大家好,红色警戒开始怎么建造基地相信很多的网友都不是很明白,包括红警怎么在红色地方建东西也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于红色警戒开始怎么建造基地和红警怎么在红色地方建东西的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
红警如何建造基地
1、首先开始游戏,选中主基地,鼠标点击中间稍大并复杂的车,或者点一下在按键盘上的D,这时右面会有一些小框,鼠标放上去会有提示;
2、先造电厂,任何建筑都需电力,没有电力建造速度会减慢,再造采矿场,打仗需要钱,再造兵,接着找战车工厂,造好立即点3个采矿车和7到8个坦克,按键盘上Alt和R键会转到战车页面,同时造电厂和采矿场,加速建造建筑物,多造基地车并展开部署;
3、此时按键盘上的同时按Alt和W转到防御建筑页面上,下面可以造高科技建筑,造间谍,利用间
1、首先开始游戏,选中主基地,鼠标点击中间稍大并复杂的车,或者点一下在按键盘上的D,这时右面会有一些小框,鼠标放上去会有提示;
2、先造电厂,任何建筑都需电力,没有电力建造速度会减慢,再造采矿场,打仗需要钱,再造兵,接着找战车工厂,造好立即点3个采矿车和7到8个坦克,按键盘上Alt和R键会转到战车页面,同时造电厂和采矿场,加速建造建筑物,多造基地车并展开部署;
3、此时按键盘上的同时按Alt和W转到防御建筑页面上,下面可以造高科技建筑,造间谍,利用间
红色警戒刚开始怎么创建基地
1.刚开始的时候,画面最中间,最大的车就是基地,双击他,他就会自动展开(前提是周围没有东西遮挡,地面平整)
2.如果你想造第二辆基地,必须等你建筑页面上出现维修厂,这时候建造一个维修厂,就可以早基地车了。、
SW--小呆(1065234640)为您解答!!!望您满意!!!
红色警戒2怎么建造基地
点右侧的建筑栏,等到它提示“就绪”的时候,就可以点一下它,再点地图上绿色的地方。
基地车的展开则是选中它后按“D”(要注意周围要有较大的空间)!!
红警2怎么新建国家求完整新建过程,不要复制人家的!
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
With PD Patch countries you can simply add more to the list, however, you need to place the new playable countries after the existing playable countries, but before any non-playable countries, so even with PDs Patch you require some renumbering.
通过PD破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
(it is worth noting that changing the order of this list can cause the single player missions to become un-playable. it is recommended that you replace GDI and Nod in the list first, however, due to the way PDs patch deals with adding new countries to the multiplayer random select list, they all need to be in order starting with 0=. therefore, adding more than 2 countries will most likely break your missions.)
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。
;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
Country's name Name:Country##;国家名称翻译
Countrie's special weapon Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译
Load brief for the country LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
Skirmish menu, status bar text STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
tau##XX.wav
Where## is the 2 digets country number
and XX in Taunts is the 2 diget taunt number
## is replaced by the country number, this should be the same number as listed in the list. so, YuriC2 should be 10, and SovietC5 should be 11.
for taunts, XX is the taunt number, and should be replaced with a 2 diget number between 01 and 08.
these grahpics can be placed either loose, or in an expandmd##.mix, not tested in an ecache. the taunt sounds need to be placed with the other taunts in the taunts subdirectory of the game.
Now you'll need to Add SovietC5 to the owner tag of all infantry, units, aircraft and buildings that list soviet countries in there. do the same for YuriC2 to those with YuriCountry(a Search and Replace can go good here) and then sort out any country spacific units for the new countries.We'll come back to FourthCountry later, but you should make sure that the country is placed on all and any units/buildings available to your new side.
现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
第二步,将国家分配到各个派别里去
这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=
;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。
于是改变后的派别设置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到现在,你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解
将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……
在[General]段里适当的地方添加以下语句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下语句
FourthBaseDefenses=
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色
Section 3: Coding it all up.
第三步,大的代码都弄好了,还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那4thside就该是sidec04.mix。
第四派别设置好了,但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会改INI的都知道该怎么做。需要注意的是,我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦,用FA2来写吧,我有教程,把繁杂的数字转化成了具体的意义,写50条AI只需要半天时间。
its also worth noting that every side should have atleast 1 free starting infantry, and atleast 1 free starting unit to prevent an internal error.
这条不想说了,每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
[SuperWeaponTypes]
1=NukeSpecial
2=IronCurtainSpecial
3=LightningStormSpecial
4=ChronoSphereSpecial
5=ChronoWarpSpecial
6=ParaDropSpecial
7=AmericanParaDropSpecial
8=PsychicDominatorSpecial
9=SpyPlaneSpecial
10=GeneticConverterSpecial
11=ForceShieldSpecial
12=PsychicRevealSpecial
13=EMPulseSpecial
14=IonCannonSpecial
15=AirStrikeSpecial
[IonCannonSpecial];;等离子炮
UIName=Name:Ion
Name=Ion Cannon
IsPowered=true
RechargeTime=10
Type=NewDominator
Action=IonCannon
SidebarImage=IONCICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=5.1
LineMultiplier=2
AIDefendAgainst=yes
DomWarhead=IonCannonWH
DomFirstAnim=IonBeam
DomSecondAnim=IonBlast
DomFireAtPercentage=55
DomCaptureRange=0
DomDamage=500
DomActivateSound=none
DomAmbient=120
DomRed=10
DomGreen=45
DomBlue=80
DomGround=0
DomLevel=0
DomAmbientChangeRate=1
DomLight=yes
DomCapture=no
EvaDetected=EVA_IonCannonDetected
EvaReady=EVA_IonCannonReady
EvaActivated=EVA_IonCannonActivated
AITargetingType=8;;优先往大部队上丢,如果你没有部队电脑就不丢,郁闷中……它不知道等离子炮也能炸建筑吗?
[AirStrikeSpecial];;真空中支援,丢海胆球的
UIName=Name:AIRSTRIKE
Name=Air Strike Call
IsPowered=true
RechargeTime=5
Type=NewParaDrop
Action=AirStrike
SidebarImage=PBMBICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
ParaDropInf=PBOMB,PBOMB,PBOMB
ParaDropNum=2,2,2
ParaDropPlane=PDPLANE
EvaDetected=EVA_AirStrikeDetected
EvaReady=EVA_AirStrikeReady
AITargetingType=6;;丢到对方工厂门口,好阴险的丢法
[EMPulseSpecial];;EMP封冻炮,目前尚不清楚哪个地方可以设置封冻时间,因此尚未成功
UIName=Name:EMPuls
Name=Fire at Target
RechargeTime=5
Type=Fire
Action=EMPuls

SidebarImage=FIREATICON
ShowTimer=yes
Range=3
LineMultiplier=2
DisableableFromShell=yes
FlashSidebarTabFrames=120
AITargetingType=8
红色警戒2了怎么建第2个基地啊
要先建造一个维修工厂再看战车工厂多了一个基地车看你用什么类的国家盟军的叫盟军基地车苏联的叫苏联基地车造一辆出来(5000块的那个)再展开(按部署键)就是基地车了不过一般没有人会建造维修工厂所以基地车被炸了就差不多可以直接退出了
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