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  • 2024-12-19 20:50:37
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明日方舟险路与敌(明日方舟谁能反隐)

大家好,明日方舟险路与敌相信很多的网友都不是很明白,包括明日方舟谁能反隐也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于明日方舟险路与敌和明日方舟谁能反隐的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

明日方舟险路恶敌无主之物怎么打

明日方舟险路恶敌无主之物打法思路,我们这次的肉鸽模式,其中有一个节点叫险路恶敌,都是非常难打的,其中无主之物这关号称最阴间的BOSS,BOSS的攻击带有超长的眩晕时间,由于每一个的人BOX和选干员都不一样,所以我们主要是推荐一个通关的思路,而不是怎么打。

明日方舟险路恶敌无主之物打法思路

首先我们要明确我们要有什么BOX练度才能打,首先我们必须要有一个强力的高台输出,加上一个地面阻挡干员,最优的搭配就是两个重装加上术师和医疗了,这个阵容进去过的概率就比较大了。

进图后我们就可以看到BOSS了,注意这里的BOSS位置是在第二行随机左边或者右边的,不过影响不是很大,我们先下一个高台输出在最中间的那个高台位置,最好是可以放一个可以单吃前两个怪的,实在没有也没关系,放一个先锋或者特种挡一下也是可以的。

随后在这个高台干员右下角的格子上放下我们的第二个高台输出,然后还是这个高台干员下两格放下我们的地档,最好的重装,然后等BOSS的第一个石头,这个石头就是BOSS最恶心的技能,他可能晕我们的干员25秒钟,非常的离谱,每一次石头的间隔是13秒。

扔完石头我们就可以下奶了,放下地图最右边的位置这里建议是单奶,不然够不到我们的地档单位,如果没单奶就会有点麻烦了,我们只能放在地挡干员的左下角高台位置,然后在这个位置的右边两格分别在放两个地面单位,我们的位置就初步OK了。

这里石头人的机制一定要清楚,扔是扔最近的目标,同时不会扔已经眩晕的目标,基本上都是看我们的高台输出,后面就是术师的处理了,奶够高肯定稳的,如果奶小,可以上先锋近卫或者特种去卡主第二只术师,防止他们一起输出我们。

我们在游戏中有时候还能拿到比较厉害的藏品,也对我们的通关帮助非常大,希望大家早日过关。

明日方舟危机合约龙门中转站通关思路

明日方舟危机合约龙门中转站怎么通关?龙门中转站是本次危机合约轮换地图之一,整体难度还是非常大的。下面分享一下明日方舟危机合约龙门中转站通关思路,希望对各位小伙伴们有所帮助。

1、地图基本模型

本图初始费用5,费用上限99,每秒回复1点。部署数量上限6,防御点生命3,共有敌人49人,包括猎狗pro6条;幽灵3人;西西里人16位;打手2人;射手12人;欺凌者3人;狂徒7人。

本图存在3个指挥终端,分别位于(2,6)(5,2)(7,6),可以理解为开局120秒后可手动开启的增加部署位效果。

2、敌方基础数据

3、可选合约词条

支援词条:

协同战术:备战:所有我方单位的防御力增加50%,生命值增加100%

一级词条:

目标:最后防线:我方防御点可承受的地方数量为1

环境:信号屏蔽Ⅰ:将一个补给终端从战场中移除[移除(2,6)的补给终端,选择此词条后左路敌人将全部从上路绕行]

目标:破坏分子Ⅰ:所有狂徒的生命值提升50%,攻击力提升20%,攻击范围提升40%

二级词条:

源石环境:侵蚀Ⅱ:所有我方单位(包括指挥终端)的生命上限降低50%。

环境:交战区Ⅱ:可同时部署的单位数量减少至4

4、综合难度分析

本图敌人类别与能力倾向较为简单,主要难点集中在欺凌者与源源不断的西西里人,狂徒与射手带来的远程威胁。前者进攻路线狭长而单一,相对威胁较低,但欺凌者带来的阻挡数压力依旧可能为漏怪翻车的原因之一。后者会优先攻击指挥终端,但从(0,4)(9,7)两个侵入点出现的敌人都不会直接攻击指挥终端,因此需要分两路进行有效拦截,防止远程攻击的敌人靠近(5,2)的终端。

