大家好,如果您还对红色警戒树木代码不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享红色警戒树木代码的知识,包括红色警戒作弊码大全一览的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
红色警戒2游戏怎么填平炮坑,怎么轰掉旁边的树木
树可以强制用ctrl键,鼠标点到树根部,强制攻击,即可打掉。炮坑应该是填不平的。我从初中到到大学也不知道填炮坑;如果可以,我会虚心学习啊!
红警2地图编辑器怎么给计时器加上名称。
这里可以下是红警2的
http://down.52pk.com/soft/606.htm
使用说明:
软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)
1、工具栏和菜单
(1)文件里包括:
新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。
新建:
分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。
全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。
导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。
(2)编辑里包括:
撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。
A、地图参数:
地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。
可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。

B、基本设置:
主要是其中的无偿雷达选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。
C、灯光:
严格说来应该是叫光线,一般只需要修改正常里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。
E、局部变量:
一般用于设置某个建筑或人物、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。
要求是作战实验室被摧毁后任务失败。
第1步:加入一个新的变量
触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。
在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。
第2步:建立触发事件
建立一个带有一下参数的触发事件:
a.名字:“SYS Destoryed”(名字可以任意)
b.事件:“48被任何事物摧毁”。
c.动作:-“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。
第3步:建立胜利条件
建立带有以下参数的胜利条件:
a.名字:“Win”(名字可以任意)
b.事件:-"36局部设置开始",参数"0 SYS Destroyed,0"
c.动作:-"67宣告胜利"。
F、触发编辑器:
在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。
其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)
在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)
在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)
下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。
(1) Events事件:(常用的)
1进入事件。一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。
2侦察开始。发现一个间谍进入附上触发的建筑。.
3偷窃行动...发现一个间谍进入指定的参战方。.
4被游戏者发现。附上触发的的物体被玩加发现。
5作战方被发现...指定参战方的任何单位被玩家发现。
6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。
7被任意作战方摧毁。附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。
8任何事件。直接触发!
9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12荣誉胜过...(其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15被摧毁,建筑,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16被摧毁,单位,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17不再有战车工厂。指定的参战方没有战车工厂。
18平民撤离。平民从地图上撤退
19建造特定类型的建筑...触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。
20生产特定类型的单位...触发的所属参战方生产了一个指定的单位。
21生产步兵类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。
22生产飞行类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。
23离开地图(小队)...指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。
24进入某区域...指定参战方进入和触发关联的区域。
25越过水平线...一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。
26越过垂直线...同25类似。
27全局设置开始...非局部变量开启。
28全局设置清除..非局部变量关闭。
29在任何情况下被摧毁 [不包括渗透]同触发关联的物体被毁。而不是渗透。
30电力不足指定方电力不足时触发。
34到达路径点附近触发的所属参战方到达指定路径点是触发。
35敌人进入局部照明区...下面有13项选择。
36局部设置开始 37局部设置清除同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。
38首次受损(仅指战斗)第一个在战斗时被损坏。
39一半生命值(仅指战斗)只有一半的生命。
40四分之一生命值(仅指战斗)只有四分之一的生命。
41首次受损(任何来源)第一个被损坏。
42一半生命值(任何来源)只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何来源)只有四分之一的生命。
44受到攻击(作战方)...被指定的房子攻击
45环境照明<=...当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。
46环境照明>=...当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。
47流逝的情节时间...从剧情开始计算游戏的流逝时间。
48被任何事物摧毁同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。
49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。
50任何单位拾的木箱木箱箱像被任何东西捡起
51随机延时...随机延迟指定的时间
52荣誉值低于..资金低于指定数值
53间谍伪装进入...间谍伪装指定参战方。
(2) Actions行为动作:
1胜利者是… 2失败者是…设置游戏结束时的胜利和失败。
3生产开始所指的国家开始生产。
4建立小队前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。
5摧毁小队同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。
6全部搜索军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。
7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。
8降落区闪动(路径点)在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片…显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
11文本触发事件可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,
13自动生产开始所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。
14更改所属同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。
15允许胜利清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图但是有裂缝产生器的地方不会被显示。
17显示路径点周围区域显示指定路径点周围一定大小的区域。
18显示路径点的单元区域…显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!
