大家好,今天给各位分享红色警戒3怎么造磁能坦克的一些知识,其中也会对红色警戒3超级武器进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
红警3怎么没了磁暴坦克啊
磁能坦克在资料片起义时刻里出现过的,在一张三人地图里,有很多石化的坦克,派工程师进去可以占为己有,不过貌似自己不能造,那个天启很强啊,尤其是第二技能把对方吸过来那招,单挑就是无敌的存在,唯一缺点就是速度慢,不过你可以用双刃直升机吊着它走,到敌人面前放下来,空降个天启大部队,对方肯定傻眼,还有牛蛙载具防空非常强悍,盟军的平定者把放下来后攻击距离超级远,攻击力超级强,雅典娜炮攻击也超强超远,三代里盟军主要是空中部队比较强,那个冰冻直升机用好了很牛逼的,还有阿波罗在空中单挑也是王者,起义时刻里还有个叫先锋武装战舰机的,超强大啊,攻击很强,血很厚,非常牛逼,就是太贵了,3600一架,而日本的超级要塞就是变态的存在…这游戏可玩性很强的,我以前也喜欢红警二,刚玩三代时也觉得不习惯,玩多了以后发觉还是三代好玩啊
红色警戒2磁能坦克
★凡是被吸上了的单位会被拉扯到他身边.把本来属于地面的单位变成空中单位.而受到防空火力的攻击,或躲避地面的炮火.
★注意细节,单位一被吸中,马上失去攻击力,放下来后又要等一秒半才能反应过来正常指挥,如果当时又被吸上等于再次失去攻击力,任由愚弄.
★在被攻击单位还未能升到一定高度时,自身已经失去攻击力,不过还能被地面单位攻击,别小看升上放下之间的几秒钟,往往那单位就在那时候含冤而亡,自己却连开炮的机会也没有.
★唯一一个被吸中后还有攻击力的是战斗要塞,无论战斗要塞里装的是什么东西也好,只要是有攻击力的也能继续攻击在射程范围内的物体,也就是说磁能坦克把要塞越吸进自己就越危险,而且尽管你把要塞在空中摧毁,他里面的步兵也会安全的回到地面
★他对建筑物的射程是十个单位格,甚至十一格.对机械单位射程十二个格.最短射程三格.在1.000里升级到精英级后,对机械单位射程减低两格.对建筑攻击射程不变.
★除了巨炮外,任何防御建筑都不够磁电坦克攻击距离远.尽管敌人防御建筑有辅助性(磁爆步兵为磁爆线圈充电,数支光凌塔)都不及磁能坦克射程远.除非敌人的防御建筑建立在位置较高处,那么磁爆线圈和光凌塔群就可以攻击到磁电坦克.
★磁能坦克可以在下层地形向高层地形攻击.好好利用这点能对付占据有利位置的敌人.
★磁能坦克是一种攻城的远射程武器,和苏军盟军的攻城武器,V3和光凌比较.他的优势更大,V3迟钝而且攻击炮弹很可能会被防空火力阻挡,磁能坦克是发出一道电磁波攻击的,一听到一次大的响鸣为一次攻击.频率和效果都比V3好.而且移动速度快,可以随时撤退.控制得好~来追的敌人可能还会送命.V3这一点是怎样也办不到的!和盟军光凌的比较,磁能坦克科技等级低,便宜,这一点就是最大的优势.虽然能电坦克面对步兵是有困难~光凌能轻松应付,不过绝不能说对步兵磁能就一定要束手无策.一会儿我会讲他怎样对付步兵.和光凌论射程,在无星等级时磁能坦克比光凌坦克远,在三星定级时才能显出光凌的优势.不过尽管敌人是光凌也不一定输,除非是光凌海.单挑时,磁能坦克的优点是一个“秒”字!虽然光凌威力强大,不过却不能秒坦克,磁能就可以秒地图上任何坦克,包括光凌~所以单挑起来光凌比磁电逊色,同样被牵着鼻子走.只要光凌一被吸起来,薄薄的装甲一点也经不起几炮防空炮.
★性能.一架剩下一格红血的天启不能战胜一架犀牛,不过尽管一架红血的磁能坦克除了移动速度慢以外,不影响他的正常作战.也有机会秒杀其他坦克.
