大家好,今天小编来为大家解答明日方舟两个xp这个问题,明日方舟也太真实了吧下载很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
明日方舟新干员空弦数据测评及强度分析
明日方舟新干员空弦强度怎么样?
明日方舟空弦是新出的六星快狙干员,具有一定的强度,很多玩家对于空弦的强度有所质疑,那么今天我们就来看看明日方舟新干员空弦数据测评及强度分析,看看空弦到底强不强?
明日方舟新干员空弦数据测评及强度分析
【此分析只从数据出发测评该干员的培养优先级,如有xp练卡请在本文结论上适当做加减分。】
空弦,六星快狙,同定位同星级干员有能天使。说句实话快狙现版本的地位确实比之前有所下滑,鹰角在这个时候选择实装一个快狙,其实也算是勇气可嘉了。但是,从网上这些有关空弦的节奏就能发现,这次策划的层数显然不太够了。其实空弦虽然够不上同为周年六卫星的棘刺42山,但强度还算得上是正常六星的强度,只不过从面板到天赋再到技能,槽点真的是太多了。
面板方面,
能天使的面板更偏向于输出,而空弦的面板更偏向于生存
。这个时候大家已经可以发现一些端倪了,我当时云测评猜测空弦的面板会比能天使更偏向输出,是因为能天使二天赋加ATK,即使空弦面板ATK高,能天使算上天赋之后还是有可能反超的。结果居然还是能天使的面板ATK更高一些,那再算上天赋,ATK就已经甩开了空弦一截。
那空弦的天赋加了些啥呢?
加了技力,而且是两个天赋都加了技力
。一天赋当时云测评的时候几乎全猜中了,包括精一3s一次,精二2.5s一次,还有空弦三个技能全是攻回的事。说实话一天赋强度是正常的,只是能拐的干员范围远不如【呵斥】(这点我在云测评里已经比较详细地讲过了),所以策划把空弦三个技能全设计成攻回,但其实也没那么伤。
上帝在创造空弦的时候
二天赋才是主要的节奏点。二天赋【铁弦】,落地后获得一次抵御伤害的护盾,护盾破裂后获得7SP。这个护盾是一次性的,不会恢复,说破天了也就只有一次免伤和7点SP,在那些开局出弩手的地图有用,后续没有任何作用。
直白地说,这个天赋设计得确实很差,和当初的瑕光天赋有得一拼。瑕光的天赋差在难以触发,和技能缺少联动,而空弦这个天赋不仅难以触发,而且强度还够不上六星天赋的强度。如果说瑕光的天赋,博士们还可以绞尽脑汁给它安排发挥空间的话,那空弦这个天赋,你会发现自己就算是绞尽脑汁创造出了发挥空间,给它触发了,效果也就那样,根本不值得。所以网上说空弦的二天赋设计得差,我也确实得吐槽一句。
【这种天赋,保守估计得二十年脑血栓的策划才做得出来。】
空弦的一技能【箭矢·散逸】
一技能【箭矢·散逸】,物伤伪AOE。这个技能的加成和四月的一技能【精准射击】相同,溅射伤害比迷迭香的一技能【思维膨大】更高,不过和上述两者相比回转略弱。考虑到有天赋加强回转,而且有溅射伤害,可以说一技能的强度还是不错的。而且空弦三个技能全是攻回,二三技能肯定有来不及的时候,一技能有不少上场空间。
空弦的二技能【箭矢·追猎】
二技能【箭矢·追猎】,全等级弹射4次,弹射半径和惊蛰一样是1.5。精二40级的空弦ATK为561,对首要目标的净伤害为2805。但是这五箭是分开计算护甲的,敌人的护甲稍微高一点,能打出的伤害就很有限了,更别说后续的弹射伤害,一般只能清清狗清清暴徒啥的。虽然可以充能,但是这个回转有天赋也不太救得回来。
空弦的三技能【箭矢·暴风】
三技能【箭矢·暴风】,我当时云测评还说可以期待一下ATK加成,还猜专三倍率能到80%,这数据都算不上打脸了,直接在我头上暴扣好吧。快狙面板ATK本来就低,7级还只有15%的加成。同为精二40级技能7级,空弦开三技能的ATK只比能天使高40点,破甲线和能天使一样在600上下。
