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  • 2024-12-08 17:16:11
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最终幻想14 凉了(最终幻想)

大家好,今天给各位分享最终幻想14 凉了的一些知识,其中也会对最终幻想进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

一、《最终幻想》秘闻(九):《FF14》竟使“ARPG圣手”陨落

出生于1962年的田中弘道(Tanaka Hiromichi)与坂口博信是同窗的校友,二人几乎同时期进入"电友社"旗下专门针对电子游戏领域开发的"SQUARE"公司担任游戏项目的制作。

田中弘道是《最终幻想1》和《最终幻想2》项目的开发参与人,累积了不少的宝贵经验,直到后来的《最终幻想3》便担任了相当重要的游戏系统方面的设计工作,与《最终幻想》之父的坂口博信形成及其良好合作默契的"双剑合璧"。但是,自此后接近10年的时间里,田中弘道几乎就与《最终幻想》擦肩而过,以至于《最终幻想4》到《最终幻想10》都与他无任何关系,只因为当时《最终幻想3》完成之后,他就被抽调去协助"河津秋敏"并成功开发了GB游戏《Sa·GaII秘宝传说》。

田中弘道虽然远离了《FF》这块RPG项目的沃土,但他却被社内称之为SQUARE的"ARPG圣手",他成功与"石井浩一"联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两部佳作,后又指导完成了高桥哲哉的《XENOGEARS(异度装甲)》项目的开发,甚至还指挥了原《XENOGEARS》制作小组,制作完成了PS平台的ARPG名作《晶莹之露》。

从此之后,很多20世纪末期的玩家都以"该作是否由田中弘道担当监督制作"来作为评判SQUARE出品的ARPG游戏品质优劣的重要标准,甚至SQUARE当初宣传《异度装甲》时,广告语以"让《圣剑传说》都无法发售的理由是?"作为宣传词,其着重强调了《圣剑传说》的制作人正参与该游戏的开发制作。田中弘道在当年的活跃程度以及举足轻重的领导能力,不言而喻。

最终幻想14 凉了(最终幻想)

但是,就当《异度装甲》脱离了SQUARE之后,田中弘道此时被坂口博信任命组建SQUARE的第三技术开发事业部,并主持制作完成了《CHRONO CROSS》(时空之轮2)。

1999年末,SQUARE已正式宣布在索尼即将推出的次时代家用主机PS2平台研发新游戏,田中弘道发现了PS2平台拥有通过ADSL连接网络的强大功能,于是他迅速和"石井浩一"写好了一份详尽的项目企划案,一同上书公司的经营管理层:网络未来已到来,为抢占先机要求公司开发网络版的《最终幻想》。很明显,田中弘道看到了网络社交游戏的发展趋势以及未来走向,并且也期望通过网游版的《FF》重新回到社内第一大IP《最终幻想》。抢占先机、先人一步、占据商业先锋领域,田中弘道提出的企划案中任何一点都是绝佳的发展机会,而且犹如下"军令状"一般,田中表示如果公司无法满足他的要求,那他便会离职去别的公司实现这份时代机遇的"幻想"。

包括坂口博信在内的经营管理层反复权衡这份企划案的利弊之后,最后坂口毅然决然的便答应了他们的请求。很多人说这是坂口偏心田中是他的同窗,所以出于人道主义才做出这样的决定,让《最终幻想11》哑然变成《最终幻想》系列中的"叛徒"。但知晓坂口的人都清楚:他喜欢冒险!喜欢创新!《最终幻想11》将会成为《FF》历史上的第一款网络游戏,同时也会成为日本首屈一指的大型MMORPG游戏。就这样《最终幻想11》将制作成网络游戏 MMO RPG的消息一经公开后,便立即引起了业界的震动。

2002年05月16日,项目制作周期两年半,累计耗资高达60亿日元的《最终幻想11》正式推出后的销售情况其实并不如预期,八个月才勉强达到20万注册用户,任天堂前社长"山内溥"等业界人士纷纷以"时期尚早"等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切,就当《最终幻想11》发售了PC版本后,基于"新世代的《最终幻想》只能在SONY平台上游玩"这份好奇心,吸引来了数以万计的PC用户,《FFXI》的用户数一直呈稳步上升的趋势,很快便顺利的跨越了盈亏的分界点,结论显而易见:《最终幻想11》成功了!而它所创造那源源不断的营收规模成为了SQUARE·ENIX公司最稳定的、最稳固的长期收入来源。