★面对步兵,磁能坦克需要其他尤里的单位帮助,譬如病毒狙击手和盖特坦克,在后期还有心灵控制车掩护才安全,不过磁电坦克也有压步兵的方法,而且连在尤里里不能践压的英雄单位都可以压死,方法很简单,把一辆坦克升高压死步兵就可以了.不能压~没有说不能砸~呵呵~
★上面说到一个“秒”字其实注意观察,尤里国的大多数武器都有秒的特性在里面,从秒步兵的狙击手到控制思想的心灵武器,和现在说到的磁电坦克都有一个“秒”字存在.秒坦克的几种方法,把他升高放到石头,悬崖绝壁,海里,其他坦克上,树上,建筑上,矿头上,甚至自己身上和他同归于尽也可以.下面会一一讲解.
★帮助盟友维修飞机~怎样帮盟军盟友维修在空指部里冒烟的飞机呢?把飞机从空指里拉出来,叫他自己用多功能维修车维修吧~注意别把朋友的飞机砸烂哦!放下来的时候要小心.
★仔细观察磁能坦克的一举一动,在建筑目标比他射程远的时候,指定攻击,他会移动到目标射程范围小一格的地方.把握好他的特性就能随时用最大射程攻击.
★更有效的攻击建筑和机械单位,看到敌军的坦克在他建筑的后面,或侧面.那么就把磁电坦克移动到适合的位置,把他升高升在建筑上面时按S键或移动磁电坦克,那么被升高的就砸在敌人建筑上面了.坦克和建筑一起爆.同时秒两个单位.这就是磁能坦克可怕的地方之一.或者同样道理坦克砸在坦克上.必要时~被升高的还可以是自己的红命坦克.
★不过不是每每都能一次铲除两个目标,要看两个目标的装甲轻重,重装甲的车,譬如采矿车~天启~犀牛等砸在基地上是必爆的,不过如果是多功能~蜘蛛等轻装甲单位就不能把某一些装甲高的建筑砸烂.同样道理,多功能砸在天启动上面,天启不会被砸爆而多功能就爆.不过反过来.天启砸在多功能上,那么两者都会爆炸.
★盟军和苏军的直升机不能砸建筑和其他装甲单位,直升机会爆,不过被砸单位会丝毫无损.是一个BUG.
★磁电坦克升高苏军部署在地面的武装直升机,在吸的过程比任何被吸的都要迅速,如果吸过来了自己却来不及逃~等于搬石头砸自己的脚.
★使用键盘的热键对控制磁电坦克有绝对的影响.情况很多.
★S键被升高的单位会马上在空中悬浮半秒后再掉下来.如果不用S键,把磁电坦克移动到其他地方,那么该物体就会马上往下掉.所以S键是逃避追兵时或让一群追兵中前面的坦克升格砸中后面坦克的好操作方法.
★SHIFT+CTRL键然后移动磁电警戒移动的键,就是只要一步进他的射程范围就马上攻击的键,那个键用来进攻又可以撤退也可以.只要手一直按住SHIFT+CTRL鼠标点击移动一次,那么磁电坦克就会放下当时已经吸中的单位改攻击离他最近的单位.而且还可以移动.只要控制得好,三十辆犀牛都追不到你.控制得更好的话还可以一次消灭那三十台犀牛.所以这也是磁电坦克的可怕之处.
★CTRL+ALT+Z三个键一起用.设定巡逻保护后.就等于SHIFT+CTRL的电脑IA控制.效果也不错.如果敌人有好几辆矿车在抢一地里的金子,用那个热键组合.保证他连采一车矿也困难重重.
★围墙战术对磁电坦克的意义.磁电坦克不能进入尤里的坦克碉堡,不过我们可以做一个.把围墙把磁电坦克围主.优点.防止步兵攻击.(重装大兵尤里等例外)而且围墙的特点是任何单位砸在上面都该单位必爆,而围墙不受损.譬如,三架灰熊坦克一直线向我被围住的磁电坦克冲来,我指挥磁电坦克用SHIFT+CTRL攻击,那么他第一架坦克升高一点的时候第二架在正上面,然后我马上指挥磁电坦克移动(虽然被围住不能移动).那么敌人第一架坦克就刚好砸在第三辆后面.一起爆炸.中间那辆幸存继续向我冲来.我直接指挥磁电坦克攻击他,那么磁电就会把他升起,放在自己单位格身边,也就是围棋上.三架坦克全军覆没了我方却未有收伤.