虽说空弦的强度就是在清杂这一块,但是能天使过载清杂已经很爽了,煞费苦心给空弦整个三连击打二,结果还是拿来清杂,真的有些多此一举。而且过载的吃拐率也要更高,简而言之,就是空弦的三技能输出效果不如【过载模式】。
但是呢,虽然输出效果略有不足,这个技能也还是有优越之处的。一是不太怕嘲讽,第七章过载锁到闪盾头上就是嘟嘟嘟一顿抛光,空弦打二还可以去打一些打得动的怪,比如7-13就可以闪盾和传令兵一块打。二是攻击距离比过载远了一格,且不提白嫖的问题,快狙多一格的攻击范围可以多打两三下,还是比较赚的。另外,这个技能的持续时间也比过载长5s,有时候挺有用。
最后是回转的问题,回转这块策划做得还是可以的,前期CD比过载短,专三同为30SP。攻回是比自回要吃亏一点,但是由于一天赋的存在,空弦持续攻击的时候回转反而比自回更快。所以回转这一点上两边算是各有千秋。
专精需求:空弦二技能挺尴尬的,不太推荐用,一三技能都有上场空间,要专精的话优先三技能,资源充足的真爱党可以把一技能也专精起来。
【总结:空弦是一名六星快狙,主要能力在于对群和清杂,破甲线不如能天使,对高甲效果非常差。综合强度还算正常,但是有能天使的玩家还是推荐优先练能天使。空弦的吃拐率不如能天使,但比其他狙击高一些,没有能天使的玩家也可以让空弦吃拐去砍boss,效果也是有的。培养优先级中等。】
为什么很多玩家不喜欢《明日方舟》里的铃兰
一:爱好。
可能这个英雄人物设计的并不是非常的完美,但是可能他的外形不符合弹玩家的喜好。因为人在玩一个英雄的时候,就拿王者荣耀来说吧,大部分女生都喜欢那种女生角色,男生大部分喜欢那种伤害高一点的,所以铃兰,有可能是有些男女可能不太喜欢那种角色。这里只是打个比方,具体不知道有没有喜欢他。喜欢他的比例是多少我还不太清楚,因为这个数据没去调查过,另外对他的喜好是占一大部分的。我相信很多人应该会了解的。
明日方舟的名气算得上是非常高了,但是有些角色并不是所有的玩家都喜欢,他们不是都爱这些里面的所有角色,这是绝对不可能做得到的。所以铃兰这个角色可能在大部分人看来并不是很喜欢,但是没办法这个游戏剧里居然有这样的角色,那么就有很多人会选择别的角色。比如说某个角色,他是辅助类型的,你又不喜欢他,然而你喜欢的是很强大攻击力的那种类型,所以你对那些英雄并不是喜欢。另外在玩游戏的时候可能有些皮肤太少大家也不太喜欢。
另外七这个游戏在现实生活中是比较人气高,但是作为一个不太玩这个游戏的人,我具体原因我是说不上来,但是可以从其他晚游戏里面一射出这种游戏的某个人物设定是不是都符合大家的口味,大家都是会喜欢这样的人物吗?可能大家对这样人物有自己的看法吧。
二:英雄原因。
具体原因啊可能是这个人物的皮肤英雄并不是那么很到位啊,设计并不是好,例如想要王者荣耀里面查这个皮肤可能少,很少就有人用它来玩游戏。另外,这个人物的功能有很大的一个占比的,如果这个人物的功能并不是很完美,那么就有可能会被大多数人所忘记,因为有比他更好的角色在他的能力之上,他的外表并不是很突出,所以在很多情况下,他就只能被落选了。所以个人觉得有很多原因,一个人物被玩家玩得太少,可能是他的人物是设定是存在问题的。
另外在这个人我不知道他是攻型的还是防御型的,但是他这个人物如果攻防兼备呢,那么就能够受到很多网友的好评,就有很多人去玩这个人物,但是如果这个人物攻防都不行,那么就会面临很多问题,所以个人觉得拜这个看这个人物是否受欢迎,原因一般做看他的人物是否有攻和防守能力是不是很厉害,如果厉害,那么就有很多人喜欢这个英雄,对吧?
