大家好,关于红色警戒盟军图片很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于红警3盟军真实单位图片的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
红色警戒2单位介绍:盟军的大杀器-战斗要塞
战斗要塞是尤里的复仇版本中盟军的高科技兵种,内部能够装载五个步兵,每个兵种可以在其中发挥出自己的作用。因此,它有超多的配兵和用法。今天就给大家科普一下战斗要塞。
首先给大家展示一下要塞在游戏中的数据:
生命值: 600
造价:2000
武器:20mmRapid
伤害:30
攻击间隔:20
射程:5
伤害对装甲百分比: 100%,80%,70%,50%,20%,20%,20%,15%,10%,400%,100%
速度:4
装甲:重甲
生产条件盟军战车工厂+盟军作战实验室
我们再来说一下要塞本身。
1.要塞最大的特点就是可以装各种步兵。步兵进去之后,有射程加2,可以移动攻击,以及火力加成等,最多可容纳五名步兵。但要塞有个bug,就是里面的步兵不受要塞控制,所以你让叫要塞打一个地方,要塞停止攻击后,里面的步兵还会继续攻击,当要塞被控制之后,里面的步兵也会被控制,所以你的要塞越强,尤里就越高兴[机智]。
2.要塞是可以碾压战车和围墙的,天启坦克也不例外,还有普通战车不能碾压的大头兵(磁爆步兵)、重装大兵和狂兽人,甚至能碾压没有起飞的基洛夫(基洛夫出厂的一瞬间,把战车工厂卖掉,就能让基洛夫停在原地不起飞)!要塞唯一不能碾压的就是奴隶矿场,基地车和英雄单位。但是红色警戒有一个1+1 1的特性,如果基地车或奴隶矿场进入气垫船,要塞再去碾压气垫船,就把基地车或奴隶矿场也一起压爆了[笑哭](殉爆机制)。
3.作为战斗要塞,血肯定是要厚的,但数据里面给的也不是太高,只有600,比天启还低200。还有一点就是没星的时候它不能回血!!这里就要吐槽一下了,人家战斗要塞也是妥妥的高科技兵种,应该能像有天启和脑车一样能回血才对呀,然而并没有[捂脸],我真是一口老血喷出来[吐血]。
4.正如上面所提到的,要塞的血量不高,但是步兵进入要塞之后有移动攻击的加成,所以要塞最好的用法还是风筝,跑路,牵制。而这非常需要玩家的技巧,是一个比较考验操作的单位。
接下来我们再来说说要塞装兵。
首先要说的是,要塞什么兵也不装就是一废物。因为要塞只有一个和采矿车一样的机枪,所以空要塞一般只能用来轧坦克和挡子弹。步兵进去之后,有射程加2,可以移动攻击,以及火力加成。工程师、疯狂伊文和狂兽人等自身没有攻击力或者贴脸攻击的单位以及尤里x进入战斗要塞没有效果,狂兽人、恐怖机器人、神经突击车可进入战斗要塞,但是占两个空间。接下来我就给大家说说要塞的配兵:
1.一个狙击手(没有就用海豹突击队),两个美国大兵,两个重装大兵(这是我平时最常用的配置)。
介绍:这个组合综合性能很平均,并且一个盟军阵营就可以组成,然而单个还是不足以形成战斗力,建议整五辆左右全场打野战,打兵打坦克拆家都是可以的。
缺点:专一性不强,只适合对付较中小规模的杂牌军,遇到纯坦克的大部队一般就小命不保了,除非操作好。不过可以用堆数量来解决这个问题。
破法:大量纯(单一兵种)部队,飞行兵,磁电坦克,恐怖机器人。
2.一个海豹突击队,四个重装大兵(有条件的把一个重装大兵换成狙击手)。
介绍:这个组合不管是反步兵还是反坦克都很牛,也是可以打野战的,守家也不错,多起来简直无解。
缺点:打建筑刮痧,不能攻城。
破法:大量飞行兵,磁电坦克,恐怖机器人,防御塔
3.五个奴隶。
介绍:射程很短,伤害很高。距离远只能挨打,不过一旦近身对方只能叫爹。总之就是谁用谁知道(嘿嘿)。
