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  • 2024-11-12 12:21:52
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泰拉瑞亚rpg版成就(泰拉瑞亚rpg无限金币版)

本篇文章给大家谈谈泰拉瑞亚rpg版成就,以及泰拉瑞亚rpg无限金币版对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

楼上总结的差不多,除了最后一条(我认为村民应该算NPC)。

1.首先《我的世界》(以下简称MC)是3D游戏而《泰拉瑞亚》(以下简称TR)是2D游戏。这个区别就像一个鸿沟横在两者中间,使得彼此完全无法取代对方,并由此衍生出了非常多的体验细节上的区别。同样是进行地下探险,在MC中有一种危险叫做挖出岩浆,而在TR中基本不会(除非作死)。这是由于MC的视野设定,玩家永远不知道不透明方块的背后是什么,而TR的矩形视野是无视地形的,能否可见只取决于光照。在MC中还有一种危险叫做忘记回家的路,如果真的遇到这种情况又没有带指南针或者地图,就只能死回家,或者另建新家。而TR的小地图是不需要制作的,它是一种植入到游戏机制的概念,从1.2版本开始就有此功能,所以不会有迷路的尴尬情况存在。综上所述,从MC到TR的玩家会觉得TR的人物太小了缺乏沉浸感,而从TR到MC的玩家可能会觉得憋闷甚至眩晕。

2. MC使用java(从开发语言到运行环境)开发,TR使用XNA框架(基于.Net框架、C#语言)开发。再结合上一条,你会发现理论上MC对计算机的性能要求要远高于TR,而事实上也是如此。这就导致了MC与TR相比,在游戏体验上会受到更多性能方面的限制,同时也潜在地影响了MC并不会向着RPG的方向过多发展。TR中有很多超现实的内容,更多的怪物种类以及武器道具,以及更多的装备等级划分。仅武器装备方面,玩家们甚至能够私下里津津乐道地将它们划分为“战士装备”、“射手装备”和“法师装备”,并以此根据玩家的使用喜好划分玩家的“战斗职业”。相比之下,MC中的怪物种类、武器道具就显得比较匮乏了,MC的装备到钻石级别已经无法继续发展(原版无MOD)。所以MC在制作物品方面,为了努力让玩家们感受到无限可能,引入了九宫格布局。在最初的版本中,玩家似乎无法看到所有的制作方案,需要在九宫格内任意摆放物品探索制作方案,每当制作出一件新物品其成就感是可以爆棚的。

3.虽然MC中不存在所谓的“战斗职业”,但却引入了饥饿度和农场等更加贴近现实的概念,并且为玩家定制多样化的游戏模式(生存模式、创造模式和冒险模式等)。TR中不存在饥饿度,取而代之的是魔法值概念,并且直到1.4版本以前都只有所谓的生存模式。TR在1.4版本更新了旅行模式,它相当于MC中的半个创造模式,玩家需要先搜集到足够多的同种物品才能解锁相应物品的无限复制。

4. MC中虽然存在像村民这种NPC,不过这在游戏体验中不是非常的重要(类似于任务中的支线),但在TR中NPC的招揽是至关重要的。在TR中如果玩家试图不招揽任何NPC,在游戏中的发展将举步维艰。其中尤其是游戏开局就会出现的向导NPC会指引出一条隐晦的游戏主线,顺着他的指引玩家会发现自己的游戏能力会越来越强。

开放世界RPG游戏泰拉瑞亚已经推出v1.4.0.5最新版本,新版本追加内容没有官方中文,下面给大家分享一个v1.4.0.5版本可用的最新汉化补丁

这个繁中汉化补丁不但解决了原版漏翻的问题还解决了内存问题,无需用多人模式,直接开大地图也不会闪退,并且字体也比较好看。这个目前只支持steam版,下次会更新支持gog版的汉化补丁。

