大家好,关于明日方舟令的特殊机制很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于明日方舟传令兵的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
明日方舟令技能值得练吗 令技能专精攻略
明日方舟菲令的特性是攻击造成法术伤害,可以使用召唤物协助作战,在辅助中代表着子职业召唤师,她最具辨识度的一点,就是能够召唤出各色的召唤物协助作战,但会占用到部署人口这一关资源,改变我们作战的格局。
明日方舟令值得练吗令技能专精攻略
一、面板数据
令的特性是“攻击造成法术伤害,可以使用召唤物协助作战”,在辅助中代表着子职业“召唤师”,也被我们常常成为“召唤系辅助”。她们最具辨识度的一点,就是能够召唤出各色的召唤物协助作战,但会占用到部署人口这一关资源,改变我们作战的格局。
作为一名六星召唤师,令和麦哲伦的整体属性保持一致,几乎没有什么差距。
但如果将她们放到辅助干员这一大类中来看,召唤师们的属性值都是偏低的。尤其是攻击力,作为天花板的六星也才刚过500点。由此可见,召唤物们才是她们真正的作战武器。
二、天赋
“挑灯问梦:可以使用5个召唤物(最多同时部署3个),功能随技能选择而改变。”
这是一个和麦哲伦描述几乎相同的天赋,两位六星召唤师在此达成了惊人的一致。两人的核心差距就在于这个词:阻挡。令的召唤物种类繁多,看似三种,实际是四种(3技能合成)。
“随付笺咏醉屠苏:召唤物被击倒/吸收/回收时令额外获得3/4点技力、攻击力+3%(攻击力加成最多叠加5层)。”
令第二天赋“随付笺咏醉屠苏”的机制是叠加生效,有些像是妹妹夕的“化境”。它有两重作用:加速令的技能周转、提升本体的法伤输出。触发条件颇有一些严苛,对应关系是:“击倒”对应全部三个技能,“吸收”对应三技能“宁作吾”,“回收”对应二技能“笑鸣瑟”。
令最高可以获得15%的攻击力加成,化为数值就是76点。但就像在上文面板数据中所说的一样,她们对于攻击力的转化力度不高。其中最受影响的是三技能“宁作吾”,因为高级召唤物“大龙”的AOE输出数值,参考的正是令的攻击力属性。
三、技能解读
1
“重进酒:被动:召唤物可部署在近战位。开启:自身与召唤物攻击力+38%/42%/46%/50%,攻击速度+38/42/46/50.召唤物伤害类型变为法术。技能开启时获得1个召唤物。”
一技能的召唤物名为“清平”,更像是一位具备着法伤输出能力的挡一近卫,此外由于第二天赋的存在,令本体的输出高于其余所有召唤师干员,相当于三至四星的术战者或攻坚术士。
实战中,令一技能就相当于是一个四星法术近卫的制造工厂,不断地生产出召唤单位,也可以利用快速回转的优势,当做处决者那样的快速复活系干员使用。在许多场合中,比如空降切炮手、防漏人阻挡、抗住高危敌人等等,都可以选择“重进酒”,和稀音在肉鸽前期的重要地位等同。
2
“笑鸣瑟:被动:召唤物可部署在远程位,攻击造成法术伤害。开启:令与召唤物对攻击范围内两名敌人造成370%/390%/420%/450%攻击力的法术伤害,并束缚2、5秒技能。结束时回收生命值低于一半的召唤物。可充能2次。”