缺点:射程太近,容易被射程较远的单位白嫖风筝。
破法:射程大于五的单位,空军。
4.两个海豹突击队,两个病毒狙击手,一个狙击手。
介绍:没有什么东西比这个打步兵更强的了,基本能彻底劝退对方步兵了(飞行兵除外)。
缺点:只打步兵,坦克建筑啥的就别想了。
破法:坦克单位,恐怖机器人,防御塔,空军
5.五个重装大兵
介绍:也算是一个比较主流的配置了,重装大兵其实也算是适合装在要塞里的步兵了,可以快速爆发反坦克和防空的力量。
缺点:打不动步兵和建筑
破法:步兵吸引火力恐怖机器人钻,磁电坦克
6.五个美国大兵。
介绍:拆家贼快。打步兵也不错。
缺点:碰到太多坦克就玩完。
破法:大量坦克单位(其实操作好五六个就可以),空军,磁电坦克
7.五个磁暴步兵。
介绍:打坦克和步兵都是好手,拆建筑也可以。一旦兵三级之后几乎就无敌了,那溅射,几乎就是为坦克群量身打造的。
缺点:没有明显缺点,唯一美中不足的是不能防空(废话)。
破法:一直冲坦克和步兵吸引火力,恐怖机器人趁机钻;磁电坦克;空军(确实不好破)
8.五个尤里新兵。
介绍:这个组合三星之前平平无奇,打什么也只是中规中矩,不过一旦三星就能横扫地面一切战斗单位,一个尤里新兵打建筑比两个动员兵还要快,烧步兵烧坦克更不用说了,全能。也可以用尤里新兵来代替组合一中的美国大兵。
缺点:尤里新兵没有美国大兵射程远,很多防御塔都不能白嫖,也容易被射程比较长的单位风筝。
破法:长射程单位,空军。
9.五个超时空军团兵
介绍:可以用来牵制敌军打野战,也可以攻城,往往能无伤干掉敌人单位。况且超时空兵有个bug,在要塞里边也能升级。又能反复调戏敌人。蛮好玩的。
缺点:冷冻需要时间,会降低,而且中断之前的冷冻就会前功尽弃,也没有办法风筝。
破法:大量单位,空军,磁电坦克。
10.五个防空步兵
介绍:这个东西清兵或者拆建筑的效率都是肉眼可见的,打飞行兵和重装大兵要塞相比简直不要太好用!不过在1.006之前的版本防空兵对空武器有个bug,三星武器的伤害还不如一星的,所以玩1.006以前版本的朋友们最好用一星的防空兵。
缺点:碰到太多坦克必死,除非操作如神。
破法:几个坦克,恐怖机器人,磁电坦克。
11.五个心灵突击队(没有就用尤里复制人,因为心灵突击队可以用c4炸药炸建筑升级,尤里复制人只能用气波升级比较慢,而且心灵突击队升级后射程会变远)
介绍:基本算一个变态的组合,尤其是心灵突击队三星之后,那射程,基本都赶上尤里改了。而且一下能控五个,还有一杆小机枪能够稍微打一打遥控坦克和英雄这些不能被控制的单位。神器之一,心灵控制车算个屁啊。
缺点:对无心智单位和建筑乏力,而且还会被控制
破法:大量单位,无心智单位,意志坚定单位
12.一个菁英战斗兵,一个防空步兵,一个重装大兵,一个磁爆步兵,一个美国大兵。
介绍:这个组合无论是打建筑,打人,打坦克,打空军,都是几乎完美的,妥妥的四反。而且一但里边的兵三级,操作再好一些,基本就全场无人匹敌了。有心灵终结3天启坦克那味儿了。
缺点:几乎没有。从生产条件上来说就是需要同时具备苏军和盟军双方的科技,几率较小。
破法:只能使用大量的部队将要塞包围消耗。
说完了上述组合,我就来yy一下自己想象中的完美部队(可用修改器调出来)。
配方一:五台三星加防御加火力加速度的要塞,第一台:五三星加火力的美国大兵,第二台:五三星加火力的磁爆步兵,第三台:五三星加火力的重装大兵,第四台:五三星加火力的防空步兵,第五台:五三星加火力的心灵突击队。再配上几辆维修车。这个配置基本是无人能敌啦。
配方二:一辆三星火力速度防御要塞内装一个三星火力蓝波(修改器调出),一个三星火力菁英战斗兵,两个三星火力防空步兵,一个三星火力重装大兵。再来两个维修车。这个配置真是应验某爱国者的“一辆秀翻全场”了!
