
以下是排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:
单体快速狙击
攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒
单体慢速狙击
不同
(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为
慢速,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为
较慢,增加了准确性,所以这一分支个体还是有很大区别的,归为一类只是便于新人理解,未来随着更多的单体慢速狙击增加,这一分支会进行修改)
AOE狙击
攻击间隔83帧左右,约等于2.7秒
单体慢速术士
攻击间隔48帧左右,约等于1.6秒
AOE术士
攻击间隔87帧左右,约等于2.9秒
击杀(特性)回复先锋
攻击间隔猜测为31帧左右,约等于1秒
自然(技能)回复先锋
攻击间隔猜测为32帧左右,约等于1秒
快速复活特种
攻击间隔猜测为30帧左右,约等于1秒
拉怪特种
攻击间隔猜测为54帧左右,约等于1.8秒
推怪特种
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
召唤辅助
攻击间隔猜测为45帧左右,约等于1.5秒
减速辅助
攻击间隔为57帧左右,约等于1.9秒
BUFF辅助
攻击间隔为48帧左右,约等于1.6秒
全部医疗
攻击间隔猜测为87帧左右,约等于2.9秒
阻挡一近卫
攻击间隔为45帧左右,约等于1.5秒
半远程近卫
攻击间隔为39帧左右,约等于1.3秒
AOE近卫
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
全部重装
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
根据这个推测推测就能补充列表外剩余20多名干员的攻速,当然也不排除会出现和赫默、霜叶、翎羽一样的特殊情况。
【攻速与时间的转换比】
首先说明一下,攻速和时间的转换比因为我测试的数据量很小,所以现阶段不能完全确定,具体还是要等公测有更多数据进行比较来保证准确性。
首先说能天使,能天使精1攻速为永久+6,攻击间隔为30/28规律变化,精2+满潜能攻速为永久+15,攻击间隔为26/24规律变化,也就是说9攻速约等于提升4帧。
其次是阿米娅1技能提升30攻速,从默认的48帧提升到38帧,也就是说30攻速约等于10帧。
这里有两种解释,一种是:10攻速等于降低0.3秒攻击间隔。
第二种是:1攻速=降低1%攻击间隔
极有可能是第二种,等公测有更多数据就能解开这个问题。
【防空符文和活性源石带来的攻速变化】
这方面的测试和上面相同,数据量小所以比对次数少,误差可能就很大,公测后再收集更多数据才能进行肯定,现在只是大概了解一下。
首先说活性源石,因陀罗的攻速我虽然没确定,但是从芙兰卡的攻速变化和因陀罗的攻速变化,取一个相似值,那就是50%,正好也是个整数,可信度大一些。
活性源石会增加干员50%的攻速。
其次是防空符文,这个就非常有意思了,降低了:远山约等于13%、守林人20%、能天使约等于15%、初雪20%的攻速。有的时至今日我都怀疑是我算错了,我找回了视频又重新看了一遍还是没有错。我目前还找不到合理解释,个人不偏向认为策划给每个职业都分配了不同的攻速加成,具体还是要等公测。
防空符文会降低干员20%左右的攻速。
明日方舟和弦技能天赋一览
明日方舟和弦值得练。这次新增的干员代号为和弦,出生在维多利亚,种族为菲林,第一天赋不期而至会造成对敌方的攻击伤害增加,有着高额的法术输出,还可以把攻击的能量储存起来,对敌人进行连击伤害。
精二满级后面板:攻击6防御35血量2880天赋技能:天赋1是光环,精二后每4秒恢复1点攻击攻击/受击技力。天赋2提高攻击5%+防御5%+闪避10%基建技能:扔控制中枢,每个龙门的干员可让全中枢干员每小时心情消耗-0.05。
天赋:【狙击支援】当极境在场时,所有【狙击】干员的部署费用减少,当极境技能开启时候,所有【狙击】干员的攻击速度提升。
明日方舟山技能专三所需材料一览:精英化材料精英阶段013W龙门币、近卫芯片*固源岩*聚酸酯*8。精英阶段1218W龙门币、近卫双芯片*晶体电子单元*聚合凝胶*8。
小结:远山天赋主要集中在保护、输出方面,是一位值得玩家获取的角色。
假日威龙陈技能天赋目前官方暂时没有公布这个角色具体的技能天赋信息,不过在直播中的爆料来看,这个角色定位属于狙击,并且不是作为快速狙击的模板,而是与送葬人类似的群狙模板,更多情报还需要等待官方后续爆料补充。
关于明日方舟所有干员的天赋到此分享完毕,希望能帮助到您。


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