二技能“笑鸣瑟”会让令的召唤物“逍遥”化身成为高台法伤输出单位,面板大约相当于四星辅助干员。这里技能的机制是“瞬发的一次性攻击”,整体感觉有些像是辅助干员格劳克斯的“反制电磁脉冲”:在造成单体法伤的同时,更看重束缚控制方面的能力。
同时需要注意的是,她的二技能不像一三技能那样对召唤物放任不管,会在结束时回收生命值低于一半的召唤物。
2技能令在输出端针对双目标伤害不错,爆发能力尤为亮眼,但束缚的整体覆盖率极低,不过胜在可控、稳定且随意空降。适合拿去空降打控制,或者利用高回转的优势,克制高移速目标,比如鸭爵和幽灵,但对玩家的熟练度要求较高。
3
“宁作吾:被动:召唤物可部署在近战位,且攻击范围内存在其他召唤物时,与其合并为高级形态。开启:自身与召唤物攻击力+70%/80%/90%/100%,防御力+60%/70%/85%/100%,召唤物每0、5秒对周围四格敌人造成20%令攻击力的法术伤害。技能结束时获得1个召唤物。”
常规情况下会操纵着部署于近战位的“弦惊”,类似于“清平”,但“弦惊”阻挡数为二,面板属性和COST更高,同时攻击所有阻挡的敌人。此外只要在它的攻击范围内存在其他“弦惊”,就会自动合并成为高级单位,场面非常酷炫。在技能开启后,令和召唤单位不仅将获得高额的攻击、防御增幅,同时还会持续造成AOE范围伤害:
合成后的大“弦惊”拥有超过Mon3tr的面板数据,挡四打四,配合技能十分强力,但同时也有着占大量部署人口、部署费用,攻击间隔长,且无法被大多数手段治疗等缺点。
【输出对比】
令本体的输出水准不高,甚至要略低于四星术士;常规召唤物“弦惊”虽然能够挡二打二,但完全不能与Mon3tr相比,只有对方的40%输出;但合成后的“大龙”是真的猛,超越了打二的煌,齐平了Mon3tr。
完全体的令和她的三条龙
但因为大龙不吃常规医疗干员,因此我们需要给它配合有特殊治疗能力的干员,比如浊心斯卡蒂。尤其“大龙”的血防双属性极高,很多敌人打它也是“刮痧”。因此更需要的并不是大口速奶,而是持续治疗,空与浊蒂这类的就很合适。
可以说“宁作吾”是令的核心,也是潜力所在。如果说凯尔希自带了一个高强度的群卫,那么令就是带了一堆。如果能够将队伍全部展开,她一个人就能支撑起整个战局,在少人关卡与肉鸽中的表现无人能及。
四、专精推荐
一技能“重进酒”
在专三时有一次小质变,降低了5点技力消耗。但在输出提升端,整体的变化不大。从七级到专三的DPS变化是:6、6%、9、7%、16、5%,专精性价比一般。建议练度:七级(可考虑)、专三。
二技能“笑鸣瑟”
在专三阶段也有一次小质变,束缚时间从2、5秒提升到了3秒,整体覆盖率增加了7、45%。从七级到专三的DPS变化是:5、4%、13、5%、21、6%。建议练度:七级(推荐)、专三(可考虑)。
三技能“宁作吾”
没有明显的质变阶段,稳步提升各项增幅。从七级到专三的DPS变化是:5、4%、10、9%、16、4%。考虑到技能本身的强度,建议练度:七级,专一至专三的任意等级。
五、关于模组
模组不仅会增加令召唤物的持有数,还能让“清平”和“逍遥”的费用-3;“弦惊”的费用-5.如果想玩令,就必装模组,优先级要高于所有技能的专精。
五、总结
1