大家也可以把自己yy的完美搭配写在下面评论区中。
其实上面很多组合真人对战的时候实用性不高,要不然就是操作困难,要不然就是获取难度太高。其实要出要塞最好是那种慢节奏的大型地图(冰天雪地,白令海峡),适合发展要塞,但这如果是一张节奏快的中小型地图还是放弃马上出要塞的念头吧(小块地,双人地图),还不如出一点灰熊犀牛等纯坦克一波推平,但如果你打到大后期(高科都已经出来了)或者稳住阵脚,还是可以考虑玩一下要塞的,其实小图是最适合让要塞充分发挥作用。这里给大家科普一下在真人对战当中怎样用要塞最好。
首先要说的是红警这个游戏主要还是讲究兵种搭配(虽然在红警二中这个概念并不太明显)。要塞没星的时候不能回血,而且血量也不高,所以最好时刻配几辆维修车在身边,而且尤里的复仇版本中没有专门用来攻城的兵种,只有光棱坦克磁电坦克等这些专门用来攻城的坦克,所以要塞一定要和这些坦克互相搭配,因为有他们也不用愁攻城。
复合搭配:以九辆坦克为一小队,三辆内装一海豹四重装的要塞排在最前面,四辆光棱在侧翼,两辆维修车在中间。这样要塞就可以重火力对抗正面的步兵和坦克,还可以挡子弹;光棱在侧翼可以清杂和攻城;维修车在中间不仅可以互修,还可以修到整个小队。而且这个小队是九辆坦克,可以用铁幕或者超时空硬钢和偷袭敌人。用来打野战再适合不过。
防守搭配:前排放置美国大兵、重装大兵、灰熊和碉堡挡伤害,中排用空载或者狙击手海报多功能步兵车和幻影,后排用光棱坦克和内装五重装大兵的要塞以及爱国者飞弹。各兵种的数量可以根据路口大小随意调节。这样防守是最符合实际的(三反,没必要反建筑)。
进攻搭配:正面战场,用灰熊坦克(前排)、幻影坦克(中排)和光棱坦克冲击敌人阵型,侧翼和后方用装有四重装一海豹的要塞还有空载多功能(最好是三星的)牵制、消耗敌人,和分散敌人的注意力。各兵种的数量可以根据敌人防御多少或者基地大小来随意调节。
说到这里,我再来yy一下自己会有多么强大的坦克部队:
战斗要塞还是一个比较吃操作的单位,但是大规模战斗这个操作的概念也就不那么重要了,虽然他的主要作用是配兵,但从实际角度出发还是要讲究与其他坦克搭配,这样才能发挥其全部战斗力[灵光一闪]。
《红色警戒2》任务攻略盟军篇
背景:美国在某日发现敌军从四面八方而来,经证实是苏联派来的,打HotLine去苏联问,没想到对方完全不甩美国,原因是苏联找到了厉害人物来撑腰...美军这时发动反击,没想到核弹在发射时,军官受到苏联的那位厉害人物"由里"控制了心灵,而使核弹发射失败........领导人这时找上了你来指挥美军.....
任务一:孤独守卫
苏联军力大举入侵...军力足足有美军十倍,请派特务谭雅消灭沿路的敌人并与美军基地取得联系
基地在右下角(是绿色的),第一关纯给玩家熟悉操作...