19播放声音…播放特定的音效。
20播放音乐…播放特定的音乐曲目。
21播放语音…播放特定的语音。
22强制触发事件不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发
23记时开始 24记时停止
25记时延伸…按特定的时间延续全局任务计时器。
26记时缩短…按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。
27记时设置参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。
28全局设置设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
30自动建设基地初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。
31逐单元延伸黑幕一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。
32摧毁关联建筑摧毁该触发关联的所有建筑,桥梁,或单位。
33添加一次特定的武器…为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。
34重复添加特定的武器..为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。
35首选目标…指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。
36全部更改所属…触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。
37结盟触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。
38成为敌人同37结盟相对应。
39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1为超常视野, 2为缩小视野。
40调整游戏者视野…分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
第1步:理解地图尺寸
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:
a.可见地图左界
b.可见地图上界
c.地图剩余部分宽度
d.地图剩余部分高度
e.格式:“左界,上界,宽度,高度”
第2步:设置高度,宽度和边界
在第2个文本框中,键入以下:
a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
b.把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
c.在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
d.在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:
第1步:新建一个触发事件
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:
a.名字:"Resize Map 1"
b.重复:否
c.事件:"36-局部设置开始",参数"5 ResizeMap,0"
d.动作:"40调整游戏者视野",参数:
-上界= [把地图分为2半(地图中央)]
-左界= 0
-右界= [地图宽]
-下界= [把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)]
41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。
42爆炸在…使用特定的弹头,在特定的单元,产生一个爆炸。
46禁止用户输入 47允许用户输入两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。
48移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。
49放大视野放大战术视野。
50缩小视野缩小战术视野。
51重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图
52更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。
53允许目标触发当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。
54禁止目标触发作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!
55建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色
56局部设置 57局部清除前面已经说过,这里不重复。
58流星雨在…在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好
60变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。
61关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。
62启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。
63给予100损伤在…给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。
64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)…在特定区域显示一个相对的闪光。
67宣告胜利 68宣告失败作用同1、2
69强制结束强制结束游戏任务。
70摧毁标记…摧毁标记和所有关联的触发。
71设置环境步幅…设置环境亮度淡入步幅值。
72设置环境速率…设置环境亮度淡入速率。
73设置环境亮度…用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。
74 AI触发开始启动特定参战方的 AI触发。
75 AI触发停止…停止特定参战方的 AI触发。
76 AI触发小队比例 AI进行 AI触发小队建造的比例(100=全部 AI触发小队, 0=全部正规小队)。
77飞行作战小队比例 AI进行飞行小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。
78步兵作战小队比例 AI进行步兵小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。
79作战小队单位比例… AI进行小队单位建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。
80援军(作战小队)[在路径点]…同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!
81自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。
82唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。
83唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。
84成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。
85脉矿生长…控制矿脉是否生长。
86矿石生长…控制矿石是否生长。
87冰层延伸…控制结冰面积是否增长。
88粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。
89删除粒子动画同88对应。
90闪电打击…单个的离子风暴闪电打击。
91 Go Berzerk Attached object(cyborg) goes berzerk.
95核弹打击… 102闪电风暴打击…超级武器打击参数指定的路径点。
97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.