令会比稀音更好用。尤其是一技能“重进酒”,让队伍中根本不会再缺阻挡和法伤输出,非常好用。用一些先锋和狙击干员配合令,基本就能打过游戏前期的所有主线和活动。推荐度:★★★★;
2
令的优势体现在了少人作战和肉鸽模式之中,主线发挥一般。她的优点很多,一人成军且所有单位具备很高的强度。但缺点更为明显,吃费、吃人口、吃操作、吃熟练度,这些问题在常规作战中难以避免,在上述两个模式中就不重要了。
不过也要小心一个隐患:令需要大量的部署费用,没有抓到先锋就很容易崩盘,肉鸽与少人作战推荐度:★★★★★,常规推荐度:★★☆
3
众多召唤师干员都专三了的博士而言,令自身的上限极高,但以她为核心队伍的上限却较低。她是一个自己就非常全面的干员,比麦哲伦多了阻挡、比其余召唤系干员多出了对空能力,唯一欠缺的就是治疗续航,配一个浊蒂就足够了。
因此,少人限制下高难推荐度:★★★★★,常规体系融入度:★
明日方舟令隐藏玩法
明日方舟:令部分隐藏玩法:
1、合体龙吃双倍黑白恶魔的护佑。
2、合成大龙的瞬间无敌,可以躲怪技能。
3、在大龙后面放个小龙,大龙死掉会吸收小龙复活。
4、在令三技能快结束的时候放了小龙下去,结果技能结束了好一会儿,持续了整个技能的时间里,小龙一直开着技能。

5、以第一条小龙初始位置及方向为参考:
①攻击范围内放二龙,面向一龙合成,原位合成,方向同一龙;异向一龙合成,异位合成,方向同二龙(有一格位移)。②攻击范围外放二龙,面向一龙合成,原地合成,方向同一龙;异向一龙,不会合成大龙(都不在各自攻击范围内及时相邻也不会合成)
明日方舟借令是什么意思
明日方舟令是一种特殊玩法。游戏里很少有人知道。
1.应该指的是令3技能部署召唤物的时候,融合阶段可以转换融合后大龙的“所在位置”。具体遵循以下几个原则:第二只的小龙如果朝向(攻击范围)是第一只的小龙的位置,那么永远大龙永远出现在第一个小龙的位置;如果第二个的小龙的所在位置是第一只小龙朝向(攻击范围)的那一格,且朝向(攻击范围)并不是第一只小龙的位置,则大龙会出现在第二只小龙的位置,且视为【新单位】,顺序上视为【最后部署的干员】。
2.这个技巧除了可以转移仇恨,重置神经损伤(理智伤),清除OEBUFF,甚至可以在冻结状态下换格子融合出大龙(理论上眩晕也可以),而且“部署后利用融合移动一格”能搞的骚操作太多了。
明日方舟六星令二技能笑鸣瑟分析 笑鸣瑟使用心得
明日方舟六星辅助召唤师干员令二技能笑鸣瑟,被动效果是召唤物可部署在远程位,攻击造成法术伤害;主动开启是令与召唤物对攻击范围内两名敌人造成370%、390%、420%、450%攻击力的法术伤害,并束缚2.5秒技能,结束时回收生命值低于一半的召唤物,可充能2次。
明日方舟六星令二技能笑鸣瑟分析
六星辅助干员,令。她的特性是“攻击造成法术伤害,可以使用召唤物协助作战”,在辅助中代表着子职业“召唤师”,也被我们常常成为“召唤系辅助”。她们最具辨识度的一点,就是能够召唤出各色的召唤物协助作战,但会占用到部署人口这一关资源,改变我们作战的格局。
明日方舟六星令二技能笑鸣瑟分析
“笑鸣瑟:被动:召唤物可部署在远程位,攻击造成法术伤害。开启:令与召唤物对攻击范围内两名敌人造成370%/390%/420%/450%攻击力的法术伤害,并束缚2.5秒技能。结束时回收生命值低于一半的召唤物。可充能2次。”