任务二:危机黎明
苏联军潜入了美国心脏地带,占领了科罗拉多空军学院,许多高科技的武器资料都在里面,因此派特务谭雅与附近的美军联系并抢回学院
学院位于地图的中央偏左处,地图的右下角有升级箱可以拿(有敌人)还有右上角也有,谭雅会游泳喔!
任务三:为长官欢呼
苏联军利用了心灵控制器,控制了总统和华盛顿特区人民的心,必须将心灵控制器破坏,拯救大家
心灵控制器位于地图的右上角处,如果想快速过关,可以直接派数架战机(最好4架以上)沿地图边缘飞行直接攻击控制器,虽有防空炮,但是速度不快.地图上许多有名的建筑(如自然博物馆),派工程师进入修理会有额外的升级箱出现在建筑旁(记得多派一个人和工程师一起去才能吃升级箱^^)
任务四:最后机会
美军特务发现在芝加哥有一作即将完成的大型心灵控制器,如果完成启动,将会控制北美洲所有人心灵,必须要在完成启动前找到心灵控制器并加以摧毁!
先派火箭飞行兵把防波提的两座大炮打爆,接着派所有驱逐舰进入湾内,会遭遇数艘潜艇攻击,岸边有几个V3,不建议硬拼....可以试试用飞行兵把几个防空履带车引到偏远岸边用驱逐舰解决...在回去用飞行兵把剩下的岸边的敌军扫完.建好建筑工厂开始倒数50多分钟...心灵控制器在上面靠中间的地方...这关硬拼会来不及,小宗宗有个很不错的战法..先把由上的桥修好,派几个坦克打掉两个哨戒炮,旁边会有几座磁能反应炉,留下一座靠海的,用工程师占领,接着就可以在旁边建造船厂,注意有潜艇...建好一批驱逐舰,连同任务开始时给的几艘....往左上开去,就会看到心灵控制器!很快就过关啦!
任务五:暗夜
欧洲军队目前仍不予美军并肩作战,原因是因为怕遭受苏联军核弹的威胁,因此派特务谭亚去破坏核弹发射井
左下的敌军区域是用来让玩家熟悉间谍的用法,里面有一个升级箱,降落点往右走一点就会遇到狗,小心狗的速度很快,往目标唯一的路是往上走,没多久会遇到磁能线圈,不过右边那座可以打油桶炸掉它(要快),在进入敌军基地外靠左边有一个农场,可以打油桶炸掉围栏解放牛只喔!这时牛就可以控制它们来开地图呢!再往敌军左边围墙上方走(小心门口的磁能线圈)会看到油桶在围墙旁,打爆它就可以进入敌军基地先杀掉狗,就可以让间谍大方进入电厂停电,谭雅就可以先把磁能线圈都炸掉.接着间谍进入作战实验室偷到地图,就会发现地图变长啦(人会补血).还有两个核弹发射井会出现,往敌军基地右边走会有一条小路上去,往下走会有一些自己人,还有工程师喔!所以可以占领敌方的生产工厂增加军力,在敌军基地门口往左上走有条小路,里面有两个升级箱,但是都很烂...先用牛去探路,别忘记谭雅会游泳,所以游到围墙边把油桶炸爆,再来就可以轻易的把发射井炸掉(左边的)右边的发射井要游到下方沿围墙往上走会找到盟军坦克,炸掉最下方一小块墙,接着谭雅就偷偷溜进去炸掉发射井完成任务啦!
任务六:自由
欧洲加入盟军,是收复失土的时候了
这关有个名建筑物五角大厦,由没注意到五角大厦可以分五个角进驻军队防守喔!这关敌人变厉害了,从多方攻击,还会用工程师偷偷占领建筑工厂,这关还有作战实验室可建,不过只会多一个间谍可以生产赚足钱后,做一个机动基地车和几辆坦克用两机运输舰载往右下过桥后旁的地方上岸,请先点选战车工厂和爱国者飞弹(一定要建,不然防不了V3攻击)还有坦克(坦克快建完成时再点一下变成等待)等到建筑工厂到预定地点展开,马上把刚刚的战车工厂建在旁边并点选一下建筑工厂变成"主要"再点一下坦克恢复制造,并把爱国者飞弹摆好,立即完成第二基地主要建筑^^附近能占领的建筑尽量塞士兵进去增强防御用间谍进入电厂停电把磁能线圈打掉"占领"对面的苏联军基地的建筑工厂等,苏联军作战实验室没用不要盖,修好地图上有名的建筑会有升级箱,接着往左上占领矿石精练场(先派间谍去进去偷钱再用工程师占领),并用先前的方法建好防御和战车工厂(别忘记爱国者飞弹),再来资金就会源源不绝涌入....有钱好办事,就可以随便打啦.磁能线圈可以用V3打(要先建雷达).