98播入音效(随机)...在随机的路径点播放音效。
99播放音效...在特定的路径点播放特定的音效。
100播放开场影片...显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。
101重置黑幕(未探测区)...用黑幕覆盖特定的路径点。
103记时器文本同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。
104闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。
105显示对话注释框...在单位的上面显示对话注释框。
106设置科技等级(Techno)[Level]...设置特定的科技到特定的等级。
107超时空传送友军用法同80。
108建立小木箱...在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。
宝箱代码一览:
0=MONEY Gives chunk of cash金钱
1=UNIT Random unit随机单位(可在rules.ini中设置)
2=HEALBASE Heals all objects修复所有建筑和部队
3=CLOAK OBSOLETE- makes object submarine(old cloak effect)旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
4=EXPLOSION Explodes爆炸
5=NAPALM Fire death(infantry only)人员灭亡
6=SQUAD OBSOLETE- gives player money instead, effect unknown although some logicis attached金钱(少一些)
7=DARKNESS Shrouds entire map黑暗,用迷雾遮掩整个地图
8=REVEAL Reveals entire map显示整个地图
9=ARMOR Upgrade to Armor护甲加强
10=SPEED Upgrade to Speed速度加快
11=FIREPOWER Upgrade to Firepower攻击力加强
12=ICBM One-time Nuke一次核弹使用权
13=INVULNERABILITY OBSOLETE旧的不受伤害效果(没用)
14=VETERAN Promote to veteran等级提升
15=IONSTORM OBSOLETE旧的离子风暴(没用)
16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead气体弹头攻击(有一定伤害值)
17=TIBERIUM Random amount of Ore随机矿藏
18=POD OBSOLETE
109铁幕作用于..可用来保护建筑。
110游戏暂停(秒)...使游戏暂停特定的秒数。
111驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。
112移动并居中当前视野到路径点...立即将战术视野移动到特定的路径点。
113欢呼用于游戏结束时胜利的一方。
114设置制表位到(0-3)...强制使工具条移动到特定的制表位。
115闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。
116音乐停止于...在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。
117播放开场影片(游戏暂停)...显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。
118清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。
119将特定作战方全部摧毁...消灭特定作战方的所有建筑、单位等。
120将特定方建筑全部摧毁...摧毁特定作战方的所有建筑。
121将特定方陆军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有陆军单位。
122将特定方海军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有海军单位。
123心灵控制基地...此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。
124解除基地的心灵控制...此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。
125将建筑建于...此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。
126恢复至游戏初始科技状态...此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。
127超时空事件效果...将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。
G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。
常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)
Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。
Attack Waypoint攻击路径点。
Move to Waypoint移动到路径点。
Guard area(timer ticks)…等待…段时间。
Jump to line#...跳到第…项行为循环。
Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。
红色警戒2地图编辑器怎样移除树木
呃...我会一招,比前面的几位老大简便一点...你先控制一群坦克(因为兵在这方面起不到作用),然后死按住“Ctrl”键这样键会成为攻击键,再点大树,不超10秒就好了(石头不行,我用12辆3星的天启打了半个多小时都烂不了,无语......)。
谁知道红色警戒(尤里复仇)的配置文件怎么改
〖转贴〗论坛上还有很多同志们不怎么明白修改~
我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充!
RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里尤里是rulesmd.ini
先以美国大兵为例
[E1]
UIName=Name:E1/单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里
Name=GI/单位的名字(可有可无)
Image=GI/单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑
Category=Soldier/单位的类型
Primary=M60/主武器
Secondary=Para/次要武器
Occupier=yes/是否可以占领建筑物作战
OccupyWeapon=UCPara/在占领建筑物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara/精英级别在占领建筑物中使用武器
OpenTransportWeapon=1/在运输工具中用第一武器(好象是这样)
Prerequisite=GAPILE/必须的建筑
CrushSound=InfantrySquish/挨坦克压的音效
Strength=125/生命值
Pip=white/在运输工具中显示什么颜色
OccupyPip=PersonBlue/在占领建筑物中显示的颜色
Armor=none/装甲类型
TechLevel=1/科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造)
Sight=5/视力(可以打开多少黑幕)
Speed=4/速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance/所属国家(阵营)
Cost=200/价钱
Soylent=100/好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10/好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes/定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect/单位的语音
VoiceMove=GIMove/单位的语音
VoiceAttack=GIAttackCommand/单位的语音
VoiceFeedback=GIFear/单位的语音
VoiceSpecialAttack=GIMove/单位的语音
DieSound=GIDie/单位的语音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}/运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1/单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry/运动地域
ThreatPosed=10(好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes(好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no/是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes(抱歉,忘了)
Deployer=yes/是否可以展开
DeployFire=yes/展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER/老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF/精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1/单位的大小
Crushable=yes/能够被压扁
DeploySound=GIDeploy/展开的音效
UndeploySound=GIUndeploy/展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E/精英级主武器
EliteSecondary=ParaE/精英级副武器
IFVMode=2/进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中尤里是artmd.ini
[GI]/用的是素材的文件名
Cameo=GIICON/单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON)
AltCameo=GIUICO/升级图标
Sequence=GISequence/控制图象的次序段
Crawls=yes/是行走运动的单位
Remapable=yes/不知道