不可否认:对于《FF》系列而言,由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域,其发展的天地得到了进一步开拓,2003年02月05日,《FFXI》荣获日本数码技术协会(AMD)举办的第8回AMD Award颁发的最高奖项-总务大臣赏。

然而,为了延续《最终幻想11》的产品迭代,同为MMORPG网络游戏的《最终幻想14》依旧由田中弘道执掌开发。只可惜所谓的"人有旦夕祸福",过去一切的荣誉与响当当的成绩让这位老牌游戏制作人堕怠,"万劫不复"的种子被深深的种了下来………

二、ff14明天停服

题主是否想询问“ff14明天停服吗”?不停服。《ff14》即为《最终幻想14:重生之境》,截止至2022年12月24日,该游戏没有发布过关于要进行停服的公告,所以该游戏是不停服的,该游戏是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯所开发运行的。

三、最终幻想14为什么人这么少

因为主线太长,支线太多,技能公CD为了照顾手柄党设置的十分长,不支持一些手速快的人骚操作,PVP职业不平衡,皇城PK赢不赢基本全看职业,现在其实战场和JJC开始热起来了,团战我觉得打起来还挺不错的,最近玩PVP的人也多了很多,不像以前打个战场都要排一小时以上。这游戏主玩PVE的,如果开荒都不玩的话,就只剩搓生产和看风景养老了,在国内喜欢PVP的大环境来说就相对漫长枯燥无聊(当然对于FF脑残粉的我来说没影响)。不过SE在加入更多游戏新玩法的同时也在对PVP和PVE进行更改,都是在各种尝试大改,目前国际服已经更新至4.0,其IGN评分已经超过魔兽的军团再临了,等国服过几个月也更至4.0,以后可能人就多起来了。

四、为什么最终幻想14如此优秀,却在国内没有火起来

第一点:MMORPG整体颓势,现在的年轻人谁还玩这种慢节奏游戏;第二点:国内游戏产业与国外脱节,导致很多在国外制作商看来很简单的设定到了国内就变成了反人类,比如自动寻路;第三点:审美不同,国内还是喜欢J3天刀这种“武侠风”三国大唐这种“历史风”西游仙剑这种“仙侠风”的居多,而最终幻想这几条都完全不搭边,就好像国内吃惯了免费米饭配菜收费,突然进来个法国大餐,即使在良心好吃,尝鲜期过去也就没人了;第四点:火不火是相对来说的,都说FF14在国外很火,那其实是因为国外玩网络游戏的人比例不像国内那么多,更多的还是主机玩家,整体上来说我觉得FF14在国内的现状还是不错的,至少能保证持续盈利不关服;第五点:代理商也就是拂晓组的问题,这个怎么说呢,巧妇难为无米之炊,和其他运营组的资金对比差的是有点大的,而且拂晓组整体人手、经验、能力也不足,不过有吉田组这个榜样在,只要有心肯定会越来越好的。

五、最终幻想14是因为这个原因被下架的吗

因为游戏环境和理念不同,销量低

FF14在国外火是因为休闲,养老MMO,国服环境却和其他MMO没什么区别。

看了《光之老爹》,真的会觉得FF14是一款很有爱的游戏,这游戏在国外火的原因也是因为门槛相对低,主打休闲人群,主妇14的称号不是吹的。制作人吉田也说了,希望FF14是一款随时能AFK又随时能回来玩的游戏。

但国服环境却非常戾气,不打输出的奶是要被喷得,拉怪拉得少打得慢的T是要被喷的,DPS打得少的D是要被喷的,如果是高难度本也就算了,事实上日常4人本里这也是常态。而且FF14是非常罕见的纵容玩家社区PVP的游戏,点开微博贴吧全是撕逼,游戏里鸡毛蒜皮的小事都喜欢拿到社区里去挂婊一番。本来FF14是一款尽可能淡化PVP内容的游戏,但在国服玩家没有PVP内容也要创造PVP内容的精神下完成了游戏内PVP向游戏外PVP的转移,ACT这个工具就是一大助力。

讲道理,真想玩PVP,真想撕逼,真想获取游戏优越感,体验站在鄙视链上端的快乐,MOBA、FPS、和其他形形色色的MMO,哪个不比FF14差了?所以FF14在国内就失去了最大的特色:休闲,成为一款画面精美、美术风格日式的普通MMORPG,最后还是要和剑3、WOW、激战这些抢用户群体。再加上很不友好的新手指引和糟糕的服务器,这个游戏虽然质量确实高,但人气注定只是不愠不火。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的最终幻想14 凉了和最终幻想问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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