很多朋友对于明日方舟阻回条和技能条和明日方舟凯尔希不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
在明日方舟中你觉得哪个干员的技能最bug
我们在玩明日方舟的时候,如果想要顺利的通过每一关卡,就必须搭配好所使用的干员,如果干员没有搭配好的话,即便是综合实力再强大,也很有可能阴沟里翻船从而会导致通不了关,除战斗队伍组成人员的搭配之外,明日方舟这款游戏对战斗人员自身实力的要求也非常苛刻,一些干员的技能十分强大,可以给队伍带来非常大的提升,那今天咱们就来好好谈一谈,在这款游戏中可以被称为bug的一些技能。
首先是华法琳的技能“不稳定血浆”,这个技能属于BUFF类型的技能,主要效果是极大程度的强化队友,如果将这个效果直接作用到队伍主要输出位上,就可以直接将其输出能力提升好几个档次,这种技能不管是在什么情况下都非常有用,不过设计师应该是考虑到这个技能太为bug了,就给这个技能增加了一定的随机性,在使用时这个技能通常会随机作用给某一个队友,并不能直接作用给特定角色,但这种战术型的技能依旧非常强大,如果将队伍暂未和队伍人员组成进行稍加调整,不稳定却将一旦触发到特定角色身上,那必将会催化出一个毁天灭地的存在。
再来是小火龙的炎爆技能,这个技能相比于其他技能来说,虽然伤害不那么恐怖,但这个技能的战略意义却是其他技能所无法比拟的,7级之后的小伙人可以连续充能三次,而且会对敌人附带三秒的降防效果,这一连串的降防效果作用在敌人身上后,己方所有人的伤害都能得到很大程度的提升,这种连续的破甲效果在整个游戏环境中都是非常少见的。
最后一个BUG的技能是麦哲伦的三技能,麦哲伦作为召唤型干员里面最为强大一个,她在部署了五个攻击类型无人机后,开启三技能就可以提升自己的和五台无人机的攻击力,与此同时还可以为无人机的攻击附带大范围的AOE能力,一个人就是一个军队,而且她这个技能还能与其他增益BUFF性技能同时匹配,达到1+1远大于2的效果,麦哲伦自身的攻击能力本来就非常强,再加上所召唤出来的攻击型无人机,如果再给他加上其他增加攻击力的buff,这个技能人打出来的伤害绝对不是一般人可以想象的。
明日方舟这款游戏的平衡度还是做的蛮不错的,虽然有些干员这技能确实算得上是BUG级别,可是其实同样会为他们设置一些限制,比如伤害会存在上限,或者是只能持续一段时间,像我上文所说的这几个BUG技能,如果玩家不能将他们在良好的实际释放出来,也是无法发挥出真正的效果的,总而言之,想要玩好明日方舟这款游戏,还是得靠操作者的实力水平,单靠强大的干员是绝对不行的。
明日方舟夕技能解析及强度测评
明日方舟夕技能怎么样?明日方舟近日推出了新六星角色夕,也是受到了不少了玩家的关注,那么夕的技能强度到底如何,值不值得来入手呢?下面就为大家带来明日方舟夕技能解析及强度测评。
明日方舟夕技能解析及强度测评
夕技能解析
【一技能:工笔入画】
专三数据:下一次攻击范围扩大(半径1.7),造成相当于攻击250%,的法术伤害,可充能3次,技力消耗5
单次伤害:2435/3165(满天赋)
起初看到饼的时候还认为这又是一个万年仓管技能,结果实际出来后被打脸了将该技能称为翻版点燃也不为过。
在专三情况下,该技能技力消耗和点燃一样为5点,范围相较点燃(1.5)稍大一点。对单个目标而言,在夕天赋叠满情况下,只有敌方法抗超过41(大概值),夕的伤害才会低于小羊。在加上夕的范围伤害并不会有?的衰减,所以对群输出夕的一技能甚至更胜一筹(前提是天赋叠到一定程度)
但相对的夕的一技能没有减抗效果,而点燃在有不错输出的同时也有一定辅助效果。
一技能拥有不弱于点燃的优秀群体输出能力,在日常刷图中作为常驻输出手段持续且稳定。在无需集中爆发输出的场合,携带一技能的体验可能会好于二技能(毕竟放下去就不用管了233)
需要注意的是在天赋只叠了1.2层的情况下,一技能的输出会比叠满的状态少上不少。
专精视个人情况决定,与其他干员的一技能不同,该技能是有专精价值的