一、技能机制:如果是选择了携带二技能“笑鸣瑟”,那就会让令的召唤物化身成为高台法伤输出单位。这里技能的机制是“瞬发的一次性攻击”,整体感觉有些像是辅助干员格劳克斯的“反制电磁脉冲”:在造成单体法伤的同时,更看重束缚控制方面的能力。同时需要注意的是,她的二技能不像一三技能那样对召唤物放任不管,会在结束时回收部分召唤物:
值得着重聊一下的是这份回收机制:只回收生命值低于一半的召唤物。这一点非常不同于麦哲伦和梅尔,她们都是无条件全部回收。因而意味着:令可以选择性回收部分召唤物,而留一些血量健康的在场上。
这既是好事,也是坏事。好在我们能够节省大量部署费用,不用在每次技能开启后重新部署召唤单位;同时能利用技能,完美触发令的第二天赋,增加自身的输出。坏在这个机制在使用上极其看重熟练度,代理时也要注意控轴问题,甚至要比麦哲伦和梅尔更难操作。
如果不熟练,时常会面临多种尴尬场景,比如:一不小心回收了不想回收的召唤物,直接空场或漏人;想回收部分召唤物,但没到半血无法回收;通过技能控制住了眼前敌人,但是其余的召唤物、干员本体空放了技能,不一而足。要解决还是那个词:熟练度。
二、召唤物“逍遥”:如果令选择携带的是二技能“笑鸣瑟”,那召唤物将变化为“逍遥”(Peripateticism):部署在远程位,攻击造成法术伤害,面板大约相当于四星辅助干员。首先对比一下伤害:
三、输出能力:“笑鸣瑟”最适合对标的技能,是同样能回收召唤物的单次伤害技能,主要就是梅尔的“爆破回收”。当然这里也加入了一些其他技能作为参照:麦哲伦的“武装打击模块”、早露的“雪崩击”、刻俄柏的“很冰的斧”、格劳克斯的“反制电磁脉冲”:
在面对双目标时,令的瞬间爆发能力更甚于梅尔,周期输出表现也不差,但尚不及麦哲伦。由于令的本体会和召唤物“逍遥”一起发射技能,能同时攻击八目标的她也理所应当地拥有了最强的爆发能力。这一点是梅尔所不能及的,毕竟她本体没法和咪波一同自爆。
因此,对于令二技能“笑鸣瑟”在输出端的结论是:非常优异的双目标输出,爆发能力尤为亮眼。不过随着敌人目标数的提升,在三目标以上时,令的输出表现就会被麦哲伦甩开、被梅尔反超了。除了输出之外,“笑鸣瑟”还具备着控制能力。
四、束缚控制:这里我们还是对比一下其他具有束缚能力的技能,包括:水月的“囚徒困境”、深靛的“光影迷宫”、卡涅利安的“沙缚镣铐”、奥斯塔的“影钉”、早露的“雪崩击”、刻俄柏“很冰的斧”、麦哲伦的“高效制冷模块”、格劳克斯的“反制电磁脉冲”、伊桑的“十字悬挂”:
令束缚的整体覆盖率极低,但胜在可控、稳定且随意空降,上限是能够同时控制八目标。这是一个优缺点都非常明显的束缚类技能,优点在于其极高的自由度和两次充能的稳定束缚,不用顾及概率,不用顾忌干员部署位置,不用担心束缚时间过短。
缺点在于低束缚覆盖率,难以针对敌方一个单位形成长时间的控制。令与其他束缚干员之间的差别,就像是处决者与其他型输出干员的差别一样,赢就赢在了那份自由度之上。因此,如果要发挥令二技能“笑鸣瑟”的优势,就要考虑到召唤物的特殊性,以及多目标的稳定控制性。