《Terraria,泰拉瑞亚》是一款像素风格的 2D沙盒游戏,其中还结合了 RPG要素,收集材料制作各式各样的物品,进行能力的提升,让玩家可以自由冒险,探索各种不同丰富的地貌场景。不论是要挑战怪物头目,还是要建造装饰建筑,游戏皆提供非常大量的要素来满足玩家的需求。游戏也提供了多人模式,可以让玩家跟好友一同冒险,不论是要自己玩,还是多人同乐皆非常有趣。

本模组目前已支援最新 v1.4.0.5,Server也全翻译。还有因为游戏开放世界的特殊性,测试可能会有错漏,翻译也可能会有遗漏,如果有发现任何漏掉的部分,或是对翻译内容有任何意见,麻烦用任何可以通知到我的方法告诉我(FB粉丝页、本页留言...等等),我会再立即修正。

有人可能会关心的问题,因为游戏已正式发布 Linux和 Mac版,之后会有正体中文模组可用吗?我只能说应该会有,我需要先研究一下可行性,暂时不打包票。

关于翻译的几项整理:

·凡是 Block类型的,一律翻成"xx块"。

·Brick类型的都翻成"xx砖"。

·沙型态的(挖掉下面会落下的那种),都会加上沙字,像 Silt是翻成淤沙,而不是淤泥,Slush则翻成雪沙,一眼就可以看出性质。

·Dirt为"土",Mud为泥,所以为"土块"和"泥块",而不是翻成"泥土块"和"泥巴块",后者比较容易搞混。

·三大生态域,分别只用两个字统一表示,圣地、腐地、血地。

·Falling Star改翻成天降之星,而以天降之星为材料制成各种 Skyware前缀的家具统一叫天外xx,例如天外椅、天外桌。

·关于灯的翻译:

。Lantern一率翻成"灯",只有几个特殊的翻成灯笼,照理 Lantern是提灯,但是游戏中都是装在天花板上,叫吊灯会跟 Chandelier搞混。

。Chandelier翻成吊灯。

。Lamp翻成灯柱,立在地上那种。

。Candle翻成蜡烛,虽然新版的有些实在不像蜡烛。

·Skeletron Prime不翻成机械骷髅王之类的,Skeletron名称由 Megatron而来,为 skeleton+ tron变化字,而 Prime请参见变形金刚设定,所以 Skeletron就翻骷髅王,Skeletron Prime就翻骷髅至尊。

·Platform目前都翻成层板,翻平台怪怪的,想过翻踏板、架板,最后还是觉得层版最适合。

泰拉瑞亚rpg版成就(泰拉瑞亚rpg无限金币版)

·关于游戏中的溜溜球的名称有一大部分都来自 http://onedropyoyos.com/yoyos/,基本上没有特殊意义,所以翻译都以音译为主。

·族繁不及备载,想到什么再补什么吧:)

参与成员

·技术: nick.exe

·翻译: nick.exe

·美术: nick.exe

·测试: nick.exe

·包装: nick.exe

使用方法

与英文版完全相容,游戏本身需要.NET Framwork 4和 XNA Framework Redistributable 4.0,英文版能跑就不用额外安装。

1.安装游戏主程式。

2.下载正体中文模组,然后点击照着安装程式的指示进行安装。

3.目前只针对 Steam版做路径自动侦测。

4.进入游戏后,请至设定-语言,选择正体中文选项。

更新历程

·v1.4.0.5pre:

。支援 1.4.0.5版主程式,支援 Steam版,全成就可解。

。解决记忆体不足问题,开大地图时不再会闪退。

·v1.3.5.3dx:

。修正翻译错误。

。调整字型和粗细。

·v1.3.5.3plus1:

。修正翻译错误。

·v1.3.5.3plus:

。支援 1.3.5.3版主程式,含 Server端,支援 Steam与 GOG版,全成就可解。

。重新制作字库,采用与模组初期版本相仿的字型,以清晰为主。

·v1.3.5.3:

。支援 1.3.5.3版主程式,含 Server端,仅支援 Steam版,全成就可解。

·v1.3prefix:

。支援 1.3.4.4版主程式,仅支援 Steam版,此为预览版,未加入中文输入。

。修正NPC消失和其它异常的错误。

·v1.3pre:

。支援 1.3.4.4版主程式,仅支援 Steam版,此为预览版,未加入中文输入。

。除了酒馆老板的对话未翻译,其馀内容皆完全翻译。

·v1.2pre:

。支援 1.3.2.1版主程式,仅支援 Steam版,此为预览版,未加入中文输入。

·v1.1.1pre:

。支援 1.3.1.1版主程式,仅支援 Steam版,此为预览版,hard code讯息未处理,也未加入中文输入。

·v1.1pre:

。支援 1.3.1版主程式,仅支援 Steam版,此为预览版,hard code讯息未处理,也未加入中文输入。

。1.3.1新增内容全数翻译。

。部分物品名称和描述微调。

·v1.0RC4:

。修正NPC对话时,某些选项还是英文。

。修正某些头目出现时的讯息还是英文。

。调整入侵事件讯息排版歪掉。

。调整成就名称翻译。

。部分对话和怪物名称微调。

·v1.0RC3:

。修正输入法在拼写时,删除打错的拼音会连带把下方打好的字也删除的问题。

·v1.0RC2:

。新增输入法,人名、世界名、宝箱、看板,以及对话都可以打中文。

。改写字型绘制程式,补完 Unicode范围的文字。

。小字加大1px,看得更清楚。

。部分翻译调整和补上漏翻的钓鱼讯息。

。支援 GOG版 v1.3.0.8主程式。

·v1.0RC:

。主程式全内核中文化(不含 Server端)。

。支援 Steam版 v1.3.0.8主程式,全成就可解。

注意事项

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2.任何个人与组织未经同意,不得用于商业用途,否则一切后果由该个人或组织自行承担。

3.本软体为 CodeBay.in原创,严禁任何整合、修改或重新包装,如有需要请联系本站。

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今日,由心动发行的全新《泰拉瑞亚》国服手机版公布了发售日,将于9月28日上线TapTap与AppStore。新的国服版本将采取买断制无内购,首发折扣至史低12元。

心动版国服将会同步手机国际服的1.4最新版本,支持8人联机,并免费提供国内官方的服务器联机支持。

十年后更好玩的《泰拉瑞亚》

十年能让天真烂漫的孩童变成翩翩少年,让生意盎然的树苗长成参天大树,也可以让一个游戏从默默无闻到誉满天下。十年本身是个成就,无论生命或作品,都有自己独一无二的十年光谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧光不算特别耀眼,但仍然别具一格,要形容这个游戏的十年历程,我只能用最平实但也意义最为丰沛的词语——耐玩。

(泰拉瑞亚主视觉图)

不是2D版我的世界

《泰拉瑞亚》有多耐玩?这款游戏拥有自己的中文百科。同样具此殊荣的游戏还有《魔兽世界》、《我的世界》和《巫师3》,十年前同时推出的游戏还有《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》和《使命召唤:现代战争3》。

与这些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感和体量上似乎有些稍逊风骚。但十年之后,《泰拉瑞亚》在没有推出多代分身的情况下依然历久弥新,其热度之高从其模仿者身上就可见一斑,《starboud》、《signsoflife》、《JunkJack》《Digor

Die》随着这串名单的延长,《泰拉瑞亚》的受众人群仍在不断壮大,其对标的对手也早已不是一同发售的那些作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。

《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直如影随形,早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“2D版《我的世界》”名号。两者的相似之处的确很多,比如都拥有辽阔到无以伦比的游戏世界,主角都在没有被交代前因后果的情况下投身世界之中,两者都具备能合成各种材料、进行各种探索的沙盒机制,都有让主角不断变强去挑战更高难度的敌人和环境的游戏流程。这种相似度,使得有关《泰拉瑞亚》的标签,几乎永远贴着《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》仿佛永远是必须出示的社交货币。