【二技能:泼墨淋漓】
专三数据:攻击范围扩大,攻击力+55%,攻击速度+55,攻击范围内所有敌人且对生命低于一半的敌人造成的法术伤害提升至130%,初始技力25,消耗38,持续20s
技能期间DPS:800/1040(半血),955(满天赋)/1242(半血+满天赋)
可以说是远山命运的上位技能,牺牲了一定倍率换去了攻速加快和斩杀效果且没有负面效果(斩杀效果与“攻击力提升”做乘算)。持续时间短但相对回转加快,一局中可以多次开启此技能,该技能单次伤害上限不如一技能,但胜在小爆发集中清杂,在面对敌人在某一时刻相对集中的场合,二技能使用体验较好
另外将攻击力增加替换成了攻速提升还有一点好处就是面对法抗怪时,输出降低量减少。
举例:将二技能魔改为移除攻速增加,倍率提升为+攻击力130%(大约值)此效果的在面对零法抗敌人时输出与夕正常的二技能是相等的。但在面对法抗为30的敌人时,魔改技能的DPS会比正常版低20点左右。
虽说二技能对群输出能力不错,但在面对高级武装人员这类拥有法抗且血量不低的敌人时,二技能无法在将其击杀,该技能的主要以清杂为主。当然,带上拐的话可以用来强杀boss
专精视个人情况而定,若需要一个清杂技能,可以考虑专一个,专精收益不错
【三技能:写意胜形】
专三数据:攻击间隔增大(+40%),优先攻击未阻挡敌人,攻击范围与溅射范围扩大(1.7),攻击力+120%,初使技力70,消耗100,持续60s
技能期间DPS:515/585(满天赋,不计小自在伤害)
夕控场词条的体现,(什么叫一人成军和无法逾越的60s大山啊喂)相比输出提升该技能的亮点应该还是可在攻击位置上部署小自在,这使得夕在开启技能期间能够凭一人阻挡复数敌人,或是阻挡BOSS级敌人长达60s。需要注意的是在面对高攻高攻速的敌人(如大爹)时,需要严格卡好敌人的抬手时间,不然无法做到60s持续阻挡。
长达60s的阻挡可以使无敌的42再次部署输出,也可在我方重装暴毙是暂时取代其位置,以等待下次部署。在帮助队友技能回转方面也起到不错的作用。
因其强大的控制能力,该技能也受到的相应的限制,即长达4.16s的攻击间隔和专三情况下也需消耗100点技力开启。另外初始技力专三为70点,这意味着部署后30s才能开启技能,因此不建议将其作为落地就场技能使用。
如果需要二次开启技能,可考虑带上银灰通过插拔加快技能开启。不带银灰的话没必要撤退再部署,因为CD都是100s没区别。但如果场上有白面_这类加快回转的角色,通过撤退再部署的方法反而会减慢技能开启。
输出方面由于极长的攻击间隔使得三技能的DPS提升较少,若单纯为了输出携带二技能效果可能更好,不过如果将小自在的输出考虑在内的话,应该能高出不少。
另外rank7启动需59s,这在面对某些行动较早的BOSS时压力还是比较大的,夕身为群法本身消耗费用多,加之较长的启动时间,有时难以将BOSS阻挡在理想位置。
专精视个人情况而定,若需要一个群体输出,就先专二技能,需要强控就专三技能
技能DPS对比
(大约值,不一定准确)
这表看看就好,DPS表只是一个参考,由于场上多方面因素影响输出都会发生巨大变化,而且相比输出有时候技能的附加效果才是重点,唯数据论是不可取的。
使用建议
一技能常驻输出
使用上有不低于点燃的体验,在日常刷图时或小羊要带火山时都可以携带一技能
二技能集中清杂
命运上位技能,拥有良好的清杂能力,需要注意的是由于持续时间较短,在面对中抗高血或以上敌人需要其他干员补充输出
三技能强控
长达60s的对单强控,帮助我方干员再部署和技能回转,在面对某些敌人时需要卡好抬手时间,这点需注意
总结
夕作为新六新群法,强度无疑是群法里面最高的,但并未到达幻神级别,输出优秀但缺少对单爆发能力(毕竟是群法),主要用途是清杂和60s强控
值不值得抽
限定可以不强,但我不能没有,除三技能外,其他技能均有替代,如果不喜欢的话也没必要强抽,三技能也还处于开发阶段,总之属于抽到血赚,没有也行的那类
值不值得练