五、实战应用:这里简单介绍两种令的使用方式。第一种:在“逍遥”适合拿去空降打控制,在吃下足够的伤害之后,打出关键的束缚控制。说起来可能会有点难以听懂,实战演示就比较简单:比如针对肉鸽中的棘手敌人“绯红歌伶”,又比如在专属活动关卡中打“墨浪”:
第二种用法,就要脱离她“回收”的局限,更看重那份稳定的多目标控制能力:利用技能“二次充能”和高回转的优势,克制高移速目标,比如鸭爵和幽灵系敌人。这里就不用太考虑“回收”的问题,而是要将敌人控在集火范围之内。专三后的连续6秒束缚控制,还是非常给力的,基本什么目标都能杀:
但是“笑鸣瑟”的难点我们也要有清楚的认知:操作频繁,且无法直接回复召唤物。因而特别依赖“半血回收”。这里又回到了上文说的那些尴尬场景,归纳起来还是一句话:要练,提高熟练度。
六、专精收益:二技能“笑鸣瑟”在专三阶段也有一次小质变,束缚时间从2.5秒提升到了3秒,整体覆盖率增加了7.45%。从七级到专三的DPS变化是:5.4%、13.5%、21.6%。建议练度:七级(推荐)、专三(可考虑)。
七、综合来看:令的二技能“笑鸣瑟”,本质是一个操作复杂但稳定性极高的控制技能。这个技能具备着很强的自由度和上限,却没有太强的泛用性,在常规作战中颇为难用。但是到了肉鸽模式中,令的二技能足以形成全局控场。如果能够拿到藏品“当红歌手”、“悬丝傀儡”、“童趣玩偶”时,更将成为队中输出主力。
明日方舟‘攻速’流攻略大全
明日方舟上线以后有很多的攻略,但很少攻略谈及
攻速
问题。因为官方本身模糊化,但却和人物息息相关。那么今天我们就一起详细了解下。
官方有三种对攻速的称呼,一种是出现在干员面板上的:慢、较慢、中等、快。
第二种是数值化的比如
+30攻速。
第三种是出现在技能描述上的,比如
少量缩短、微量降低、较大幅度缩短。
关于面板上的4种攻速的概念,其实际游戏体验后发现就算同一评级似乎个体之间也存在着一些细微区别。
并且技能对攻速的描述上既有数字也有文字,让我非常好奇它们之间的关系如何。
经过了对50多个干员大量反复的逐帧计算后我得出了一个不错的答案。
为了便于萌新理解,也是为了做更广泛科普,在列出每个人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干员普通攻击机制到底是如何运作的。
①当攻击范围进入敌人时,开始播放前摇动画,并开启攻击间隔倒计时
②前摇动画播放完毕时,远程发射投射物/近战进行伤害判定(一瞬间),然后开始播放后摇动画
③后摇动画播放完毕时,如果攻击间隔没有倒计时结束则会进入等待动画
④攻击间隔倒计时结束时,打断等待动画,播放前摇动画
(虽然说是打断,但其实每一个动画的切换都有极短的过渡动画,这依赖于2D骨骼系统,系统命令的不是播放动画,而是命令骨骼播放动作)
上图中的等待时间很长,类似AOE术士的攻击模式,大家应该都能感受到AOE术士每次攻击之后明显的停顿。
比如远山,前摇动画就是手举到眉心的动画,后摇动画就是手放回原位的动画,等待动画就是手在原位抖身子的动画
但如果像能天使这样攻速很快,一但后摇播放完毕后就会立刻重新进入前摇:
这样你就会看到一个循环连续的攻击动画,就没有能天使收枪的等待动作了
那如果攻击间隔更短,已经比前摇动画+后摇动画还要短会发生什么?