但在那些深度体验过这两个游戏的玩家心中,绝不会以这些相似之处,推导出两个游戏的内核相似的结论。正如《巫师3》和《上古卷轴5》,虽然也常常被拿来对比,但资深玩家深谙俩者完全是不同类型的游戏。这也是为何《泰拉瑞亚》在发售后不长的时间里,就能取得2000万+销量的原因。自身的闪光基因,让这款游戏成为了一款独特的作品。

(泰拉瑞亚中的“苦力怕”套装)

自成一派的世界观,错综复杂的故事线

《泰拉瑞亚》与《我的世界》最大的不同,我觉得是世界观。

《我的世界》的世界观庞大,庞大到从官方角度考量,该游戏甚至没有确定世界观的程度,玩家大多只能靠自己脑补。《泰拉瑞亚》则明显不同,游戏明确了世界的存在乃是“神”的所为,又因为神的实验诞生了各种生命体,生命体在漫长岁月里不断发展壮大,形成了各种势力,乃至以多元宇宙为背景的世界。

这其中,世界又以腐蚀、血腥、神圣三者为代表。腐蚀在《泰拉瑞亚》的世界中可被视为邪恶势力,神圣则可以看做正义一方,血腥则无所谓正义或者邪恶,其特征从名称就不难看出——就是生命残酷、挣扎的过程本身。

然而,随着游戏流程的推进,玩家会逐步发现,这三种势力之间并非泾渭分明,而是犬牙交错。如此繁杂的设定,使得《泰拉瑞亚》的世界观更为鲜明、宏大、精妙,有关《泰拉瑞亚》世界的探险,也绝非一场单程旅行,而是无数次多线程的探索。

世界观的不同,也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC,在作用与表现方式上大相径庭。

《我的世界》的NPC虽不能说是可有可无,但无论种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》存在着差异。《泰拉瑞亚》中的NPC,除了发挥“提示流程方向”的工具作用,还兼具补充与明确世界观的功能。简单来讲,NPC们不光会告诉你“要做什么”,还会告诉你“为什么要做”以及“不做会产生什么影响”。

需要特别提醒的是,上述NPC丰富的维度,在《泰拉瑞亚》中并非平铺直叙,而是蜿蜒曲折的,其真正内涵的发掘有赖于玩家的细致和耐心。比如,即便同一NPC,随着居住房间不同,对话和态度也会发生变化,NPC之间会相互串门、对话,从而给予玩家新的线索和角度。从这一特性考量,《泰拉瑞亚》的NPC更具备游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这正是由于《泰拉瑞亚》考究的世界观所产生的一种化学反应。

丰富的NPC属性,为游戏带来的进一步影响,体现在“建造”系统上。《泰拉瑞亚》的建造看似与《我的世界》面板操作相同,意义却完全不同。《我的世界》建造偏向行为本身,通过建造累计成就感的形式更接近模拟经营类游戏如《牧场物语》。而《泰拉瑞亚》的建造还肩负着让玩家获得线索、推进流程、探索世界等等更为立体和复杂的职能。

举个例子,《泰拉瑞亚》的建造特性之一是“满足NPC的要求”,而NPC只会入住符合自己要求的建筑,联系NPC情报是解开世界重要线索的这一特性,不难发现《泰拉瑞亚》的建造其实更偏重于“游戏内交流”的属性。从游戏目的进行反推,我们就会发现《泰拉瑞亚》的建筑虽然是2D效果的,其意义却是多元的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家三者的关键一环。

这些要素,在《泰拉瑞亚》中相互渗透,又相得益彰,于是游戏在兼顾“建筑师”、“收藏家”之余,也更偏重自身独一无二的特性——“探险家”。如果一定要找个对标作品的话,于其说是《我的世界》,我觉得倒不如说《上古卷轴5》更为准确。

正如很多测评所说过的,《泰拉瑞亚》更像一个“披着沙盒外壳的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》像素类建造与沙盒世界的观感之下,是其风味浓厚的RPG要素。

克苏鲁外皮与反勇者内核

如今的主流PRG,可以粗略分为日式和美式两种,《泰拉瑞亚》则两者兼而有之,既有日式RPG中展现“勇者成长、逐渐变强”的显著脉络,也有美式RPG擅长的“自由选择、弹性节奏”的机制策略。能够做到两者得兼的一个重要原因是《泰拉瑞亚》是有关克苏鲁神话的故事背景板。

