大家好,关于最终幻想14倒闭很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于最终幻想14会不会关服的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
一、《最终幻想》秘闻(九):《FF14》竟使“ARPG圣手”陨落
出生于1962年的田中弘道(Tanaka Hiromichi)与坂口博信是同窗的校友,二人几乎同时期进入"电友社"旗下专门针对电子游戏领域开发的"SQUARE"公司担任游戏项目的制作。
田中弘道是《最终幻想1》和《最终幻想2》项目的开发参与人,累积了不少的宝贵经验,直到后来的《最终幻想3》便担任了相当重要的游戏系统方面的设计工作,与《最终幻想》之父的坂口博信形成及其良好合作默契的"双剑合璧"。但是,自此后接近10年的时间里,田中弘道几乎就与《最终幻想》擦肩而过,以至于《最终幻想4》到《最终幻想10》都与他无任何关系,只因为当时《最终幻想3》完成之后,他就被抽调去协助"河津秋敏"并成功开发了GB游戏《Sa·GaII秘宝传说》。
田中弘道虽然远离了《FF》这块RPG项目的沃土,但他却被社内称之为SQUARE的"ARPG圣手",他成功与"石井浩一"联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两部佳作,后又指导完成了高桥哲哉的《XENOGEARS(异度装甲)》项目的开发,甚至还指挥了原《XENOGEARS》制作小组,制作完成了PS平台的ARPG名作《晶莹之露》。
从此之后,很多20世纪末期的玩家都以"该作是否由田中弘道担当监督制作"来作为评判SQUARE出品的ARPG游戏品质优劣的重要标准,甚至SQUARE当初宣传《异度装甲》时,广告语以"让《圣剑传说》都无法发售的理由是?"作为宣传词,其着重强调了《圣剑传说》的制作人正参与该游戏的开发制作。田中弘道在当年的活跃程度以及举足轻重的领导能力,不言而喻。
但是,就当《异度装甲》脱离了SQUARE之后,田中弘道此时被坂口博信任命组建SQUARE的第三技术开发事业部,并主持制作完成了《CHRONO CROSS》(时空之轮2)。
1999年末,SQUARE已正式宣布在索尼即将推出的次时代家用主机PS2平台研发新游戏,田中弘道发现了PS2平台拥有通过ADSL连接网络的强大功能,于是他迅速和"石井浩一"写好了一份详尽的项目企划案,一同上书公司的经营管理层:网络未来已到来,为抢占先机要求公司开发网络版的《最终幻想》。很明显,田中弘道看到了网络社交游戏的发展趋势以及未来走向,并且也期望通过网游版的《FF》重新回到社内第一大IP《最终幻想》。抢占先机、先人一步、占据商业先锋领域,田中弘道提出的企划案中任何一点都是绝佳的发展机会,而且犹如下"军令状"一般,田中表示如果公司无法满足他的要求,那他便会离职去别的公司实现这份时代机遇的"幻想"。
包括坂口博信在内的经营管理层反复权衡这份企划案的利弊之后,最后坂口毅然决然的便答应了他们的请求。很多人说这是坂口偏心田中是他的同窗,所以出于人道主义才做出这样的决定,让《最终幻想11》哑然变成《最终幻想》系列中的"叛徒"。但知晓坂口的人都清楚:他喜欢冒险!喜欢创新!《最终幻想11》将会成为《FF》历史上的第一款网络游戏,同时也会成为日本首屈一指的大型MMORPG游戏。就这样《最终幻想11》将制作成网络游戏 MMO RPG的消息一经公开后,便立即引起了业界的震动。