FireUp=2/图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105/主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90/次要武器图象开火的坐标
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"[E1]"),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
[SSRV]
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no*****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
下面是修改后的:
[SSRV2];*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
Prerequisite=GAPILE;******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes;******加上这句保险
好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2*******注意要大写
同样的
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表
修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
打开art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~
关于武器,用犀牛的主炮来做个说明
[120mm]
Damage=90杀伤力
ROF=65射弹间隔
Range=5.75距离
Projectile=Cannon射弹方式(定义射弹图象等)
Speed=40速度
Warhead=AP弹头
Report=RhinoTankAttack音效
Anim=GUNFIRE发炮口动画
Bright=yes打出去的炮弹落在地上会亮一下
*****特别要注意大小写不能有差错
[Cannon]射弹名称
Image=120MM图象名称
Arcing=true定义它呈弧线运动
SubjectToCliffs=yes是否可以射击悬崖
SubjectToElevation=yes是否可以射击高地
SubjectToWalls=yes是否可以射击围墙
[AP]弹头名字
CellSpread=.3爆炸范围
PercentAtMax=.5忘了~
Wall=yes是否可以打坏围墙
Wood=yes是否可以打坏木头?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100%弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛
Conventional=yes又忘了~
InfDeath=3步兵被这个武器打击后的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22动画
ProneDamage=50%
根据以上设定,可以自己做一个新的武器
举例:
[130mm]
Damage=100;威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP;自己做一个弹头
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
还可以加上如"Burst=2"(一次打两发)等语句加强威力
*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中
[130mmAP];注意名字要和前面的一样
CellSpread=2;范围大些威力强~(不能超过10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100%;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~
武器之AIRBURST,
[xxx];母弹名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Speed=40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes
[Launcher22];母弹射弹
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出来的炸弹
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];子弹
Projectile=BlimpBombP;子弹的弹道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;下面的这个要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fire=yes
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList=MININUKE
子弹的武器要成为一个不可造单位的武器
比如:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Name=Placeholder Airburst 2
Image=HTNK
Prerequisite=GAWEAP,GATECH
Primary=SEPARATE;子弹
Secondary=TeslaFragment2
Strength=300
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1;一定要弄不可造
Sight=8
Speed=4
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=2
Points=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
Trainable=yes
箱子的设置:
1代表几率(所有几率数相加最好不要超过110)
2代表动画效果
3代表是否出现在水里
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5;1,2,3,装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0; 1,2,3,火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes; 1,2,3<---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000; 1,2,3,钱数
Reveal=10,REVEAL,yes; 1,2,3<---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2; 1,2,3,速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1; 1,2,3,升级的级数
Unit=20,
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0; 1,2,3,延迟时间<---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,
Gas=0,
Tiberium=0,
Pod=0,
Cloak=0,CLOAK,yes; 1,2,3<---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes; 1,2,3<---关闭全图
Explosion=0,
ICBM=0,CHEMISLE,yes; 1,2,3<---核弹一次
Napalm=0,
Squad=0,
〖转贴〗任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修
改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图
编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了
以后红警会好玩吗?就看你的造化了。
再看~
这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性:
; GI
[E1]【注册名】
UIName=Name:E1【游戏中显示名】
Name=GI【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI【游戏中显示图形】
Category=Soldier【分类=军人】
Primary=M60【第一武器=M60机枪】
Secondary=Para【第二武器=Para机枪】
Occupier=yes【能占据建筑物射击=是的】
Prerequisite=GAPILE【制造前提=兵营】
CrushSound=InfantrySquish【被碾碎声音~~惨!】
Strength=125【生命值=125】
Pip=white【运兵时显示刻度色=白色】
Armor=none【装甲=没有】
TechLevel=1【制造必须科技等级=1】
Sight=5【视野范围=5】
Speed=4【移动速度=4】
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】
Cost=200【制造价格=200元】
Soylent=150【????】
Points=10【被毁时对方得到经验值=10】
IsSelectableCombatant=yes【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie【牺牲时的叫声】
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】
PhysicalSize=1【物理尺寸=1】
MovementZone=Infantry【运动限制=步兵】
ThreatPosed=10【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no【免疫精神武器=没有】
Bombable=yes【能爆炸?】
Deployer=yes【可以展开=是的】
DeployFire=yes【展开射击=是的】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Size=1【运兵体积=1】
Crushable=yes【能被碾压=是的】
DeploySound=GIDeploy【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy【收回展开声音】
ElitePrimary=M60E【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE【升级的第二武器】
IFVMode=2【进入步兵战车炮塔改变模式】
_____________________________________________________________________
嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试?