5、应对方案浅谈

从第四点可以看出,因欺凌者的存在,在家门口设置一道防线的压力较大,且左路狂徒可能直接攻击(5,2)指挥终端导致翻车,故分别在两路隘口设置防御是较为有效的应对措施。狂徒与欺凌者防御均高而法抗低,使用法术伤害的收益更加。除高台术师与辅助之外,本次卡池新加入的宴携带二技能也是不错的法伤提供者,练了她的博士可以尝试使用。

6、合约点选思路

左右两个指挥终端即使点选狂徒加射程也不会受到攻击,只要能做到两路守隘口便可放心点选。但狂徒与欺凌者本身攻击较高,减防减血等降低生存能力的词条则可能带来一定翻车风险。此外因指挥终端开启需要额外费用,不开启对部署上限的限制又较为明显,所以在降低自然回费速度与限制人口的词条方面,没有练度碾压的博士建议慎选。

明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议

明日方舟灰烬ash强度怎么样?灰烬ash值不值得抽?

灰烬ash是明日方舟与彩虹六号联动活动推出的六星干员,很多玩家都想知道灰烬ash的强度,从而判断要不要抽取,那么今天小编就为大家带来明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议,赶紧来看看吧!

明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议

对于本次联动活动中的六星干员Ash,有着高颜值的同时,在强度方面与1周年限定的W有着非常高的相似度。

W在技能组的编排上,保留了部分群狙常见的技能特性,同时在技能设计上引入了新的机制(埋雷),借用了其他细分模板的技能机制(核爆),在初始阶段就有优秀的表现(小眩晕),搭配一个相对优秀的数值,尽管无法成为难以取代的队伍核心,但在使用上能够为各个阶段层次的玩家提供不错的体验提升,低练战术玩家获得了可控的远距离范围眩晕,普通玩家获得了不错的范围加成,相对可靠的部署体验以及容错较高的技能使用体验,单职业战术玩家和满练战术玩家有新的可控上限可以挑战,就连竞速玩家和懒人玩家也都照顾到了,可以说W这个干员几乎没有人抽到之后是没有什么帮助的。

而灰烬在技能组的编排上也非常符合这一设计思路,

考虑到50%六星出率加120保底的组合作为获取期望,显然在性价比上是目前所有限定干员中最高的。

至于灰烬和W在天赋、技能组的编排上所具备的相似之处,我会在正文中详细一一道来,耐心看完,必然能确定自身的抽取需要。

Ash拿的是对空狙的模板,因为目前这个模板是所有狙击中攻速最快的,所以也有将其称作速狙的,指的是干员特性为“优先攻击空中单位”的狙击。

这类狙击的定位为防空,以及对低护甲地面单位的输出,根据技能组有人对模板中的狙击划分出各种倾向,但事实证明,角是自由的,这种强行划分基本上不靠谱,因此不能强行限定狙击的上下位,顶多只能指出,携带某一技能的前提下,能够实现近似功能的干员是什么。

速狙的特征为相对较脆的身板,不太高的攻击,以及1.0s的攻击间隔。

以能天使和空弦的攻击作为参考的话,裸攻击均值目前为534,结合潜能加成27与信赖加成90,最终图内基础攻击应该在650附近,下文也以改估算值为基础进行推算。

因为生存属性对于速狙来说并不是关键属性,因此除了产生质变的影响外,一般不考虑。

第一天赋为部署后在攻击范围内投掷一枚闪光弹,使范围敌人眩晕数秒。

考虑到现实中与各类fps游戏设定中的闪光弹的致盲范围,这个游戏中的实际眩晕范围肯定不可能只有周围四格,从2技能的展示GIF中,暂且认为这个效果是一个半径为3~4.5的圆形溅射范围,当然也不排除是以格子判定,周围8格,不过这样感觉有点蠢,应该圆形溅射的可能性比较大吧。

这个落地闪光对于灰烬来说是很有用的一个属性,玩家从来不排斥一个输出干员持有辅助向或者生存向的天赋,玩家排斥的只是提升不够充分不够直接的内容,就好比W的闪避仇恨降序天赋就算同样占用了第一天赋,也没有哪个玩家有明显的意见,更极端一些的,锁血天赋本质上也是生存向,也没有玩家会有意见,但铁弦仅仅占用一个第二天赋就引起巨大意见,显然是因为这个天赋的效果表现得不够直观。