克苏鲁的主题,通常可归结为“在强大、神秘力量召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关要素随着《泰拉瑞亚》流程的推进,也如大幕般徐徐拉开,依次展现在玩家面前。

玩家在《泰拉瑞亚》的世界中不仅会遭遇“克苏禄之眼”的boss、克苏鱼,还会遇到喜闻乐见的“邪恶大脑”和“肉山”,更不用提很容易让人联想起克苏鲁怪物的“月球领主”。这些克苏鲁风格的怪物形象,与克苏鲁风格的游戏文本交相辉映,让《泰拉瑞亚》的冒险之旅变得更加神奇,其游玩体验也显得更为严肃和风格化。

(泰拉瑞亚克苏鲁BOSS“月亮领主”)

有了克苏鲁故事背景版的涂抹,关于《泰拉瑞亚》“勇者成长”故事的脉络,就会变得比其他RPG更加特立独行。如果说其他RPG的勇者是“不断变强,在拯救自己和伙伴的过程中拯救世界”,那《泰拉瑞亚》的勇者则是“不断变强,陷入更为巨大的阴谋中无法自拔”。当来到故事的结局,玩家会发现“勇者”本身的概念已经发生了性质层面的改变。

鉴于剧透的害处,此处不便展开多说。但实际上从游戏中期开始,有关这方面的内容已有不少暗示,相信细心的玩家不会错过。概括来讲,传统RPG有关”勇者“的套路完全不适用于描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事核心其实是反勇者的。与这一故事核心配合的,则是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的”碎片化叙事”。

有关碎片化叙事,在游戏领域早已司空见惯,换句话说就是遭到了部分滥用。在某些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事让玩家看”。

其实有关碎片化叙事,我个人认为必须有个大前提,即完整严格的故事逻辑。而碎片化叙事的特点则是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事脉络。这两个要点在《泰拉瑞亚》中得到了较为完美的体现,其中故事、人物层面的种种“细思恐极”就是最好体现。例如美发师为何会被绑在蜘蛛洞里?众多NPC是从哪里来的?粗鲁的护士和军火商是什么关系?巫毒娃娃掉落在岩浆里,为何能够召唤出守护世界封印的BOSS

(巫毒娃娃丢入岩浆召唤Boss)

以上种种疑问,以及由此引发的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界中反复出现,但如果仅停留在猜测而不去完成故事拼图,那《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就没有形成闭合。而与众多猜测对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事系统,从类型上又分成随机事件、召唤事件、季节性事件。这些事件大多会给出针对上述种种猜测的答案,即使答案有时不唯一,甚至很难让人意识到是答案,但这一特点正与克苏鲁的故事背景板和反勇者故事核心相配合,这是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释

换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给出了精妙的留白。因此对玩家来说,这种“逐渐脑补出正解”的感觉也就更加美妙。

脑洞大开的战斗

与神秘莫测的克苏鲁元素形成对比的是,《泰拉瑞亚》在操作层面给人的感觉更为直观,其基本面是传统ACT,即玩家需要在试错的基础上,不断修正操作精度,方能击败敌人。

换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有着较为陡峭的难度曲线,玩家需要适应并随之调整,绝不会轻轻松松一顿操作就能取胜。这一特点充分反应在BOSS战上,无论BOSS属性、招式为何,玩家都需要一边辗转腾挪,一边熟悉其技能,在保持安全距离的同时确保输出效率,反复练习建立肌肉记忆后再一举拿下。

如果仅凭上述“基本面”,那《泰拉瑞亚》就真的成了ACT,但游戏并未就此止步,基本面后的核心点,依然是“建造”和“装备”,这也跟《泰拉瑞亚》中BOSS的种类和特性息息相关。因为BOSS的活动范围不同(有的在狭小区域,有的可以横跨整张地图)、招式不同,甚至因为地形不同,BOSS在对应地形的威力都不相同,与这些BOSS缠斗,没有绝对安全的套路。