我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?.......
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)
这一课先复习一下空投武器规则修改:
;************ American Paradrop Special Rules***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER~~(1)
;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry~~(2)
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投伞兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有民用机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有民用机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有民用机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有民用机场空投步兵数量)
_____________________________________________________________________
注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。
(2)是美国空投步兵数量为~6,6,6
也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把
分号;减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记!
_____________________________________________________________________
下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例:
···
例1:飞行磁暴兵修改
第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。
第二步:在‘个体统计学’后的<步兵类型>资料中加入以下内容~
_____________________________________________________________________
;飞行磁暴兵
[PAPAYA];【被登录名字】(可以自己取)
UIName=PAPAYA;【游戏中实际显示名字】
Name=Shock Trooper;【自定义名字】
Category=Soldier;【分类=军人】
Image=SHK;【图象=磁暴步兵】
Primary=ElectricBolt;【第一武器】
Secondary=AssaultBolt;【第二武器】~(充电)
Assaulter=no;【攻击者=不?】
Prerequisite=NAHAND,RADAR;【必须在此基础上制造】
Crushable=no;【不能被碾压】
Strength=130;【实际生命值大小为130】
Armor=Plate;【装甲厚度】
TechLevel=8;【制造必须科技等级=8】
Pip=white;【装入运兵机车时为白色】
Sight=12;【视野范围=12】
Speed=4;【移动速度=4】~(已被取代)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs;【能够被制造的国家】
RequiredHouses=Arabs;【唯一能够拥有的国家=伊拉克】
Cost=1000;【制造成本=1000】
Soylent=600;【???????】
Points=15;【被杀后对方得到的经验值加15】
IsSelectableCombatant=yes;【能选择到战斗】
VoiceSelect=TeslaTroopSelect;【被单点选择时声音】
VoiceMove=TeslaTroopMove;【点选移动答复声音】
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand;【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=TeslaTroopFear;【害怕的惊叫声音】
MoveSound=RocketeerMoveLoop;【移动时的声音】
DieSound=TeslaTroopDie;【牺牲时的叫声】
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound=RocketeerCrash;【坠地时的声音】
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5};【运动模式】
PhysicalSize=1;【物理尺寸=1】
SpeedType=Hover;【盘旋模式】
MovementZone=fly;【运动限制=飞行】
JumpjetSpeed=30;【飞行速度】
JumpjetClimb=20;【攀升速度】
JumpjetCrash=25;【下降速度】
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10;【转身速度】
JumpjetHeight=500;【飞行高度】
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes;【飞行中摇晃】
ThreatPosed=20;【威胁等级】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER;【能力升二级】
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF;【能力升三级】
ImmuneToVeins=yes;【免疫??=是】
BalloonHover=yes;【决不降落到陆地】
HoverAttack=yes;【盘旋进攻】
Size=1;【运兵体积=1】
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE;【升到三级后的武器】
IFVMode=6;【进入步兵战车炮塔攻击模式】
____________________________________________________________________
是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。
很简单吧!以此类推,我们可以改变航母运动模式:
用~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher
SpeedType=Amphibious
覆盖~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Float
MovementZone=Water
这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中,
我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟!
在新航母资料[CARRIERB]中加入~
BuildLimit=5(限造五艘)
SpawnsNumber=4(一次出动四架舰载机)——【覆盖】
;CanPassiveAquire=no(自动防御)——【此行也可删除】
RequiredHouses=Americans(只能由美国制造)
在原航母资料[CARRIER]中加入~
ForbiddenHouses=Americans(美国不能制造)
希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是
极其重要的。
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解
红色警戒怎么砍树
砍树?你是认真的吗?红警里面可没有木头资源这个设定。
如果你是觉得树太碍事的话请无视上面的话
一般默认是按a键,然后就可以进入强制攻击状态,选择坦克一类的武器,强制攻击树的话是可以轰掉的,三代的话如果建筑建在有树的地方会直接把树推到的
OK,关于红色警戒树木代码和红色警戒作弊码大全一览的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。



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