人们选择各有各的不同,并不一定要深究情里面的原因。
明日方舟先锋琴柳干员强吗 先锋琴柳干员玩法分享
明日方舟先锋琴柳干员的精二满级面板数据优势不仅体现在数值上还体现在信赖加成上,琴柳是目前唯一拥有攻击信赖加成的爆费先锋,琴柳的天赋不退之旗,部署时自身持有军旗,军旗周围8格的干员攻击速度 12,敌人的攻击速度-12。
明日方舟先锋琴柳干员强吗先锋琴柳干员玩法分享
干员名:琴柳
定位:六星先锋干员,列属爆费先锋系(执旗手)
阻挡:1
费用:10(初始)-12(精一)-12(精二)-10(精二满潜)
攻击间隔:1.3s
精二优先级:高
面板分析
面板分析:琴柳属于爆费先锋系,因此在面板的横向对比上我们选择了桃金娘、极境作为比较对象。
由上表可知,琴柳相比于其下位先锋,面板优势不仅体现在数值上还体现在信赖加成上(琴柳是目前唯一拥有攻击信赖加成的爆费先锋)。
面板数据优秀并且拥有额外信赖加成。
天赋分析

第一天赋:不退之旗
不退之旗:部署时自身持有军旗;军旗周围8格的干员攻击速度 12( 2),敌人的攻击速度-12( 2)
分析:旗帜类buff天赋,琴柳的旗帜可以为附近8格内的友军提供额外的攻速加成,并且还可以削弱同等数值的敌人攻速。
旗帜的辐射范围为九宫格(包括旗帜自身单元格),琴柳不启动技能时,自身默认为旗帜单元格。
相当优秀的双向buff天赋,对旗帜的合理运用可以在高难合约中起到至关重要的作用。
第二天赋:精神感召
精神感召:部署后,下一名部署的干员费用-2
分析:天赋的触发类型有点类似于极境的天赋“狙击支援”,只不过极境没有部署干员的个数限制,而琴柳则是可以辐射到全职业。
怎么说呢,各有千秋吧。极境的天赋是狙击特攻,而琴柳则更加偏向于综合搭配。
相当优秀的补正天赋,在前期的站位铺场中提供了一定的容错率以及降低了部署下限。
主动技能
(本专栏的主动技能分析使用的数据全部均为专三)
一技能:支援号令Y型
支援号令Y型:停止攻击,持续时间内回复总共18点部署费用
初始15消耗26持续8
质变等级:4/7/8/9/10
分析:极境的同款爆费技能,技能图标、名称、技能描述都一模一样。
多的不说了,技能强度虽然优秀,但是太过平凡,不具备六星大先锋的特色。
没有特色,太过平凡,可以考虑专精。
二技能:信仰传承
信仰传承:停止攻击,持续时间内回复总共20点部署费用;将军旗掷向范围内生命比例最低的干员所在位置,使其防御力 50%且每秒恢复相当于琴柳攻击力50%的生命值。技能结束时收回军旗。
初始15消耗29持续15
质变等级:4/7/8/9/10
分析:辅助与爆费一体化,还说你不是变种“聆听”?
技能启动后,琴柳停止攻击(无阻挡)并且持续爆费。
技能启动瞬间琴柳会将旗帜掷向范围内生命比例最低的干员所在位置,随后处于旗帜单元格中的干员都能获得一定的防御力加成以及每秒回复琴柳攻击力一定比例的生命值(只有旗帜格有加防以及回血收益,其他仅仅只有攻速收益)。
这个技能有6个优点:
1、允许玩家有条件的选择旗帜落点:生命值比例最低的干员.