落地闪光既然作为第一天赋,那么能够随着干员精英化提升的就只有眩晕时间了,精二后的这个闪光弹的眩晕时间非常可观,对于灰烬自身而言,这个落地眩晕可以给玩家充足的时间来部署其他干员转移仇恨,甚至还能留一点点时间等费用赶上来,考虑到速狙本身的范围,除去浮士德等极少数超远程攻击的敌人或者碰上了危机合约的加范围词条,能够攻击到灰烬的敌人基本可以说都在灰烬的范围内了,而且就算是加范围的醉汉锤哥,灰烬基本能确定在锤哥砸到第二个高台之前的距离内进入灰烬的范围中去。

结合2技能演示gif来看,第11~12帧出眩晕效果,第70~71帧结束,结合渲染误差,可以认为这个眩晕持续3s,而这还仅仅是精一阶段的眩晕时长,精二的眩晕时长按照理性推算保守估计也能到5秒,甚至潜能可能还能额外再加点。

这个稳定的晕对于灰烬自身的落地生存能力和战术的安排来说都意义重大,明显属于那种值得用一个天赋交换的生存向天赋。

参照正常的角色设计思路,这个第一天赋给了控制向,提升生存的效果,那第二天赋大概率是提升干员自身输出的,考虑到灰烬这个干员属于联动干员,很可能是结合干员在彩六侧的能力设计的,这里我就不瞎猜了,评论区倒是可以自由发挥一下。

接下来轮到技能,三个技能,三种精彩,这三个技能的机制都是属于那种不需要技力刻意将就也能有不错表现的类型,当然,刻意下毒就没意思了,对吧。

一技能,暖机连击技能。

参考白金的天马视域相对自身1技能的输出效果,以及其他暖机技能,基本可以推断暖机技能拥有明显高于阶段性技能周期伤害的伤害效率。

同为连击技能的扫射,原始周期倍率在220%,按这个逻辑来看,这个技能启动后的倍率应该不会小于这个数字,简单并大胆一点估算,这个技能的单发倍率应该不会低于125%,但高于150%的概率也并不大。

综合考虑其他竞争对手,眼光不要单纯放在狙击身上,棘刺暖机完毕后的dps为2227,考虑到狙击本身的就业面,就算灰烬具有一定的费用优势,以及基本确定存在的暖机流程优势,这个倍率显然也不能放得太低,就算这个只是灰烬的一技能,在倍率估算的时候也不妨稍微乐观一点。

对于低练玩家来说,一个暖机狙击显然是雪中送炭的

,因为方舟大多数需要狙击来提供输出的场合都是压力逐渐增加的,开局高压的场合常规狙击根本就下不去,所以一般不考虑。低练度时在需要狙击输出的场合中又会遇到另一个尴尬的局面,就是手动释放的技能结束了,但还没将敌人打死,此时灰烬暖机后稳定高输出的特性显然对于这种局面来说稳定很多。

对于新人玩家来说,一技能的灰烬更是可以直接替换掉几乎所有开荒作业中的五星以下狙击,甚至更加轻松,

因为有开荒需求而非挑战需求的地图中,敌人都是循序渐进的,非常适合暖机类型的干员,至少可以确定一个低练度的灰烬,就可以非常完美地胜任市区下路的防空任务,伤害够,又不会因为身板问题被弩炮给干掉,更不用说上路了。

就算到了后期,这个一技能的灰烬应该也会成为解手流中的一个常客,毕竟这个技能的输出下限摆在那里,对大多数轻甲敌人的处理能力都只会比白金更强,当然,敌人别在第五格罚站就行。

二技能,控制加小爆发

技能启动后先丢一发第一天赋的闪光弹,对敌人控制一番,至于扫射的过程,因为帧数差,实际上我根本没办法数清楚,哪怕下载下来一帧帧数也做不到,因为这个扫射的间隔实在太小了20帧gif和30帧人物动画之间的差值会导致太多的偏差,唯一能数到的就是21帧掏枪,143帧收枪,中间经历了6.1s而已,重新掏出手枪瞄准好是146~147帧,也就是技能本身的总持续时间大概7.3s左右。

不过一共开了多少枪也不是不能猜,毕竟技能图标的右下角有一个31的字样,也符合弹匣30发+弹仓1发这种比较严谨的fps中会采用的当前弹余量设定(而不是像CS和COD之类的游戏一样默认弹仓没子弹)

以31发子弹进行简单估算,每发子弹之间的间隔大概是0.2s,也就是大约6帧,比较符合不用ps直接盲数的结果,0.2秒的间隔略小于扫射的平均单发间隔,明显大于过载的平均单发间隔,但也正是因为不是连射技能,这31发子弹每一发都可以独立寻找目标,相比扫射15秒打17个,过载15秒打22个来说,这个技能甚至可以做到在6秒打30个,在割草效率上甚至能超越能天使,单体最强割草技能实至名归。