任务七:深海
情报显示,苏联军正前往夏威夷中,消灭敌军舰队,太平洋就在我的的掌握之中.
一开始先建发电厂和光棱塔及美国大兵数名,接着把驱逐舰摆在前方,巡洋舰和航空母舰摆后方,往下方移动到狭窄处等敌军,先建发电厂言扩张基地可建面积,在岸边摆上光棱塔,再建一座摆旁边,引进船舰到光棱塔范围,左上方的盟军不管他,因为来不及援救,接着搞定船舰后,立即派士兵把基地上方有一座发电厂附近近的建筑都占领!这关因为苏联军有制造核弹井的能力,所以不要拖太久,立即建造移动基地车到上方的科技机场建造第二基地,接着小心防守储备资金,在上方的基地建造船厂(下方的造船厂可以放弃防守),制造大量的驱逐舰接着往左方敌军海岛前进,把靠岸边的高射炮打爆,就可以用驱逐舰掩护伞兵空降登陆....过关啦!
任务八:自由门户
在圣路易市又发现了心灵控制器,派特务谭雅解决它.
刚开始只有谭雅和两名工程师及五名士兵,还有20分钟限制,先到地图的下方(小心巡逻车)会找到损坏的战车工厂和矿石精炼场,派工程师进入修复,先建造超时空采矿车,否则资金不足,矿区在离基地不远的左上方(尽量先采宝石矿),接着生产一台多功能步兵战斗车(用来载谭雅)和数台坦克,时间剩12分钟的时候士兵会被心灵控制器控制(平民也是),这时就该把所有的兵力移往心灵控制器右上一角的围墙处打爆油桶会影起一连串爆炸,接着再把剩下的两座电厂打爆,磁能线圈就会没电,这时让谭雅下车去爆破就搞定啦!接着开始在下方建造基地,这一关有光棱坦克,目标物附近会导电的东西都会受损,威力其大,尤其是3台光棱坦克配两台维修功能车(载工程师的多功能步兵战斗车)几乎是所向无敌.多建几个精炼厂,钱一多就可以进攻啦.扫光敌军就过关了
任务九:太阳神殿
苏联军占领了美军西岸的一座基地和一座光棱塔,苏联军正试图复制光棱塔的技术,一队海豹突击队正斗后玩家的命令
这关小宗宗打好久..因为非常不容易攻进去,这关没有建筑工厂,但是要让敌人全灭,第一个目标是占领或摧毁光棱塔,海豹突击队先上岸把几个士兵打死(小心狗),就会遇到援军和两辆坦克还有工程师,士兵先占领小屋,再令坦克下移到基地上方一墙角打垮它,再打里面的油桶,大半围墙就会倒掉,里面还有多敌方工程师,接着进入占领光棱塔(不会运作)小宗宗认为应该可以占领足够的电厂让光棱塔运作,但是非常不容易,注意坦克最好不要损失,完成第一个目标会空降(最好先炸掉高射炮)几个海豹突击队......再来......就硬拼啦...可以尝试占领敌方建筑工厂,但是非常难守住....试试派兵进驻马雅遗迹,小宗宗最后打到只剩一台坦克...超夸张的.