在这里,《泰拉瑞亚》“建造”层面的特性得以显现,玩家可以在战斗时制造安全距离或者安全空间来降低战斗的难度,比如常见的一种玩法是在BOSS上方建立一个平台作为输出时的安全跳板。更为复杂而精妙的办法,是根据BOSS特性建立五花八门的“机关”,例如对付某些速度极快还自带闪现的BOSS,可以建立牢笼机关,活活困死BOSS,或者创造类似“过山车”的机关,使得BOSS的相对速度变得缓慢,即便没接触过《泰拉瑞亚》,此时应该也能想象扮演“卑鄙的不死人/外乡人”的快感。

(利用轨道“风筝”BOSS)

至于“建造”什么性质的机关,则关系到游戏的装备系统,花样就更多了。《泰拉瑞亚》的装备种类可谓千奇百怪,绝对能满足各路玩家的喜好,比如心仪远距离DPS装备的玩家,建造的机关绝不会和“近战狂魔”玩家相似。游戏系统上也没有绝对的“职业”限定,职业特点都可以根据装备特点改变,因此也就不存在“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,完美与建造契合,或为之服务。

具备了ACT的挑战性,建造的灵活性和装备的丰富性,其结果就是《泰拉瑞亚》在战斗方面更为自由和有趣。BOSS战不存在唯一解法,只有最适合自己的解法,手脑并用,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然也会呈现出1+12的正向效果。

我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感,甚至可以比肩很多3D动作游戏,更粗暴点说,《泰拉瑞亚》是个更为自由和开放的《黑暗之魂》,乐趣多少完全取决于玩家“开脑洞”的程度。因此有关《泰拉瑞亚》的角色培养,同样不会受限于套路,养成系统很值得研究。从角色养成到战斗操作,给人的感觉更像在实验室里做实验,而不是抱着攻略本反复枯燥的查询,游戏的乐趣更多来自于尝试的过程,而非结果。

写在最后

多样的装备系统,富有乐趣的战斗,加之匠心独运的RPG要素,汇成了《泰拉瑞亚》别具一格的沙盒游戏体验。游戏的大版本目前已经更新到1.4。相比之前的主要变化是添加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的修炼场合。NPC方面,增加了“幸福度”设定,NPC会对房间提出更高要求,建造层面相应的也提高了难度,让喜欢钻研建造的玩家有了更多用武之地。新的“复制”系统,大大提高了物品菜单在利用、整理时的效率。

作为一款已经更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出过移动端版本(紧随PS3/X360版),虽然在体验上无法完全替代PC和主机版,但移动版也有着能随时随地游玩的优势,特别是对《泰拉瑞亚》这种需要投入大量时间和精力的游戏来说,碎片时间游玩的场景和需求应该也不在少数。由心动发行,即将于9月28日的重新登录TapTap和AppStore,这次游戏是基于国际服最新的1.4版本,应该能够弥补许多国服玩家们之前的遗憾。正好赶上国庆长假,想必会有不少人借此机会肝痛起来。

历经十年,《泰拉瑞亚》还能够保持历久弥新,在持续打磨耐玩性的基础上不断完善细节,玩这个游戏像是在嚼橄榄,越久味道越丰沛,这种乐趣不仅体现在游戏之时,更会浮现于游戏之后甚至游戏之外,令人忍不住回味。

方法一:找到肺型地形或附魔剑冢,用工具挖,前往海洋,找到离海最近的草地,然后横着挖直到找到肺型地形,用工具挖则有概率挖出;找一个垂直向的下裂缝,即找到附魔剑冢有概率获得。

方法二:钓鱼

前往海洋钓鱼,钓到金箱子有概率开出

方法三:打败械骷髅王

打败机械骷髅王也会有小概率掉落石中剑。

以上是个人观点,仅供参考。希望有所帮助。

好了,关于泰拉瑞亚rpg版成就和泰拉瑞亚rpg无限金币版的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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