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  • 2024-11-15 22:25:28
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原神吃相(希望原神死)

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于原神吃相和希望原神死的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享原神吃相以及希望原神死的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

就目前的市场形势看原神的生命周期应该不会很短,除非发生一些难以预料的意外事件。按照米哈游最初的许诺,原神是十年的大计划,以原神的商业成就来看,10年应该没啥问题。至于剧情的问题,这个其实不算是问题,只要想更新就可以一直更新下去,你可以参考米哈游的崩坏3、崩坏2(毕竟原神其实最早也不是原神,而是崩坏4,当时是为了上市融资硬改成了原神这个新IP),这两个游戏分别是2016年和2014年的,主线剧情已经结束,但也在稳定更新中,原神相比这两款游戏,本身就可以有更丰富的故事线(出完七国也不一定会打天理啊,而且实际上也不一定就只有七国),所以剧情更新完全不是问题。总之,决定游戏生命的还是市场。

先说背景,0氪玩家,没玩过原神,开服后每天晚上2小时左右养老打发,抽了160余次,5个ssr。

昨天看到ssr限定要出了,仔细阅读了内容,直接选择弃游,可以说,从完美这次的限定ssr推出策略来看,幻塔注定是一个氪到极致的游戏,注定不适合养老0氪玩家(说的就是我这种)

在此之前,我对幻塔是保持中立态度,确实做的没那么好,但你说他很差,我也觉得比大多国产手游要好很多了,因为没玩过原神,经常看到两个阵营(大多都是单方面攻击)互喷和攻击,我也就看一乐,秉持不参与互喷的想法一直玩到现在,但看到这个限定策略,真的对幻塔的牛马运营有所震惊

公告中能够看到三个核心:

1.突然推出赤核,同时只有赤核才能抽限定。

2.推出回火铸金,也是赤核抽奖特有掉落的。

3.限定意识

值得一提的是,这个公告内容还是修改过的,在最初,需要180个回火才能兑换1个限定,简单来说,最开始完美想的是180次为大保底,据说因太多玩家反对,修改为120次大保底,同时限定意识也更好抽,但改头不换面,整个幻塔限定营销事件中,我个人认为最应该喷的就是突然出现的“赤核”。

因为没接触过原神,我就不说其他游戏怎样怎样了,或许也有同类,但想说,这个行为绝对是一种恰烂钱不讨好的行为,哪怕幻塔开服后给玩家一点提示,直接挑明的说未来限定ssr我们要用另一种核去抽,都比这种突然公布的行为要好。

简单来说,这就是一种强行氪金的限定,同时幻塔明显对各类恰钱手段进行了保留,我始终认为,氪金本身没问题,公开透明挑明的氪金是完全可以接受的,搞这种突然袭击,没有意思,甚至玩家未来还需要担心会不会再出一个水核,再出一个火核,再出一个木核…

就这样吧,提早劝退也是一种福,减少沉没成本,幻塔自身还需打磨,原以为完美会优先深度去打磨优化,确实没想到开服才几天就开始恰烂钱,玩过很多act游戏,玩过很多rpg(也有jrpg),幻塔无论在动作手感、特效、剧情呈现方式都明显不如其他同领域游戏,但对其综合品质认为是可以在未来提示到相当或略差的水平的,才一直坚持游玩至今…感谢完美成功劝退贫民玩家,或许是0氪玩家真的不配吧

原神评测:一款逐渐成熟的开放世界冒险手游

「启程测试」于6月11日开启,历经一个星期的时间,也算是对这一次三测的版本有所了解了,为大家带来关于《原神》的一期测评。

相较二测而言,这次的测试乍一看之下并未给我带来太多的惊喜,但是随着游戏进度的推进,越来越多的全新内容被层层发掘出来,这种慢慢发现秘密的感觉其实相当不错,璃月剧情的不断完善和角色与角色之间羁绊互动的联系都是我喜闻乐见的内容。

画面

任何涉及到《原神》的测评,都离不开对于这款游戏画面的讨论,如果最为一款手游而言,优质的画面和鲜明的配色足够让每一个手游的玩家为之惊叹。原神的成功绝对离不开米哈游一贯的高质量美术功底,无论是场景,还是角色的刻画,都能让人充分感受到这款游戏的独特魅力。

《原神》出彩的地方在于不仅仅是一款手机游戏,在多个平台上我们都能够看到他的身影,就以目前体验效果最好的PC为例,画面的表现力绝对是要超出手机许多的。再加上英伟达为《原神》提供了光追技术的支持,仅以画面为例,《原神》的“资本”可谓是相当的雄厚。

但是同样的,我们也不难发现,《原神》似乎是为了让中低配置的玩家也能有较好的游戏体验,将大量的场景材质的细节模糊化了,显然易见的就是山脉,地形,树木上的模块化和近似感。

以PC游戏的质量来要求一款手机平台游戏属实不智,不知道米哈游在游戏公测后是否会放出不同平台的材质包优化这个现象。仅以玩家们对游戏的第一映像而言,《原神》的画面牢牢抓住了每一个玩家。

开放式的地图

作为《原神》的主要卖点之一,仅以我个人的的观点来看,开放世界的大地图完成度属实太低。在游戏中我们可以看到大量的解谜要素和较为复杂的山川背景,还有错落的怪物聚落以及大量NPC汇聚的主城。

正是这些要素构成了我们熟知的开放世界,一切看上去都是非常的美好,那么为什么我会说完成度较低呢?