任务十:海市蜃楼
苏联军反击德国的盟军企图占领爱因斯坦的实验室
前一关超难,这关超简单,一开始把机动基地车移到左下的爱因斯坦实验室展开,接着建一座矿石精炼厂,把部分坦克移往实验室防守,这关可以建间谍卫星(地图全开),实验室上方有个科技前哨站(超后面的"前哨"站..)右下有个损坏的精炼厂,派工程师修复旁边会有升级箱(是采矿车),等钱存够了,建造超级无敌组合军队(三个光棱坦克+两个维修车)再来就可以把敌人杀个片甲不留(别担心,磁能线圈,因为攻击距离远)
任务十一:核爆辐射尘
爱因斯坦找到了合适于建造时空传送仪的位置,但是附近却有苏联军核弹的威胁
这关时间很紧凑,巨型乌贼用海豚攻击触手,按钮建战车工厂,爱国者飞弹2座,光棱塔1座,及士兵数名飞行兵2名,还有几艘驱逐舰,爱国者飞弹要摆右下方的矿石精炼场旁,另一座摆在旁边的飞指部旁,离岸边愈近愈好,士兵占领右下方旁边的两座饭店,还有部份士兵进入地图最上方的矿石精炼厂上方的一座红色建筑物,战车工厂要摆在建筑工厂旁边,接着开始努力生产坦克往左下的矿石精炼厂移动,把光棱塔摆在左下的矿石精炼厂附近,敌军攻击方式:
1.右边饭店附近会空降
2.左下的矿石精炼厂会登陆几辆坦克和数名士兵
3.右下出现无畏级战舰2艘,发射飞弹会被爱国者拦截,派飞行兵去解决
4.上方矿石精炼厂会空降恐怖机器人,注意采矿车
接着造数台坦克用强制攻击打断往上的桥梁(打断仍继续强制攻击,敌军会派工程师修复),接着做防御工事在上方的矿石精练厂,然后开始存钱制造终极军队(光棱坦克+维修车),注意这关有天启坦克,当超时空传送仪建好,地图会变长,下方会有三座核弹(20分钟倒数),用超时空传送仪先传送(只能传送车辆)坦克到左下方,打掉两座核能电厂后,倒数计时会停止,再来就可以慢慢打啦!注意光棱坦克易被天启坦克打,先用普通坦克解决天启坦克(或是用密招~用超时空传送仪把对方的天启坦克传送到海里)再派光棱坦克去(只要打掉三个核弹发射井就算过关)
任务十二:超时空风暴战争接近尾声,一群挑选的精英部队将使用超时空传送仪前往克里姆林宫俘虏洛马诺夫
这关虽然是最后一关,但是可说是蛮简单的,因为所有高科技兵种和建筑都可以生产了一开始会空降海豹部队,把中间的磁能反应炉炸掉磁能线圈失效,接着把附近敌人解决,援军会到,占领附近的几座钻油井增加收入,注意敌军有飞空艇会飞来(飞空艇对建筑极强,被炸到没有任何维修的机会),注意防空,援军里的多功能步兵战斗车也可以防空,生产大量士兵把右下和左下门口的建筑占领,接着建筑防御工事,小心有时候敌军也会绕到右上或左上的地方进攻,尽快把地图全开(建间谍卫星),开始努力建完所有的高科技建筑,停止核弹可以用前几关用过的方法,这关可以用超时空团兵(愈多攻击愈快)偷偷把核能电厂(右边中间2座,底下4座)消失掉,如来不及仍遇到核弹发射,记得把所有的兵力暂时移到基地外减少损失...这关的目的只要把地下中间的黑色建筑和军队解决就可以过关,可以先用闪电风暴攻击,这时如果运气好黑色坦克会移动在一起,再超时空传送仪把黑色坦克移动到右边的水中(会看到它沉下去^^)再派超时空团兵去清掉建筑,再来就是破关影片啦!
关于超时空团兵:最好一次多做几个,要攻击时,先移到目标附近的安全区域,再移到攻击位置,因为直接移到攻击位置,有一段时间会变半透明不能动(距离愈远,恢复时间愈久),容易遭受攻击.人数愈多攻击时花的时间愈短,而且万一遇到其他敌人攻击,还可以互相掩护,只要被超时空团兵锁定的目标就不能动,除非超时空团兵死掉.