★围墙的另一种用法.在守住一些狭窄道路的时候,建起一幅4乘5的围墙和配合心灵武器.基本就能守住.磁电坦克在围墙后面受保护,又可以借助围墙把敌人秒杀.特别这招对付盟军.光凌和幻影是磁电的唯一威胁.而他们却不能攻击围墙.用遥控坦克和犀牛坦克打围墙,要知道~他们打烂一幅4乘5的围墙开一个缺口并非易事.很可能早就被挂在围墙上面了.战斗要塞虽然能压围墙,不过别忘了如果他的一架要塞被尤里俘虏了将会造成严重的后果.而且那么贵的东东一样会被压在其他什么的上面~很不划算~哈哈这招我用过几次,敌人邪恶联盟的盟军尤里科技兵力比我多两倍都被打回去了.这个阵不逊色于法国巨炮.
★打海战时,磁能坦克更是伟大,敌舰一靠近岸边就把他给吸上来放在陆地上砸毁.秒船的法宝.别以为尤里的雷鸣潜艇和苏军的台风潜艇在海里就不能吸上来.一受到攻击上浮同样能被吸到.
★敌人海军太多的情况下可以同时操控几架磁电分别每一辆用SHIFT+CTRL来控制,等目标影子到达地面或重叠在敌单位上再指定SHIFT+CTRL在近岸移动攻击一次,那么他就会马上放下手头单位攻击第二个了.
★遇到潜伏在岸边的潜艇.配合建立在近岸的心灵感应器和已经建筑好的船厂在海面扫描潜航单位再用实体攻击把他逼上岸再吸上来.
★航空母舰和驱逐舰上的BUG.飞机出去攻击后,要等一段回收或补充的时间,用磁能坦克把航母和驱逐舰轻轻升高再放下.航具就会马上补充.节省不少时间.特别用在航空母舰上效果明显.此属于游戏BUG.不鼓励使用.
★己方(尤里)的气垫运算船如果在海上被敌人巨型乌贼缠绕.可以用磁能坦克强制把自己气垫运算船拉回岸上.乌贼会人间蒸发.属于游戏BUG迫于无奈才用.
★磁电坦克部署在敌人车厂附近巡逻SHIFT+CTRL.敌人一有单位从车厂生产出来就马上举高砸下,同时秒车和车厂,即使车厂不爆也烂得差不多了.同样方法.维修厂和空指部都是磁电坦克立功的目标.
★用磁能坦克压制敌人采矿是在实战中意义最重大的.先说说如何压制盟军或苏军采矿.等矿车回矿厂卸矿的时候,矿车停在矿厂上的一块平台上的时候,把他升高,哪怕是一点点,然后取消攻击.矿车和矿厂都是同时爆炸,也就是秒两个重要单位.可怕程度最大.敌人只能眼睁睁看着惨剧发生.这招太卑劣,不建议使用.胜之不武.
★在重工里出来的飞行器,如雷射幽浮或基诺夫飞艇,攻击直升机,可以在出来的时候把重工卖掉用磁能坦克调整位置,然后用超时空转换传送到敌人基地进行突袭,加上铁幕效果就更好了.
★尤里对尤里时用磁电坦克压制敌人采矿方法.奴隶采矿场有两种形态.建筑和机械单位.变机械单位时不单可以把他升高砸到任何单位上秒杀.而另一种秒的方法是.奴隶采矿场采完一个地区移动时,里面的奴隶会跟在后面.升高矿车,当奴隶走到下面时放下.奴隶采矿场砸到自身放出的奴隶上面时,会一起爆炸.注意!是自身放出~其他的不会有效果.此需游戏BUG.不鼓励使用.在尤里复仇1.001中仍然未有修改.
★磁能坦克和其他单位单挑,附近没有特别地形的话基本可以打和.就是同归于尽的方法.把他敌人升高砸在自己身上同时爆炸.不过还有例外的方法可以胜利.但要求微操非常非常高才能做到.把敌人升高后,掉下来那一刻磁电坦克迎上去,不过不是走到下面.是迎上去~敌人掉下来的时候用磁电坦克的车头刚好碰到,那么敌人就爆了.自己没事.这招就我本人.成功率在二十分之一左右.(好象车尾都能做到同样效果).
★磁能坦克不能攻击已经部署坦克在里面的坦克碉堡.