资源不足的话专一开启二技能就行,三技能用到的场合较少,等级能拉的话还是建议拉一下,因为攻击力越高一天赋收益越大
明日方舟‘攻速’流攻略大全
明日方舟上线以后有很多的攻略,但很少攻略谈及
攻速
问题。因为官方本身模糊化,但却和人物息息相关。那么今天我们就一起详细了解下。
官方有三种对攻速的称呼,一种是出现在干员面板上的:慢、较慢、中等、快。
第二种是数值化的比如
+30攻速。
第三种是出现在技能描述上的,比如
少量缩短、微量降低、较大幅度缩短。
关于面板上的4种攻速的概念,其实际游戏体验后发现就算同一评级似乎个体之间也存在着一些细微区别。
并且技能对攻速的描述上既有数字也有文字,让我非常好奇它们之间的关系如何。
经过了对50多个干员大量反复的逐帧计算后我得出了一个不错的答案。
为了便于萌新理解,也是为了做更广泛科普,在列出每个人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干员普通攻击机制到底是如何运作的。
①当攻击范围进入敌人时,开始播放前摇动画,并开启攻击间隔倒计时
②前摇动画播放完毕时,远程发射投射物/近战进行伤害判定(一瞬间),然后开始播放后摇动画
③后摇动画播放完毕时,如果攻击间隔没有倒计时结束则会进入等待动画
④攻击间隔倒计时结束时,打断等待动画,播放前摇动画
(虽然说是打断,但其实每一个动画的切换都有极短的过渡动画,这依赖于2D骨骼系统,系统命令的不是播放动画,而是命令骨骼播放动作)
上图中的等待时间很长,类似AOE术士的攻击模式,大家应该都能感受到AOE术士每次攻击之后明显的停顿。
比如远山,前摇动画就是手举到眉心的动画,后摇动画就是手放回原位的动画,等待动画就是手在原位抖身子的动画
但如果像能天使这样攻速很快,一但后摇播放完毕后就会立刻重新进入前摇:
这样你就会看到一个循环连续的攻击动画,就没有能天使收枪的等待动作了
那如果攻击间隔更短,已经比前摇动画+后摇动画还要短会发生什么?
推进之王本身就几乎没有等待时间,但如果这时候提升攻速会发现推进之王的动画整体变快了。
关于动画如果你只是普通玩家就不需要知道那么详细,大概了解一下即可。
主要我介绍几个动画的阶段是为了更易于理解下面几个知识点。
①关于前摇和后摇
前摇动画是非常重要的,播放前摇动画就意味着开始计算攻击间隔,比如攻击间隔是2秒,开始播放前摇时开始倒计时,播放完前摇动画花了0.8秒,播放后摇动画花了0.6秒,那么0.6秒就是等待时间。
如果播放0.8秒的前摇动画时被眩晕了,或使用了有其他前摇动画的技能,都会打断当前的攻击间隔倒计时,下次前摇时就会重新开始计算。
比如标志性的陨星2技能有独立的前摇动画,如果你在前摇没播放完时就使用,那么到最后只能发射一枚2技能的榴弹。
后摇动画是不必要的,就算被打断也不会影响攻击间隔。
比如陨星如果在前摇播放完时(看到投射物发出去的时候),此时使用2技能则可以立刻取消后摇,开始播放技能前摇。也就会看到连续发射了两枚榴弹。
如果开启的是没有独立攻击动画的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙击的1技能、加攻击加攻速的buff类技能(它们用的都是默认的普攻动画),都是不会重置攻击间隔的。(不过仍有一些特例存在)
②攻击范围
每次等待时间结束,都会进行一次攻击范围内有没有怪的判定,如果有则播放前摇动画。
即使是前摇动画没播放完的时候怪走出了攻击范围,仍然可以打出伤害/投射物。
也就是说不会因为怪物离开攻击范围而突然打断前摇动画。
③存在部分独立技能动画
一些持续性技能也存在不同于普攻的一套前摇和后摇动画。
比如能天使的2技能,每次攻击变为连续攻击4次,简而言之就是4倍攻击。这个时候四倍攻击不等于四倍后摇,经过逐帧计算后,能天使开技能和不开技能时的攻击间隔完全相同,并不存在四倍后摇,因为能天使2技能的动画是特制的。
上文这些常识之后,就到了本文最重要的部分,干员的攻击间隔究竟是多少?