抛开割草这些比较虚浮的效果不谈,这个技能本身的爆发能力并不会差到哪里去,技能的主要提升重点在于攻击被眩晕的敌人时伤害提升,这个伤害提升效果再怎么低,最终低于42%的可能性也不高,甚至高于65%也不是不可能,也就是说这个技能的短期爆发能力应该不会逊色于扫射,高于过载也不是不可能,对于竞速和特别阴间的特殊敌人来说,这个技能很可能有着别样的意义。

作为一个持续时间不长而且极大概率不会是自动触发的技能(应该不会这么蠢吧,自动丢闪,还不被队友给骂死),这个技能的技力肯定不会太长,7级20,专三更短是保守估计,一个技能循环周期应该能够控制在25~30秒,甚至更短,短周期的前提下出现阴间初动的可能性也更小,结合精二后大概率5秒起步的落地闪,这个技能的初动只要能控制在15秒以内都算是比能天使有强的落地优势,如果和能天使一致都为10秒的话,就轮到空弦灵魂拷问了(如果不清楚的话,可以看看我空弦评测中对于铁弦天赋应用的分析)。

考虑到5s落地闪,技能开启之后再闪5s,携带这个技能时,灰烬空降时只有技能启动前很短的一个危险空窗期,如果能生吃掉这个空窗期,这落地爆发效果会非常可观,毕竟就算只有前二十发能吃到眩晕增伤,那爆发效果也非常可观了。

而且这个技能还有一个特质在于,它没有强调眩晕的来源,也就是你可以用其他手段补眩晕,确保这眩晕在技能期间全程覆盖,而这个眩晕怎么来?从技能周期上看,最契合的是W的1技能,从综合角度来看,也可以是卡对时间轴的W2技能或者3技能,当然也可以是携带2技能的红,选择太多了。而且选择叠加W的话,在W的范围内还可以吃到一层物理增伤buff,二者叠加之下这输出就更加可观了。

综合来讲,

这个技能在日常作战中会是一个非常好用的小技能,从某种程度上来讲,这个技能在输出上比较充分,对于日常手忙脚乱的博士可以提供更多的容错,也比需要调轴的过载,

总觉得不想专精的扫射更容易过心理那道坎。当然,她也应当具备重新抢回能天使在速刷打法中逐渐丢失地位的能力,毕竟能天使慢慢消失于速刷中,不仅仅是因为高台位的缺失和敌人护甲的抬高,难以匹配全场的过载轴导致总是要多安排个人处理冗余波次也是非常重要的原因之一。

三技能,抢特种队饭碗

据说是彩六里Ash姐的技能改的,技能造成两轮伤害,并具备推动效果,技能伤害的表现形式类似于白雪的凝武,但增加了碰撞判定,引入了新的特效。

技能的推力应该是较大力度到大力度之间,我个人倾向于大力度。

这个推力是推理出来的。

首先,敌人位移了至少1格,说明位移距离大于0.4,也就是至少有1.6,也就是力度差至少大于0。

其次,这个体型的敌人至少重量2,甚至重量3也有可能。

以重量2的敌人,等推力计算,可以得出力度等级为2,即较大力,以正一推力计算,力度等级为3,即大力度。

以重量3的敌人,等推力计算,可以得出力度等级为3,即大力度,正一推力可能性基本可以忽略,目前官方并未明文给出大力度以上力量等级(水炮的那是间接表述)。

之所以无法判断是等力度还是正一力度,还是因为等力度和正一力度之间的加速度差异较小,恕我无法从中看出二者的区别(一个是0.4s1.6格,一个是0.5s2.0几格,几乎没区别)。

我个人更倾向于这个破墙弹的推力为大力度,连大力度都没有,谈什么破墙呢?

表现中还是不能完全确认这个技能的实现机制。

比如说,破墙弹是给予目标一个动量,然后自身无视目标继续前进,一定时间后爆破呢?还是以目标的速度裹挟目标前进呢?