盟军任务提示完毕.指挥官们加油吧!
红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗
这是我的转载:
打开Rulesmd.ini
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件
在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板
回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:
国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:
10=CHN;注册新的国家
11=FourthCountry;注册新的国家
如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal
如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!
在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:
Name:Country##;国家名称翻译
Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
然后又不声不响地消失”)
STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基
地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下
查找,找到
******* Vehicle Type List战车类列表*******
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
Name=Allied Construction Vehicle
Image=MCV
Prerequisite=GAWEAP,GADEPT
Strength=1000
Category=Support
Armor=heavy
DeploysInto=GACNST
TechLevel=10
Sight=6
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:
[CHCV];改成我们起的名称
UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字
Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个
Prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑
Owner=CHN;拥有这个车的国家
DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:
giCHN.SHP
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
最好的这样子命名,其他方式没有试过。
接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
;*** Animation List动画列表***
; This is the complete list of animations available. There are
; internal tables that rely on this exact order. Additional
; animations should be appended to the end.
[Animations];动画注册
1=TWLT100
3=ELECTRO
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在后面加:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[GICHN];新兵种,美国那个大兵
Cameo=GIICON;图标我们照用原来的
AltCameo=GIUICO;
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN];新基地(建造厂)
Remapable=yes
Foundation=4x4
Height=4
AnimActive=0,26,3
Buildup=gacnstCHNmk;建造动画
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画
ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画
ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画
、、、、、、
相应注册那几个损毁动画:
[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTchina_A
Normalized=yes
Start=3
、、、、、、
[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTCHN_B
Normalized=yes
Start=20
、、、、、、
基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标
Remapable=yes
Voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。
还要在以下地方对应相应的建筑注册:
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册
FourthBaseDefenses=新国家防御建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机
该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。
找到:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句
国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
FourthPowerPlant=;填电厂
FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数
FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
BaseDefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那
4thside就该是sidec04.mix。
AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥
有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI(界面),也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
红色警戒尤里的复仇中盟军、苏军有哪些国家
盟军为:美国(伞兵)德国(坦克杀手)英国法国(巨炮)韩国(黑鹰战机)
苏军为:利比亚(自爆卡车)伊拉克(辐射工兵)古巴(恐怖分子)苏联(磁能坦克)
尤里阵营:尤里(尤里X)
红色警戒3兵种图片与每个兵种的介绍
具体如下:
征召兵
这个兵种相信大家应该很熟悉了,他的最大特点是造价便宜,能迅速与对手的步兵形成2:1的比例,但是他的火力却小的可怜,单挑只能勉强挑赢坦克杀手(要知道,坦克杀手最不擅长打步兵)。然而他的f技能确是灰常给力,扔汽油弹可以给以敌人的建筑不小的伤害,更好的是可以用来快速清除驻军而做到不给建筑物太大伤害,以至于自己人还可以进驻到那个建筑物中,这点非常好用。
个人建议,游戏刚开始时可以多造些守家,探路,骚扰不错;中后期只需造十个左右以备用来清除驻军就行了。
防空兵
这个兵种在红警中不是太好用,究其原因是苏联在初期就可以出防空能力更出色的牛蛙载具,因而忽视了他,但他还是有他的长处的。首先,他比牛蛙要便宜很多,可以与等价位的牛蛙形成3:1的比例已获得更强的防空力量,再说他的制造速度比较快,想象一下盟军的飞机飞过来的,防空兵可以造出两个至少可以令那架飞机受点伤,而牛蛙却一辆也出不来,郁闷不?更有趣的是,他们身上的磁性地雷使得很多中小型载具都不敢贸然冲上来碾压,故迎战敌方载具时时可以用几个防空兵开f冲在前面,其他的在后面打,那么那些载具就会面临进退两难的窘境。
个人建议:前期同牛蛙一样造六个左右,基本可防住敌军的前期空军,中后期(尤其是有了收割,米格后)的价值还不如征召兵,最多造5个开f防载具吧。
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