我期初是认为每个干员都略有不同,但最后实际测试后发现了一些规律,虽然我没有一个一个测每个干员,但是经过了60多次测试后,基本就可以得出所有干员的攻击间隔时间了。
下面这张表包含了我所有的测试内容:
因为一帧帧计算的,所以单位为帧。
我采用的是30帧为1秒的格式,也就是说1帧
0.033秒。
关于测算方法与第二次攻击:
关于我测试攻击间隔的方法是:在攻击范围内保持有怪的世界内,计算第一次造成伤害/出现投射物的关键帧到第二次造成伤害/出现投射物的关键帧之内的帧数。
每次造成伤害或出现投射物都显而易见,具备作为循环起始的一个标志。也就是说第一次攻击的帧数是测算不到的,因为第一次攻击没有一个明显的起始标志,无法确定哪一帧为起始帧。所以表格中出现的攻击间隔测试的是第二次、第三次等等。
关于为什么会出现记录多次攻击间隔的情况:
第一种是规律变化,比如30/31/30/
起初我认为是录制软件或是我算错的问题,后来发现常见于
先锋
和
狙击
职业,感觉属于一种现象,具体原因未知。
第二种是不规律变化,比如星熊、因陀罗和翎羽
这个是我个人问题,我都列出了三种攻击间隔,原因是我测试的时候真的就因为各种原因攻速飘忽不定(比如怪多阻碍视线),我也没想明白到底是为什么,我也没法很肯定到底是哪个是真的,所以就干脆把三个都写上,其中一个肯定是对的。
当然我也不能完全肯定我算的就是对的,人都可能会犯错,多算和少算几帧也可能出现,有可能还有很多我没有发现其他的攻速规律变化的干员,甚至也可能这种现象真的就是我录制软件的问题。不过我能保证每个干员我都认认真真的进行了反复的计算,不可能出现因为我个人的失误导致相差很大的情况。
关于括号
(
是什么意思:
第一种是数字,比如
(+
就是在这个干员有
攻速+
的情况下计算的攻击间隔。比如阿米娅+30攻速是开1技能,比如能天使+15攻速是精英2天赋被动。这个是我为了计算攻速和攻击间隔的转换比率时用到的,这点后面会说。
第二种是文字,比如
少量缩短
文字是技能介绍里会出现的,比如白面_2技能的
较大幅度缩短,开启技能后就从默认的87帧缩短到了38帧(没错,就这么夸张),这个好像是技能等级4时计算的。
第三种是带文字
第二次,比如玫兰莎和德克萨斯
意思是第二次攻击的攻击间隔。我之所以没有放到最前面是因为这两个干员的第二次的攻击间隔特殊,但后面又趋于稳定,所以为了让表格排序更直观就把第二次放到了最后。
而至于德克萨斯和玫兰莎的第二次攻击间隔特殊的原因我也没有搞明白,首先可以排除是我个人问题,因为当时我也很奇怪,反复测试了几次都是一样的结果。
首先我想到的就是攻击动画特殊,比如德克萨斯第一次攻击有一个明显的甩巧克力动作,动作就感觉干净利索,但这是第一次攻击,至于为什么第二次攻击的攻速也比较快我也无从得知,我个人感觉不是bug就是动画的问题。
ok,介绍完表格的一些信息之后,那么这张表能给我们带来什么信息呢?