从文本的描述上看,前者的可能性更大,但这个一定时间怎么控制到自己所需要的范围就是一个很玄学的问题了。

从表现形式看,则更像后者,但实现起来如果要符合文本,是否就是只裹挟第一团目标,然后后面再遇到敌人全部以擦弹形式命中呢?如果是这种形式的话,如果第一发先撞到一个推不动的高重量目标,那这个技能的效果就大打折扣了。

除此之外,我还想到一个非常有意思的问题:尽管技能描述中使用了“从低地碰撞高台”这种尽可能减少歧义的说法,但如果这个破墙弹是撞到了箱子——不管是拦敌人的还是拦刁民的,那它有没有提高伤害的说法呢?毕竟箱子从某种意义上来说,是比高台更容易被破墙弹给摧毁的“障碍物”啊。

抛开对推力机制的单纯讨论,回到技能的实际表现上来看,这个技能又是一个比较典型的混沌技能,即模糊了干员本身的职业,实现了一定程度上的跨界融合,这为危机合约或是集成战略等限制干员部署与选择的场合为战术提供了更多的可能性,才不是为了职业队的玩家能拥有更多挑战的可能性呢。

这个技能本身的功能意义要远大于技能的伤害意义,尽管这个技能本身的伤害估计也比较可观。

分析完上面这一段之后,看着那个一次部署只能使用两次,我又陷入了思考,这个限制必然是说明技能本身拥有一些非常突出的特质才需要用此作为限制的,思前想后,伤害部分不是重点,那么就只有两个可能了。

一是这个技能的力度超越了大力度,以至于要额外限制,但我感觉这个可能性非常微弱。

二是这个技能在技力方面具备比较明显的优势,比如初动特别短,技能的技力需求也比较低,在单次部署中可以快速使用技能。

当然,这样的限制也算是rua牛在设计角色时刻意回避了雷蛇充电体系在灰烬身上的再应用,如果不作限制,那么必然会出现玩家使用雷蛇搭配灰烬3技能的玩法,这就背离了策划团队为一个狙击设计这样的技能组的初衷了。

而且在不作限制时,灰烬、温蒂、雷蛇三者共同搭配的时候还能出现一些更可怕的玩法,比如三推合力,交替连推,在某种意义上,这足以让策划团队精心设计的地图玩法付诸东流,在高难场合下最终的比拼就变成了谁能更快地憨出一份作战记录,而不是怎么考虑从战术方面着手了。

不管怎么说,三技能的这一机制对于狙击来说也是非常不错的了,日常应用中使用到的机会可能会少点,但在需要的时候,那舒爽程度肯定还是不低的。

综合来看,

灰烬这个干员拥有生存提升很显著的第一天赋,下限很高的一技能,灵活且强大的二技能,上限很高的三技能,从技能机制的强度来看是一个非常优秀的干员,尽管在各方面能力上都上升不到主力核心的程度,但以限定干员的角度出发,已经是数一数二的了。

再结合卡池的特殊性来说,以我个人的观点,如果干员实际落地的数据与这篇分析中的数值没有出现明显的向下偏差,都建议将这个卡池中的灰烬作为第一优先序列进行抽取。

所谓第一优先序列,是优先于标准池的史尔特尔,优先于周年庆的卡池,以及优先于还未推出的粉毛佩洛,即周年六君子的最后一位,大概率是四月新干员的。

除非你对新干员的执念已经超过了一切理性,否则都建议这样来。

具体原因如下:

1、她是限定,而且复刻几率很低,错过了几乎不太可能再进行获取。

2、在限定干员中,她的综合强度非常高,开荒方便,日常使用方便,挑战高难也有资格,各方面全能,只是要换个技能。

3、在所有新六星干员中,她的获取所需的期望抽数最低,占六星50%出率,不超过100抽的实际保底(送两张限定十连抵掉了20抽)

而当下其他可能成为抽卡预期的干员中:

史尔特尔:循例应当进入周年庆自选干员包中,即对于无防沉迷限制的玩家,可以消耗198r指定获取。

粉毛:强度未知,非限定干员。

二周年六星:强度未知,几乎不可能比W更强。

综合来看,抽卡资源将灰烬抽出来是最理性的分配方式,从感性程度上来看也很难再超越。

明日方舟卡涅利安怎么用卡涅利安技能释放技巧分享

明日方舟卡涅利安是新版本推出的一个强力干员,卡涅利安技能怎么用?下面一起来看看明日方舟卡涅利安技能释放技巧分享

明日方舟卡涅利安技能释放技巧分享

1.干员面板

展示面板老生常谈的为我本人的精二90一潜能安子姐,不过由于这次活动太轻量化了所以我并没有刷信赖。整体展示如下,仅供参考。

作为首位六星环法,安子姐的面板若是要对比一下的话只能找自己的妹妹蜜蜡来对比一下。信赖加成为攻击与防御,全面属性都高于蜜蜡,攻击力在六星群法同行里处于夕与莫斯提马之间。没有出现某个战争兵器那种极端情况。