2002年05月16日,项目制作周期两年半,累计耗资高达60亿日元的《最终幻想11》正式推出后的销售情况其实并不如预期,八个月才勉强达到20万注册用户,任天堂前社长"山内溥"等业界人士纷纷以"时期尚早"等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切,就当《最终幻想11》发售了PC版本后,基于"新世代的《最终幻想》只能在SONY平台上游玩"这份好奇心,吸引来了数以万计的PC用户,《FFXI》的用户数一直呈稳步上升的趋势,很快便顺利的跨越了盈亏的分界点,结论显而易见:《最终幻想11》成功了!而它所创造那源源不断的营收规模成为了SQUARE·ENIX公司最稳定的、最稳固的长期收入来源。
不可否认:对于《FF》系列而言,由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域,其发展的天地得到了进一步开拓,2003年02月05日,《FFXI》荣获日本数码技术协会(AMD)举办的第8回AMD Award颁发的最高奖项-总务大臣赏。
然而,为了延续《最终幻想11》的产品迭代,同为MMORPG网络游戏的《最终幻想14》依旧由田中弘道执掌开发。只可惜所谓的"人有旦夕祸福",过去一切的荣誉与响当当的成绩让这位老牌游戏制作人堕怠,"万劫不复"的种子被深深的种了下来………
二、最终幻想14是因为这个原因被下架的吗
因为游戏环境和理念不同,销量低
FF14在国外火是因为休闲,养老MMO,国服环境却和其他MMO没什么区别。
看了《光之老爹》,真的会觉得FF14是一款很有爱的游戏,这游戏在国外火的原因也是因为门槛相对低,主打休闲人群,主妇14的称号不是吹的。制作人吉田也说了,希望FF14是一款随时能AFK又随时能回来玩的游戏。
但国服环境却非常戾气,不打输出的奶是要被喷得,拉怪拉得少打得慢的T是要被喷的,DPS打得少的D是要被喷的,如果是高难度本也就算了,事实上日常4人本里这也是常态。而且FF14是非常罕见的纵容玩家社区PVP的游戏,点开微博贴吧全是撕逼,游戏里鸡毛蒜皮的小事都喜欢拿到社区里去挂婊一番。本来FF14是一款尽可能淡化PVP内容的游戏,但在国服玩家没有PVP内容也要创造PVP内容的精神下完成了游戏内PVP向游戏外PVP的转移,ACT这个工具就是一大助力。
讲道理,真想玩PVP,真想撕逼,真想获取游戏优越感,体验站在鄙视链上端的快乐,MOBA、FPS、和其他形形色色的MMO,哪个不比FF14差了?所以FF14在国内就失去了最大的特色:休闲,成为一款画面精美、美术风格日式的普通MMORPG,最后还是要和剑3、WOW、激战这些抢用户群体。再加上很不友好的新手指引和糟糕的服务器,这个游戏虽然质量确实高,但人气注定只是不愠不火。
三、最终幻想14明天停服吗
不停服。根据查询相关信息显示,明天即2022年12月23日,最终幻想14在明日没有关服公告。《最终幻想14:重生之境》是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯开发的3D大型多人在线角色扮演游戏。
四、你们觉得最终幻想14怎么样
10多年FF11刚出的时候,我在国际服玩,哪个游戏做就跟单机一样,网游的感觉少的可怜,互动相当差。当然他没有登录国服,所以对我等从小就在玩FF系列的玩家来说,没有全中文界面多少是遗憾的。

后来10年的时候一天看到了FF14要登录国服,表示很激动,当年的盛大还没有口碑像今天这么差。
可惜SE想把14做的跟11一样慢节奏,鬼子的网游历来就叫好不叫座,SE在国内稍微经典点的就是魔力宝贝,最后因为政策原因国服倒闭(国家不准外国游戏直接在国内运营,必须通过第二方代理)。加上当时逆天的配置要求,别说网吧玩不起,就是主流家用电脑都玩不起。命运可想而知,果然奇葩的游戏体验,史克威尔怕一亿粉丝失望(其实是怕开发经费打了水漂,2次回炉花了好几亿),保住FF的金字招牌。才做到今天这样子。
要说优点吧,画面是一流的,音乐也是一流的,SE上百人的交响乐团不是盖的。亚洲顶级豪华的制作团队了。而且居然是国内上海外包的,品质没得说。适合核心粉丝玩。