一共有3个信息,一条条来聊
①可以发现不同分支职业攻速大多相同,也存在特殊情况
②可以求出攻速与攻击间隔的转换比
③可以求出防空符文与活性源石带来的攻速改变是多少
【各分支职业的攻击间隔】
分支职业是根据cost和特性的区别我自己进行的分类,而此次对攻速研究后,部分职业的攻击间隔也成为了一个明显的区分标识。
以下是排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:
单体快速狙击
攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒
单体慢速狙击
不同
(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为
慢速,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为
较慢,增加了准确性,所以这一分支个体还是有很大区别的,归为一类只是便于新人理解,未来随着更多的单体慢速狙击增加,这一分支会进行修改)
AOE狙击
攻击间隔83帧左右,约等于2.7秒
单体慢速术士
攻击间隔48帧左右,约等于1.6秒
AOE术士
攻击间隔87帧左右,约等于2.9秒
击杀(特性)回复先锋
攻击间隔猜测为31帧左右,约等于1秒
自然(技能)回复先锋
攻击间隔猜测为32帧左右,约等于1秒
快速复活特种
攻击间隔猜测为30帧左右,约等于1秒
拉怪特种
攻击间隔猜测为54帧左右,约等于1.8秒
推怪特种
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
召唤辅助
攻击间隔猜测为45帧左右,约等于1.5秒
减速辅助
攻击间隔为57帧左右,约等于1.9秒
BUFF辅助
攻击间隔为48帧左右,约等于1.6秒
全部医疗
攻击间隔猜测为87帧左右,约等于2.9秒
阻挡一近卫
攻击间隔为45帧左右,约等于1.5秒
半远程近卫
攻击间隔为39帧左右,约等于1.3秒
AOE近卫
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
全部重装
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
根据这个推测推测就能补充列表外剩余20多名干员的攻速,当然也不排除会出现和赫默、霜叶、翎羽一样的特殊情况。
【攻速与时间的转换比】
首先说明一下,攻速和时间的转换比因为我测试的数据量很小,所以现阶段不能完全确定,具体还是要等公测有更多数据进行比较来保证准确性。
首先说能天使,能天使精1攻速为永久+6,攻击间隔为30/28规律变化,精2+满潜能攻速为永久+15,攻击间隔为26/24规律变化,也就是说9攻速约等于提升4帧。
其次是阿米娅1技能提升30攻速,从默认的48帧提升到38帧,也就是说30攻速约等于10帧。
这里有两种解释,一种是:10攻速等于降低0.3秒攻击间隔。
第二种是:1攻速=降低1%攻击间隔
极有可能是第二种,等公测有更多数据就能解开这个问题。
【防空符文和活性源石带来的攻速变化】
这方面的测试和上面相同,数据量小所以比对次数少,误差可能就很大,公测后再收集更多数据才能进行肯定,现在只是大概了解一下。
首先说活性源石,因陀罗的攻速我虽然没确定,但是从芙兰卡的攻速变化和因陀罗的攻速变化,取一个相似值,那就是50%,正好也是个整数,可信度大一些。
活性源石会增加干员50%的攻速。
其次是防空符文,这个就非常有意思了,降低了:远山约等于13%、守林人20%、能天使约等于15%、初雪20%的攻速。有的时至今日我都怀疑是我算错了,我找回了视频又重新看了一遍还是没有错。我目前还找不到合理解释,个人不偏向认为策划给每个职业都分配了不同的攻速加成,具体还是要等公测。
防空符文会降低干员20%左右的攻速。
隐藏全能高手明日方舟塞雷娅,塞雷娅技巧教学攻略
6.13日《明日方舟》商城上新干员-塞雷娅。玩家们可能很多纠结症犯了了,到底该不该换呢?今天我们就一起分析下这位新干员!