2、旗帜在场时,旗帜单元格中的buff收益与干员部署的先后顺序无关(只要角色在单元格中,就一定可以获得加防回血buff)
3、旗帜的攻速buff可以辐射到周围8格,但是加防回血仅仅只能生效一格。
4、旗帜投射范围较大,对实战站位要求不算太过苛刻。
技能触发范围
5、琴柳周围没有友军时,琴柳会buff自身,可以空开技能。
6、此技能可以治疗绝食流干员
可以治疗绝食流干员
旗帜理想每秒回复(HPS):305.5。
与史尔特尔、华法林、阿亦或是源石地板均可进行搭配,提供攻速加成的同时还能进行爆费,属于角色特色技能,强烈推荐专精。
三技能:光辉旗帜
光辉旗帜:停止攻击,立即回复10点部署费用,将军旗掷向地面敌人所在位置,并对周围造成300%的物理伤害和3.5秒晕眩;期间军旗周围8格敌人受到停顿和30%的脆弱效果。技能结束时收回军旗。
初始7消耗20持续10
质变等级:4/7/10
分析:这是琴柳目前看来最有潜力的技能模组,虽然初动一般,但是这个轮转确实是惊艳到我了,居然是20s一转,持续10s。
技能的实战表现较为复杂,这里我们进行分步讲解:
1、技能启动瞬间琴柳可以立即回复10点部署费用,类似于德克萨斯“剑雨”的瞬间回费。
2、技能启动的同时,琴柳会将旗帜掷向技能作用范围内的敌人并且给予其以其周围敌人一定的物理伤害和数秒的眩晕。
旗帜投掷范围
3、旗帜最终会落在第一个目标敌人的单元格处,并且对周围8格内的所有敌人造成数秒的停顿(相当于80%的减速)以及一定的脆弱(易伤)效果。
4、技能结束以后,琴柳会回收旗帜。
5、脆弱效果取最高,不会与铃兰的“狐火渺然”叠加。
6、技能可以空开回费(没有敌人的情况),旗帜的落点默认自身。
实战表现
技能单次理想伤害:1833。
如果还理解不了此技能的机制说明,你可以简单的理解为启动技能后回费然后向前方投射出一只“铃兰”,便携式铃兰了属于是。
高难专攻技能,专精收益极高,强烈推荐专精。
不同先锋的回费收益对比
常驻回费对比
首次爆费能力对比(配合五潜以上风笛)
基建技能
维多利亚文学/精英0/宿舍:进驻宿舍时,使该宿舍内除自身以外心情未满的某个干员每小时恢复 0.7(同种效果取最高)
感染力/精英2/控制中枢:进驻控制中枢时,人力办公室联络速度小于 30%时(其中包含基础联络速度5%),则联络速度额外 20%(该加成全局效果唯一,不受其它加成影响)
使用方法
1、携带一技能的常规爆费使用:一技能跟极境的一技能一模一样,没有任何特色,一般不会考虑携带,即使拿来爆费也会优先考虑费用较低的极境。
2、携带二技能的回费辅助用法:常驻图可以用来治疗某些站场干员(如煌、拉普兰德等等),高压图则是可以配合华法林、阿等做到点对点辅助,提供一定的攻速加成。
3、携带三技能的决战用法:其实这个技能算不上传统的决战技,毕竟技能的轮转实在是太过优秀了,常规可以用来牵制敌人,高难则是配合史尔特尔、艾雅法拉等输出干员用于清理棘手的精英敌人使用。
我的意见:琴柳,从天赋设置到技能模组都透露着“高难专用”的气息。
先不说xp,单说需求:
1、两年老咸鱼(box几乎全齐,有高难想法):必须抽取,并且尽量考虑潜二。
2、高难核心玩家(次次新约一档且乐于挑战自身):必须抽取,并且尽量满潜。
3、没有风笛的中层玩家:可以考虑放弃,毕竟不是限定,而且高难没有风笛就算有琴柳其实作用也没法最大化。
4、有风笛的中层玩家:可以考虑抽取,但是没有必要考虑潜能,高难打个旧约登顶即可。
5、刚玩几个月的萌新玩家:这就没啥必要了,作战能力其实一般,而且常驻适配的话感觉有点“杀鸡焉用牛刀”的感觉。小朋友的话,还是抽个保底试试,以补box作为首要目标吧。