卡涅利安面板↑

蜜蜡面板↑

而作为环法的第一个六星,在这里我还要说一下她的特性。即通常不攻击,仅在开技能的时候进行攻击,展现出的效果类比于安洁莉娜的二技能与三技能。在不攻击的时候卡涅利安的防御与法术抗性大幅度上升,干员面板里没有写出来但表现的数值为200百分比防御与20法抗。我现在这个练度常驻站桩防御能轻松达到700+,法抗为35,在圣域中直接达到100。

这个意思也就是说安子姐在没开技能的时候就会指着自己的脑袋说:来,往这儿打。这一特性使得她对于站位没有太多顾忌,可以很方面的进行走脸输出。

例如上图的技能书本5图,两架威龙加一堆无人机对安子姐所造成的伤害都肉眼可见的低下,配合后续奶妈的跟进没有任何暴毙危险。同样的这个特性在对抗浮士德的射击以及爱国者的投矛等技能时均有很好的表现。

2.天赋

安子姐的一天赋为开启技能回复血量,在蓄力的时候效果翻倍。结合着自己强硬的防御能力使得这名干员有了一定的单走能力,但实际使用下来肯定是不如那些持续自回血基石的,因为除了一技能蓄力开起后其他情况下特性都会失效。不过由于站桩常态的高抗性使得安子姐吃一些自回血buff是很舒服的,加加减减等于没挨打。(开了技能后特性消失,除了一技能蓄力之外都会变得不能吃伤害)

而安子姐的二天赋则是充能她技能自带的方舟新引入的蓄力机制,在sp充能够第一次技能条后,第二次技能条回复速率加快。而且这个天赋是可以和其他技力光环叠加的,如果在场上还存在着莫斯提马以及白面_这类干员的话会起到更好的效果。

蓄力技能与其他技能的表现差别在蓄力完成后释放提示会变成红色,普通技能则为黄色。

3.技能详解

沙暴守卫

卡涅利安的伴生技能沙暴守卫,技能开起后攻击力与防御力提升,蓄力效果是开启技能后特性不会失效。这个技能在实用程度上要高于不少六星的强力击,尤其是蓄力之后开起的话不仅能有效的打出输出同时能让技能加防与特性同时存在,一个能打人的八百防(技能rank7)高台干员是什么鬼东西,这我有点想不明白了。(防御加成仅作用于基础防御,特性不算。)

例如在主线关卡5/10最后布置卡涅利安的情况下,她是能够一边吃着弩箭一边对敌方单位进行输出的。但由于自己攻速问题以及这个技能并没有额外的距离加成,所以导致整体输出并不是特别高,攻击路过的敌人有时甚至会被直接走出攻击范围。只能算是同六星中比较好用的一技能。

沙缚镣锁

卡涅利安的二技能沙缚镣锁,技能开启后攻速加快并且能对敌人造成停顿效果。(速度降低百分之八十)蓄力效果为额外增加攻击力且停顿变为束缚,进一步强化了伤害与控制能力。不过由于这个干员出生自带了不少bug,所以在上图的wike资料里停顿的效果被标注为了0.2s,在游戏内描述为0.3s。而同样既有控制又有伤害的技能我们肯定会第一时间想到安洁莉娜的微粒模式与反重力模式,下面我们用三技能反重力模式来看一下这两个技能的对比图。

从上面的gif可以看出,停顿与束缚的判别还是很明显的,所以这个技能的最佳使用效果大部分也是蓄力模式开启。而在进行专精后配合干员啊的榴莲针可以让卡涅利安的二技能达到20s绝对控制,(攻速0.6控制0.6)让敌人原地发愣不知所措,也是个很有意思且未来可期的点。同时这个技能全专精等级均不会影响持续时间,对于技能轴的控制来说是很方便的。

在这里我选用了主线关卡s5/9的宿主敌人来展示二技能的输出能力,作为一位群法在对抗法抗较高的敌人能有这样的清杂水准与技能周转已经可以说是很不错了。

食噬之印

卡涅利安的三技能食噬之印,开技能后攻击范围扩大,攻击力逐渐增至一定数值。蓄力强化则是给敌方贴上一个增伤buff,每层使得目标来自卡涅利安的伤害提升百分之二十。开技能后的第一发平A即可享受到这个加成,但buff是每个敌人单独计算的,也就是说后进入攻击范围的敌人需要重新叠加buff。