基础能力(特性:技能可以治疗友方单位)
塞雷娅四维:生命1309-3150(初始-精2MAX)、攻击200-485(满信赖后+50)、防御248-595(满信赖后+60)、法抗10-10。同比6星干员星熊而言,塞雷娅在攻击与法抗上更出众,但生命上限与防御却是硬伤。由于自身具备10点法抗,想必较低的基础防御力是为了达到角色平衡的效果,定位划分更加清晰。就算与5星干员雷蛇相比,它在防御上也是很吃亏,精2MAX状态下少了115点。整体数值不是极为出众,那么特点相对就会突出。
天赋与技能
初始技能【急救】:下一次攻击会为周围血量不足一半的一名友方单位恢复相当于攻击力110%的生命,自动触发,可充能1次。
解析:重装职业阻挡数为2绝对是硬伤(精1才会变成阻挡3),好在基础攻击力不俗且攻速是
中等
级别,输出能力上凌驾于大部分重装职业干员,所以它前期也不是那么的废。【急救】所带来的群奶效果大大增加队伍容错率,而且攻击力百分比更是自身奶量的保障,携带此技能入场的塞雷娅很好的降低了治疗职业的压力。它是一个典型的
圣骑士
角色,能打、能抗、能辅助,全能角色定位的它没有玩家口中的那么糟糕。随着关卡难度的不断升级,自身携带越多标签就越具有泛用性,这是实测中得出的结论。
精1天赋【莱茵充能护服】:每在场上停留20秒,攻击力+2%,防御力+2%,最多叠加5层。
同时获得新技能【药物配置】:治疗附近一定范围内的所有友军相当于塞雷娅攻击力80%的生命,自动触发。
解析:当塞雷娅精1后,【莱茵充能护服】带来输出上的质变,越早上场就越能打出高额伤害,与此同时【急救】或【药物配置】相关技能又为己方保驾护航。如果怪物逃生口只有一个的话,那么游戏开局在40秒内可以直接摆上塞雷娅与输出(例如能天使),放弃先锋获得的是更稳定的前期过渡,可以在部分材料副本中立足。值得一提的是,【药物配置】看似相比【急救】奶量降低,但作用上却是拔群的,治疗条件没有了血限要求变得更加纯粹,真
治疗。
精2天赋【莱茵充能护服】发生改变:每在场上停留20秒,攻击力+5%,防御力+4%,最多叠加5层。
获得新天赋【精神回复】:每次回复友方单位生命值时额外回复该单位1点技力。
同时获得新技能【钙质化】:附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力10%-35(1-10级)的生命,附近所有敌军受到的法术伤害增加20%-55%,移动速度-60%。手动触发,技力满时盾牌带金色特效且具有闪电效果。
解析:6星干员没有所谓垃圾,那么可以精2的干员更是如此,整体质变现在开始。塞雷亚精2后变得异常夺目,进化后的【莱茵充能护服】将输出与弥补自身防御不足的两项属性成倍提升,进场100秒后获得常驻属性加成效果,极限数值已经有了6星
该有的样子。而新天赋【精神回复】这变态的治疗自带为己方周围干员回复技力,缩短己方的技能CD增加释放频率,你可以想象它会使推进之王这种先锋职业获得近卫与重装的变异效果,一个群增益光环的存在。除了自身进攻、防御和辅助队友,【钙质化】还给予了敌方负面状态,使得己方法伤效果增强,与伊芙利特搭配是可以应对A级法抗的BOSS,弥补阵容物理输出的缺失,并且它还是附带减速的。
强力的
全能辅助奶坦
总体来说塞雷娅适用于各种关卡,保持着对
屠夫
这种高攻精英怪的有效抵抗,也不惧怕弑君者这种BOSS,更关键它还同时克制以上两种怪。待己方排兵布阵完毕,塞雷娅提供的各种天赋技能效果像极了它精2立绘那种
绝对防御
式的坚固壁垒,让场上队员无坚不摧。相比星熊那种
过于自私
换来的自身属性加成,塞雷娅更像是

舍己为人
的新职业,牺牲了部分自身属性值换来的是雨露均沾的多项耀眼效果,一个合格重装的排名怎能少了它领衔?