大地图上轻度化的解谜要素让玩家们在探索中会显得不是那么无聊,在蒙德区域的探索过程中,解谜要素始终是我乐此不疲探索地图的关键。但是随着剧情的深入,可以明显感觉到璃月区域内容的匮乏,以及解密内容的大量重复,非常容易让玩家产生枯燥感。

不同区域的环境变化确实让人眼前一亮,但是还是熟悉的丘丘人,还是熟悉的战斗套路就难免会让玩家感到枯燥。光鲜靓丽的场景绝对是游戏的加分项,但是一成不变的冒险内容实在是让人沮丧。

值得一提的是,目前探索的区域中明显能够感受到设计师传达的意思,那就是不同区域拥有截然不同的风土人貌,目前游戏完成度仍然可以大幅的提升(头可以秃),我还是充满期待的。

核心的游戏玩法

我觉得游戏从一开始就给玩家们区分两条不同的线路——喜欢轻度化游戏体验的玩家,享受探索世界和轻度解密,这部分玩家是能够最大程度享受游戏乐趣的,主线剧情的走向和探索埋藏的支线玩法实他们最大的乐趣,就以这部分玩家的体验来看,游戏是相当不错的。

另一部分是主流的手游玩家,等级,经验,角色,装备等内容会是推动他们行动的动力,也可能会摧毁他们的游戏乐趣。截止目前而言,游戏中的肝帝玩家能够获得比氪佬玩家更好的游戏体验,作为开放式的游戏,又在这其中沿用了MMORPG式的升级理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷锁。

不可否认的是,一个手游想要能够赚钱活下去,这样说不定才是最好的,叫好不叫座的事情已经屡见不鲜,玩家们“深恶痛绝”的可能反而是能够让自己活下来的。

细节上的一些雕琢

“细微之处才能见的真章”对于一款游戏而言,自然是倾注了无数工作人员的心血,其中最为明显的,就子啊与游戏中细节上的雕琢。对于我而言,非常喜欢去探究一些游戏中不为人知的角落和彩蛋。

NPC嘴里那一句句不明所以的对话,可能是工作人员煞费苦心埋下的伏笔,错落的书籍中讲述的前后颠倒的故事,可能是揭露游戏历史剧情的关键,这部分的有趣彩蛋是我最乐意也是最想要去探究的,在这一方面《原神》其实相当的完善了。

在一些隐而不发的对话和剧情中,《原神》的部分世界观其实已经完整的透露给了我们,这种让感兴趣的玩家自发性的去揭露世界真相的行为属实让我痴迷不已,无聊的战斗和无尽的跑图过程中,这些细节上的趣味无疑是最好的兴奋剂。

细节之处远不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,战斗中的动作简单而流畅,角色的互动有趣而不呆板,对话,任务,交互等多个角度,多个方面,细节尽显。

游戏的争议

从《原神》这个项目亮相以来,对于《原神》的争吵就从没有停止过,从一开始的“抄袭”到现在的“吃相”节奏可以说是一波未平一波又起,更有甚至打出了“负面营销”的旗号。

但是今天我们要说的,其实并非是这些,也不是所谓的“游戏玩法没有抄袭”。作为一个主机和单机爱好者而言,对于《原神》我的态度是相当复杂的。

想必每一个像我这样的玩家在接触到《原神》的时候都会难免将它与另一款脍炙人口的业界巅峰进行对比。诚然,与之相比无论是开放世界还是解密要素,都是远远不如的,但是我们能够看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

作为一款带有内购的手游,原神在一个理想主义的美好梦想中出生,在市场的环境下套上“枷锁”,这样丢人吗?为了活下去,我觉得没什么好丢人的。

对于一个游戏而言,“好玩”是他最初也是最终的目标,为了达成这个目标,我们看到了在一次次测试中缓慢成长的《原神》。

不是

原神吃相(希望原神死)

原神和旷野之息的差距是肝氪抽手游和买断制单机这两种底层设计思路相差巨大的付费模式的区别导致的。作为氪金手游,原神无疑是站在食物链顶端上的。不能因为原神学习了旷野之息开放世界的设计,只能说是借鉴了部分塞尔达大世界的玩法,说抄袭还远远称不上。

原神作为一款开放世界题材和联机玩法结合的游戏,收费制度一直让玩家摸不着头脑,毕竟这个游戏是米哈游制作的。今日光耀菌就为大家分享这款游戏的收费模式,大家快来了解一番吧!

收费模式详情介绍

一、道具收费+月卡+皮肤

参考崩坏2和崩坏3的收费模式,原神基础这个付费方式的概率还是很高的,毕竟这个收费模式游戏本体免费,并且没有氪金上限。也是玩家和米哈游都能够接受的一种付费模式,氪金程度看个人意愿。

二、单机买断制+DLC

趣小编认为这个收费模式的出现概率不高,米哈游可以说是总多游戏公司中吃相比较难看的一家了,如果采用买断制就意味着花几百元就可以体验到所有的游戏内容,这让动辄数十万的氪金大佬情何以堪。

三、点卡+道具收费

这个收费模式也不太可能出现,点卡提高了游戏门槛,将大部分学生党拒之门外,要知道月卡收费和点卡本质上是一样的,而前者显然在学生群体中更受欢迎。

原神|

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