★在高架桥上.凡是处在桥上的单位一被磁能坦克轻轻一碰,就会掉下桥.不过不会被秒.如果桥底是海面.那么该单位会失去攻击力和移动力停在桥底(海上)任尤宰割.敌人来一辆掉一辆.两架叠在一起还会爆.例外的只有神经突击车.依然能散开和不散开,而桥面的单位也能受到影响.是埋伏的不错选择.不过是游戏BUG.不提倡使用.
尤里的复仇1.001基本介绍:
★升级到精英三星后射程和基本级一样.没有被缩短.
★1.000高架桥上的BUG被修正.单位仍然停留在桥上.
★可以攻击已经部署坦克在里面的坦克碉堡.
★章鱼攻击任何海上单位时,磁能坦克一升高.章鱼马上放弃攻击.
★其他与1.000大致相同.
红色警戒中国怎么生产火箭飞行兵
修改MOD的RULES:
NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)
2.空投规则
GEF
;************ American Paradrop Special Rules***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员
3.这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000(获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3(战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5(矿石自然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER]盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类

[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
Rules编辑
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑
Occupier=yes能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”
不可升级
Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none无盔甲
Armor=flak英雄盔甲
Armor=Plate重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes能探测隐形单位=能
SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
免役
ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
平民单位
Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性
Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light轻型装甲
Armor=medium中型装甲
Armor=heavy重型装甲
Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
运输单位
PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间
Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动
移动攻击
OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32平飞速度
JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打
释放部署
Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏
材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood木质材料
Armor=steel钢铁材料
Armor=concrete钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机
维修作用
UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用
Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了
Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的
加载作用
Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收
免费单位
FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台
Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
无人控制
BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15武器射程上限
MinimumRange=8武器射程下限
Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统
光束设置
LaserInnerColor= 255,0,255设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor= 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration= 30光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色
自杀武器
LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
尤里复仇磁能坦克怎么用啊
你试着和会玩尤里的人打,你会发现对方光用磁电+盖特就能瘫掉你整个坦克集群。
电磁坦克是尤里整个军队的骨干武器,没有电磁坦克的尤里族是绝对不堪一击的。
电磁的作用主要不是拉人,而是干扰战场,方法是举起(手快就点,手不快就Ctrl+ Shift+鼠标左键点空地)-》放下(按S或者向后移)-》再举起-》放下
这样的话,对方的装甲部队很难前进或者开火(举起时不能开火,这样相对于魔兽中精灵族的旋风的作用-削弱敌军火力),如果操作的好,一个磁电能干扰3个坦克的动作。另外是磁电举起坦克后,盖特坦克能在远距离攻击空中的坦克。
其次是利用围墙和地形秒杀(举起敌军放围墙、树或者对方以及自己的坦克上),绝对恐怖,但是需要不少的经验才能做到有效的路径判断。前期磁电对矿车的杀伤力是致命的(乘对方矿车在精炼厂倒矿时,轻轻一举……矿车和矿厂一起完蛋)
磁能坦克可以将坦克、飞机或船从空中吸到自己旁边。如果在空中停止了吸引,就会掉下来。如果它们在空中与地面的距离太大,就会摔碎。磁能坦克还可以穿墙攻击建筑物或武器,但对兵无效。
红色警戒3磁能坦克
如果你就想制造磁暴坦克不需要其他乱遭单位的话,我推荐你一个最正规的http://tieba.baidu.com/f?kz=1024427600,这个磁暴坦克是我目前见过最好的了,和原版的磁暴坦克完全一样的,我不建议楼主下载帝国之怒、变革这类mod,说实话两类mod好多版本我都玩过,当初是为了磁暴坦克玩的,但是下载后都令我大失所望,帝国之怒里的磁暴坦克尺寸根本不对,傻大个,难看得很不说攻击方式都改了;我刚刚听说变革3.1的磁暴坦克尺寸正常,但是下来一玩呢,尺寸是一样,不过技能都被改掉了,就是一个陆地版的磁暴快艇,简直不是磁暴坦克,纯垃圾。如果lz就是为了制造磁暴坦克的话,那么这个是首选。再说句没用的,这个mod把战车工厂制造矿车的位置拿掉了换上了这个磁暴坦克,不过我觉得问题不大,矿场矿车都配套来的,一般自己的矿车能保住吧,况且船厂也能造。mod怎么用哥们知道吧,不知道继续追问就ok
望采纳!!!!
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