《明日方舟》中想要获得塞雷娅还有一个小技巧,就是在公开招募中的组成特殊公式。繁琐的公式并不需要记住太多标签,只要记住
高级资深干员
出6星就好,它们分别为:推进之王、闪灵、夜莺、伊芙利特、能天使、银灰、星熊和塞雷娅。而想要获得塞雷娅就要在
高级资深干员
的基础之上增加新的标签,目的是缩小目标范围,像近战位、防护、治疗、支援都是塞雷娅的核心标签,把它们组合起来出货率是极大的。例如:高级资深干员+支援。最后,它没有很差,无论是己方增益还是对敌方施加减益,在未来的《明日方舟》策划组刁难下都会有着很好的表现。
明日方舟作战结束规律是什么
1.1基本机制
只要玩过一些塔防游戏,都会知道这么一种基本塔防类模式——敌人沿着某条路线前进,而玩家需要建造防御塔阻止敌人抵达防守点,倘若超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。
明日方舟也是以此为基础,然后增加了一些其他机制。
我们可以将明日方舟理解为融入了MMORPG元素的塔防游戏,在这里,建造防御塔表现为部署干员。
1.费用
在明日方舟中,建造防御塔,即部署干员需要消耗的资源叫做费用[Cost]。不同于传统的杀敌获取金币,费用主要通过先锋干员获得,因此通常会尽早部署干员来获得更多的费用。不过在大多数地图中,费用也会缓慢地自动回复。每局游戏开始都会给予一些初始费用。
2.双层地形
在明日方舟中,可以部署干员的区域分为两种。第一种是下图的绿色区域,可将其称为低地。另一种是下图中的黄色区域,可将其称为高台。先锋、近卫、重装干员只能部署在低地区域,狙击、术士、医疗、辅助只能部署在高台区域,部分特种干员既可部署在高台,也可部署在低地。除了空中单位可以无视地形行进外,其他敌人都只能在低地区域行进。
3.阻挡
每个可放置于低地区域的干员都会有“阻挡数”这个属性。
如果玩过植物大战僵尸,就可以很容易理解这个概念。
在植物大战僵尸中,由于植物是种植在僵尸前进的道路上,因此也会被僵尸攻击。而坚果墙或者高坚果则可以阻挡僵尸前进,保护身后的植物。只不过在明日方舟中,阻挡数限制了干员所能够阻挡的敌人的数量。且由于输出能力的限制,以及后期一些特殊敌人的存在,部署干员阻挡敌人前进是最基本的战术——拦住,然后打死。
4.治疗
敌人被阻挡时会攻击阻挡的干员,而且部分敌人也能攻击高台干员,这时就需要医疗干员来维持干员的生命值,避免干员倒下。
至此,输出-阻挡-治疗这种类似RPG游戏中铁三角的关系就建立起来了。
5.攻击方向
明日方舟的核心机制之一。不同于大多数塔防游戏的圆形攻击范围,在明日方舟中,干员的攻击范围通常是矩形或者若干正方形组成的多边形,下图便是两种攻击范围的示意图。
方舟的指定攻击方向是它的核心机制之一。在部署干员后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署。干员攻击方向的选择是制定战术的核心关键之一。
6.技力
在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力[SP]。
SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式则有自动触发和手动触发两类。
干员的SP上限即是技能所需的SP值,即技能的实际使用是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。
7.再部署
再部署是明日方舟的核心机制之一。
在部署一名干员后,你可以撤退该干员,得到该干员部署费用50%的返还,并使其进入再部署冷却时间,等待再部署冷却时间结束后,便可以再次部署该干员。
再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。
第一次再部署时的费用消耗是初始费用的150%(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。
利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。
8.仇恨
我们这里人为的给敌人加上仇恨这一属性,用它表示敌人被攻击的优先级。
仇恨最高的单位会被优先攻击。
对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,最后部署的干员。
对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人。(后面会详细解释)
9.伤害计算机制
在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。
防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害。我建议你不要对这伤害抱有任何希望
法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。
10.演习
玩家每天会获得30张演习券,无论使用与否,在凌晨4点演习券都会重置为30张。使用演习券可以不消耗理智进行作战,但也无法获得任何奖励,相当于给予一次练习的机会。
11.代理指挥
当玩家在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关时,就会解锁代理指挥模式。
这个功能可以起到类似扫荡效果,PRTS系统(AI)会复制你解锁代理指挥模式的那次作战的操作步骤进行复盘,但是这个复盘在时间轴上可能存在些许误差,也就是说极限的操作会降低代理指挥的可靠性。此外,使用特性或技能带有随机性质的干员也会降低代理指挥的可靠性。
当代理指挥失误时,会有相应的提示告诉玩家此时需要解除代理指挥手动操作。再次在编队中不包含好友支援干员的情况下,成功三星通关便可以用解锁新的代理指挥模式,替换掉之前的作战策略。
1.2知己知彼
为了让完全不懂的萌新有个初步的了解,这里放一张粗制滥造不精确不全面但是能让你稍微明白自己该干啥的一图流。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。


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