自上图gif可以看出后进入攻击范围的紫刀螃蟹等单位的buff都是重新叠上去的。

选用了技能本与钱本最后一关来展示,可以清楚的看到对敌方单位的伤害是随着时间以及buff的推移逐渐每一下增加的。但这个技能它,它也有bug或者说是特性点:由于卡涅利安的攻速问题,在没有榴莲针的情况下技能期间会出手11次,但最后一秒她的技能加成才会到达最高点,然后那一发最大伤害的平A就原地收剑憋回去了。

收手的那一刻攻击力达到最大值。

我测试过配合安洁莉娜或者是技能中途给上榴莲针,都不能让最后一发平A打出,所以我们只能看着一发近三千攻击力的普通攻击烟消云散。

不过即使有着这样那样的bug,卡涅利安的三技能专三裸输出伤害也能够达到45000左右。(由于网站在更新算法什么的所以我这次就没有搬数据了,在以后更新对比之后会另行补充)打一些盾牌啊什么的已经是绰绰有余了,技能扩大的攻击范围在本次官方演示地图中也很好的体现了有点。

不过我还是虚晃一枪的用了打宿主来演示它的打杂输出能力,可以看出在蓄力与非蓄力的情况下三技能的伤害能力是有着明显差距的。而双段蓄力其实给了一个清理弱小杂兵与大范围决战的使用方法,也算是比直接一个技能用到底灵活了不少。但也由于技能初动以及双段蓄力的机制和没有天赋补偿导致了这一技能并不能进行落地点火的操作,而是要更加契合自身特性作为一个站桩输出的干员。

4.养成建议与干员联动:

卡涅利安到底强不强?经过实际使用过后我发现她有着不错的使用舒适度,在当下群法群体失业的大环境下凭借着更低的费用与更强的生存能力和不错的伤害能力挤进常规编队问题不大。

但这也是在box内并无好用的基石干员的前提下,要知道方舟目前版本的出怪模式大部分还都是三五成群精英与杂兵混编,很多时候同屏的怪物数目不超过15个,所以那些打三打二的群攻基石甚至白嫖王便能轻松解决。而技能真空期什么都做不来只能干挨打的卡涅利安在全时间段的舒适度上就又低了一大截,如果是box已经较为全面的博士可以适当的抽一抽这个池子,抽到了练起来备用是完全没问题的。

而新人博士还是继续梭哈现在的艾雅法拉与史尔特尔就ok了,这个干员属于那种对box总体提升不是特别特别大,你拿出来既不能像ash那样术业有专攻,也不能向一众基石那样泛用一条龙的。而如果是已经抽出来的话养成优先度在幻神与基石之后,如果仓库内实在没有什么好用的输出了则可以适当的练一练,在ss开荒时配合阻挡干员还是能清除不少麻烦的。

至于干员联动这方面卡涅利安除了啊之外没有太明显的适配干员,因为本身的生存能力就很足了,常态不攻击也吃不到嵯峨劝善,中规中矩的费用也用不到风桃体系。不过浊心斯卡蒂这个万用拐我发现我是怎么用怎么喜欢,回血特性和安洁莉娜一样对这个环法模板很有亲和力,并且可以用海嗣灵活选择支援与否。

5.技能专精建议:

沙暴守卫:专精提升攻防加成,收益不错但综合技能使用率来说不太推荐专精,开荒的话七级在日常的时候便已经够用了,你要非拿这玩意去打高法抗还是算了。

沙缚镣锁:专精缩短攻击间隔与蓄力停顿效果,但低专精等级提升幅度卡的比较死。属于那种要么别专要么专三的技能,整体使用舒适度与未来可期程度都很高,可根据材料富裕程度专三。

食噬之印:专精提升伤害,百分之八十的幅度还是蛮大的,如果是纯当个伤害干员的话推荐专三,但综合box深度以及当下登场率来说卡涅利安的三个技能其实都可以先放着,毕竟能省就省嘛。日常ss开荒什么的七级真的都很够用了,专精对于cd初动也都没有太大改变。

6.其他杂项

后勤技能:

养成材料:

专精材料:

明日方舟守林人干员属性怎么样

明日方舟守林人评测,技能天赋详解。因为其包括攻击范围,和技能天赋的特殊性,使得她长期坐在冷板凳的位置上,很多人都不是非常特别看好这个角色,那么她相比于传统的狙击干员又有那些特长和不足呢,一起来看一下吧。

守林人评测

一、基本属性

守林人虽然拥有全游戏目前最高的攻击力面板值(1175(+35)),但却由于其2.7s的攻击间隔使得守林人的普通攻击dps只有约常规对空狙击的2/3。

横向对比其他狙击,守林人的生命值与防御力都属于下层水平,因此在某些场合对于环境伪装一技能的把控就显得尤为关键。

19的部署费用属非群体狙击中最高。

二、攻击范围

守林人拥有全游戏目前为止最大的攻击范围。

特殊的攻击范围是守林人区别于其他狙击的尤为重要的一点。

守林人的攻击范围主体仍然是同于常规狙击的3*4矩形范围,而周围附加的2*3范围常作为特定地图的特化对策使用,或是作为辐射其他路线的支援性功能。

值得注意的是,在其3*4的主体攻击范围中间行前方延伸出了一个单格的攻击范围,而这一格的攻击范围常常用于单点偷人或者是用于锁定位置释放战术电台。

三、特性与天赋

守林人长期为人所诟病的一点就是她极为特殊的特性,这一特性时常使其无法对人们常规概念中狙击应对应的首要攻击目标飞机造成直接性的威胁或是击杀。

从而使其在单体狙击中的组队选择趋向性减弱。换句话说,常规情况下,很多人认为单体狙击干员应该具有优先对空的这一特性,守林人在人们看来并不合适。

而这个特性也不是没有带来优势,在繁杂的敌兵清理当中,守林人可以凭借其极高的攻击力面板以及可能的天赋的增伤,精准地单点掉防御力低下的敌方单位一枪一个小朋友。在这个层面上,守林人的歼敌效率是非常可观的。

防御力低于妖怪及妖怪MKII(白色飞机和红色飞机)的敌方单位有全体源石虫与全体猎狗,而暴徒、鸡尾酒、拾荒者和术师则与基础飞机的防御力相同(此时守林人的攻击目标选择遵守常规远程干员攻击优先度)。

在天赋方面的表现则有些不三不四:yj这样的设计似乎是想要达到使用远程武器的敌人一般防御力都不高,而守林人会更加偏向于攻击这类敌人,自然可以造成更好的点杀效果这一理念。

但是在实际战斗中,使用远程武器的敌人往往都会同人群一起出现,而其中一旦有着防御力更低下的初始杂兵甚至是源石虫与猎狗,那么守林人就又会转移攻击目标,错失掉单点远程兵或者是飞机的机会。

术师单位属于该类。

四、干员技能

环境伪装

攻击力增幅倍率常规线性成长。

技能技力消耗随等级减少,前6级每升三级技力消耗-2,后4级每升一级-2。

由于目前需求不算紧张,点到7级可以支撑起绝大多数该技能的使用环境。

由于该技能的存在,可以使得守林人处于一些危险地带进行作业。

明日方舟险路与敌(明日方舟谁能反隐)

战术电台

伤害倍率常规线性成长。

技能初始技力每3级增加5,专精3后直接增加10。

在技能等级达到专精1之后投放炸弹数量由2枚增加到3枚。

守林人的招牌技能,使用时尽量点出专精,可以提高技能伤害的期望值。并且在等级升到专精3时,下地20s后即可释放。

目前存在bug导致战术电台的炸弹无法投放在不能部署我方单位的位置。

干员定位

根据基础部分的表述,守林人这一干员属于非常规单体狙击干员。同类型的相似于普罗旺斯,均属于物理输出能力特化型单体狙击干员(即远程位中的物理系特化干员),而其时常被称作是杂技干员则是因为该类干员在目前的实用性并不广泛,开发程度不高,人们对于她们的大致印象停留在其特殊的属性以及表现上。

特别是现阶段的狙击干员内部存在着一定程度的分类,例如有着不俗物理持续爆发输出能力的狙击干员:能天使、普罗旺斯。有着稳定单点能力的狙击干员:白金、克洛丝。而群体狙击方面甚至蓝毒也可以算半个。

在这其中,守林人的表现就显得不那么突出了,一方面,守林人在开启环境伪装的情况下才算是接近于白金的dps水平;另一方面,在战术电台不稳定的表现上也让人无法放心地使用。

好了,关于明日方舟险路与敌和明日方舟谁能反隐的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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