要说缺点也是太多了,至少有一点可以肯定,这么慢节奏的游戏,已经在如今太多MMO的环境下被淹没了。盛大吹国服在线90万,我绝对不相信,有一半就不得了了。这个游戏不属于休闲游戏,副本的难度可见一斑。生活职业的复杂和繁琐也是目前同类MMO所没有的。
收费方面6毛钱一小时,稍微有点贵,因为这个游戏拖在线时间的内容太多了,我会告诉你1-50级的任务都在跑腿吗?比起现在那些道具收费的游戏,算是良心了,因为游戏品质一点都不差,目前也还暂时没有看到影响游戏平衡的外挂。
总结:你不是铁杆FF迷,你玩不下去也不奇怪,如果你一定要拿来和老前辈WOW比较,那我建议你还是去玩WOW比较好。(这游戏确实很大程度借鉴了WOW,这是制作方自己都承认的,自然保留了自己的特色为前提哈)
五、十余年的坚守与奇迹最终幻想14的没落与重生上
对于《最终幻想14》(下简称为FF14)的玩家来说今年的5月15号是值得欣喜的一天。在因为疫情延后多次之后,FF14终于将迎来5.0版本“暗影之逆炎”的结束,与6.0版本“晓月的终焉”(暂译)将在11月26日正式更新的消息。
(晓月之终焉主视觉图)
在FF14国际服于北京时间5月15日-16日进行的“DIGITALFANFESTIVAL2021”上,游戏公开了将在纪念年末更新的6.0版本“晓月的终焉”的消息,同时公布了包括完整版CG,新职业钐镰师(暂译),新地图旧萨雷安,萨维奈岛,迷津,加雷马,叹息海(均为暂译),新种族在内的众多信息。同时,制作人吉田直树还在直播中表明,6.0版本将会是FF14的
来好好讲述一下这个在电子游戏史上堪称“奇迹”的故事。
辉煌的起点
2002年,SQUAREENIX在PC和PS2平台发售了《最终幻想》系列的第十一部正统续作,同时也是系列的第一部网络游戏:《最终幻想11》(下简称为FF11)。
(最终幻想11)
虽然我们今天的主角并不是这部在02年发售的老前辈,但是这部获得巨大成功的MMORPG的的确确是我们今天所讲述的这些故事的开端。在当时的日本市场上,网络游戏的市场几乎是一片空白,FF11作为那时日本的唯一一款MMORPG,同时也是第一款在家用主机上的MMORPG,为这一类网络游戏的设计提供了诸多参考,其影响直到现在都能够在很多日系网游,轻小说,漫画,动画等作品中看到。而除此之外这部曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏不仅再次为世界证明了“最终幻想”的金字招牌,也为SE带来了大量的收益。
(FF11游戏截图)
而因为FF11的成功,SE在做出将要制作另一部最终幻想系列的网络游戏的时候几乎是完全不带思考的就把整个任务交给了创造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,并且获得了SE极大的资源侧重。FF14就这样如同一个含着金汤勺的婴儿一般,诞生在了一个辉煌的起点上。
可惜——
傲慢与毁灭
如果用一个词来总结1.0版本的FF14失败的原因的话,那应该就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭两个人成功造就了FF11不假,但是他们在成就FF11的时候,FF11也将他们的思维束缚在了2002年。他们固执的认为只要按照制作FF11的样子再制作一款游戏就能够重现FF11当年的辉煌,但是却忽略甚至无视了时代发生的变化,而是一门心思闭门造车。
(田中弘道和河本信昭)
这种傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一个网络游戏史上的彻头彻尾的灾难。
在1.0版本中FF14有着慢到离谱的战斗系统,极高的战斗难度,混乱且反人类的游戏系统,模糊不清的游戏目标,以及灾难般的地图设计。