琴柳的强度绝对是可以保证的,但是问题就在于她比较适合登场的场合往往来自于高难本亦或是上层合约,常规使用效果其实一般(有点像用次世代处理器跑小霸王游戏一样),所以不考虑高难的话其实可以适当放弃。
明日方舟通关剧情后是该继续专精一队,还是培养新干员
明日方舟是一款二次元的策略战斗手游,在游戏当中可玩性非常的高,因为有着不同的游戏剧情,还有着英雄角色可以供玩家们自行组合,总之还是比较有趣的一款游戏,那么在通关剧情之后是该继续专精一队,还是培养新干员呢,其实对于一些老玩家而言的话,肯定是会继续专精一队,并且在同时闲暇的时候呢,培训新干员这样的话就会两不误,这才是最正确的选择。
但是对于新手而言的话,肯定他们只会继续的专精一队,而不会去有意识地培养新干员,这样的话到了后期之后呢,他们就会慢慢的意识到这种决定是错误的,而且后面的时候呢,如果没有培养新的干员,就会导致跟不上版本的节奏,并且在打一些剧情的时候呢,也没有什么更好好的选择,所以说,双向发展的也是比较重要的,对于后期的发展呢,也是有着非常重要的意义。
同时在选择培养新干员方面呢,也是需要有所选择的,并不是所有的干员都是有用的,首先,我们应该先看具体的情况再进行选择,选择对于当前最有用的才是最主要的,同时也是需要选择一些潜力比较深的干员,这也是比较重要的,还有呢,就是选择一些当前版本比较强势的,这也是可以的。
所以说,这些都考虑好之后呢就可以进行操作了,毕竟每一个干员的用法跟技能都是有所不同的,如果他们能够相互配合的话,那么就可以发挥更大的作用,所以说,在剧情通关之后呢,其实应该双向发展,继续去专精一队,同时还需要培育培养新干员,这才是最正确的选择。
为什么很多人对明日方舟这款游戏恶意很大
明日方舟本身剧情和玩法就很一般这种开包看立绘的模式之前就已经不少了然而它还是火起来了同时有部分玩家还在之前出的类似游戏区里、个别游戏的官方直播里刷“明日方舟天下第一”然而个人觉得自己玩好就可以了不需要参入到这些热度之争中去。
《明日方舟》这款游戏的处境其实和饭圈很像,其实很多玩着其它游戏的玩家也或许有接触过这个游戏就游戏质量来说,在国内二次元手游中也算是不错,只可惜其粉丝实在是太招人恨,导致路人玩家开始对这款游戏以及其玩家群体产生反感情绪。
扩展资料
导致明日方舟“风评被害”的真正原因,便是玩法太过于单调,而且游戏内容也并不多。明日方舟“塔防”的游戏模式决定了它不是一个重肝型游戏,玩家每日在线时间不会太长。
但是作为一个塔防游戏,必须要经常开发新关卡,让玩家有得玩。而在去年的危机合约高难关卡关闭以后,一大波玩家都进入了“长草期”。
就像上面的评论中所说,游戏节奏太慢了。玩家经常会对运营给出一些建议,甚至“帮”运营想出新的游戏内容,但是运营还是迟迟不更新游戏内容,经常给玩家“画大饼”,这样便令玩家们极其不满。反观明日方舟的日服,不仅宣传力度大,有新的游戏内容,甚至还有官方PV。
总结下来,明日方舟运营的这波“令人窒息的操作”直接导致了玩家的不满作为一个舟游玩家,我个人很喜欢这个游戏,所以不希望看到这样的现象只有希望国内运营能够听取玩家需求,增加游戏内容。
文章到此结束,如果本次分享的明日方舟两个xp和明日方舟也太真实了吧下载的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!


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