(灾难性的黑衣森林地图)
在当时的FF14中,玩家的等级提升相当困难,简单来说,当时FF14的等级分为固有等级和职业等级两个部分,这两个部分的等级经验有着完全不同的获取方式和升级系统,固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。
这或许不算什么,但是如果我告诉你这个游戏每周只有一个小时能够获得100%的经验呢?在1.0版本中玩家每周只有一个小时的时间能够获得满额的经验,在一小时的时间耗尽之后获取的经验就会逐渐下降,而当你切换职业,或者进行其他行为的话经验的获得率将会逐渐回升。这个系统的初衷应该是为了限制玩家进度,但是和其极高的游戏难度以及几乎没有的游玩内容相组合就形成了一种非常劝退且别扭的游戏模式。
(图为后来修改之后的疲劳系统,但同样问题严重)
除了等级系统反人类外,1.0版本的其他系统同样的充满灾难。不对,我应该换一个说法,FF14的1.0版本中不存在哪怕一个不反人类的系统,所有的系统都充斥着一种老旧且古板的气息,与当时已经运营多年的《魔兽世界》相比简直就是两个时代的产物。
哦对了,说到《魔兽世界》,当时的FF14开发团队中甚至没有一个人玩过《魔兽世界》。你没有看错,一个MMORPG的开发团队,没有哪怕一个人玩过当时世界上最成功的MMORPG。
于是,FF14的1.0版本就这样带着成山的问题在2010年问世了。
然后,成为了“有史以来最差的《最终幻想》”。
灭世的巴哈姆特
蛮神是FF14中的一个名词,用来代指被各个种族召唤出的神灵,而巴哈姆特则是龙族以阵亡的光龙巴哈姆特为原型召唤出的神_。巴哈姆特是最终幻想系列每一部游戏中都会出现的常客,在FF14中自然也不例外。而对于每一个了解过游戏1.0版本历史的FF14的玩家来说巴哈姆特也都会是TA心中印象最深的“蛮神”。
(蛮神巴哈姆特)
伴随着1.0版本的发售,各大游戏媒体纷纷给出了极低的评分,并且世界各地所有怀抱着对最终幻想期待进入游戏的玩家也都感到自己的感情受到了欺骗。SE为了紧急止损延长了游戏的免费运营时间,并且做出了更滑游戏制作人的决定。就此,田中弘道和河本信昭离开了项目组,现任游戏制作人吉田直树接手了这个烂摊子。
(吉田直树)
接手FF14项目的吉田直树一开始的想法是在现有游戏的基础上进行优化调整,想办法提升玩家的游戏体验,从而挽回游戏的口碑。
但是很快吉田直树就意识到了自己面临的是怎样的一个灾难。1.0版本的FF14就像是一只刚刚破壳就被抛出去的雏鹰,即便再做什么努力也已经是积重难返,在现有的版本上进行修补根本没有办法改变游戏存在的问题,更新再多的补丁也无法阻止FF14成为最终幻想历史上挥之不去的黑点。
于是吉田直树做出了一个极为大胆的决定:将整个FF14推翻重做。
(在被问到这个决策时吉田直树如是说)
于是,坚持在1.0版本的FF14中的玩家们在某一次抬头看向天空的时候发现了一轮红月,随着时间的推移红月越来越大,整个游戏世界开始被末日的阴云笼罩,帝国试图将卫月拉向地表从而毁灭艾欧泽亚(游戏中大陆名称,故事的主要舞台)的计划开始展露。剩余的玩家自发的行动起来试图阻止末日到来,但却无济于事。
(卫月)
2012年11月11日,卫月坠落,蛮神巴哈姆特挣脱卫月的束缚现世,摧毁了1.0版本的《最终幻想14》。
小结
至此,《最终幻想14》1.0的故事画下了句号,那么在这之后的FF14又是如何成长到了现在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中将会讲述这段FF14从重生到振翅的故事。
关于最终幻想14倒闭到此分享完毕,希望能帮助到您。



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