推进之王本身就几乎没有等待时间,但如果这时候提升攻速会发现推进之王的动画整体变快了。
关于动画如果你只是普通玩家就不需要知道那么详细,大概了解一下即可。
主要我介绍几个动画的阶段是为了更易于理解下面几个知识点。
①关于前摇和后摇
前摇动画是非常重要的,播放前摇动画就意味着开始计算攻击间隔,比如攻击间隔是2秒,开始播放前摇时开始倒计时,播放完前摇动画花了0.8秒,播放后摇动画花了0.6秒,那么0.6秒就是等待时间。
如果播放0.8秒的前摇动画时被眩晕了,或使用了有其他前摇动画的技能,都会打断当前的攻击间隔倒计时,下次前摇时就会重新开始计算。
比如标志性的陨星2技能有独立的前摇动画,如果你在前摇没播放完时就使用,那么到最后只能发射一枚2技能的榴弹。
后摇动画是不必要的,就算被打断也不会影响攻击间隔。
比如陨星如果在前摇播放完时(看到投射物发出去的时候),此时使用2技能则可以立刻取消后摇,开始播放技能前摇。也就会看到连续发射了两枚榴弹。
如果开启的是没有独立攻击动画的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙击的1技能、加攻击加攻速的buff类技能(它们用的都是默认的普攻动画),都是不会重置攻击间隔的。(不过仍有一些特例存在)
②攻击范围
每次等待时间结束,都会进行一次攻击范围内有没有怪的判定,如果有则播放前摇动画。
即使是前摇动画没播放完的时候怪走出了攻击范围,仍然可以打出伤害/投射物。
也就是说不会因为怪物离开攻击范围而突然打断前摇动画。
③存在部分独立技能动画
一些持续性技能也存在不同于普攻的一套前摇和后摇动画。
比如能天使的2技能,每次攻击变为连续攻击4次,简而言之就是4倍攻击。这个时候四倍攻击不等于四倍后摇,经过逐帧计算后,能天使开技能和不开技能时的攻击间隔完全相同,并不存在四倍后摇,因为能天使2技能的动画是特制的。
上文这些常识之后,就到了本文最重要的部分,干员的攻击间隔究竟是多少?
我期初是认为每个干员都略有不同,但最后实际测试后发现了一些规律,虽然我没有一个一个测每个干员,但是经过了60多次测试后,基本就可以得出所有干员的攻击间隔时间了。
下面这张表包含了我所有的测试内容:
因为一帧帧计算的,所以单位为帧。
我采用的是30帧为1秒的格式,也就是说1帧
0.033秒。
关于测算方法与第二次攻击:
关于我测试攻击间隔的方法是:在攻击范围内保持有怪的世界内,计算第一次造成伤害/出现投射物的关键帧到第二次造成伤害/出现投射物的关键帧之内的帧数。
每次造成伤害或出现投射物都显而易见,具备作为循环起始的一个标志。也就是说第一次攻击的帧数是测算不到的,因为第一次攻击没有一个明显的起始标志,无法确定哪一帧为起始帧。所以表格中出现的攻击间隔测试的是第二次、第三次等等。
关于为什么会出现记录多次攻击间隔的情况:
第一种是规律变化,比如30/31/30/
起初我认为是录制软件或是我算错的问题,后来发现常见于
先锋
和
狙击
职业,感觉属于一种现象,具体原因未知。
第二种是不规律变化,比如星熊、因陀罗和翎羽
这个是我个人问题,我都列出了三种攻击间隔,原因是我测试的时候真的就因为各种原因攻速飘忽不定(比如怪多阻碍视线),我也没想明白到底是为什么,我也没法很肯定到底是哪个是真的,所以就干脆把三个都写上,其中一个肯定是对的。
当然我也不能完全肯定我算的就是对的,人都可能会犯错,多算和少算几帧也可能出现,有可能还有很多我没有发现其他的攻速规律变化的干员,甚至也可能这种现象真的就是我录制软件的问题。不过我能保证每个干员我都认认真真的进行了反复的计算,不可能出现因为我个人的失误导致相差很大的情况。
关于括号
(
是什么意思:
第一种是数字,比如
(+
就是在这个干员有
攻速+
的情况下计算的攻击间隔。比如阿米娅+30攻速是开1技能,比如能天使+15攻速是精英2天赋被动。这个是我为了计算攻速和攻击间隔的转换比率时用到的,这点后面会说。
第二种是文字,比如
少量缩短
文字是技能介绍里会出现的,比如白面_2技能的
较大幅度缩短,开启技能后就从默认的87帧缩短到了38帧(没错,就这么夸张),这个好像是技能等级4时计算的。
第三种是带文字
第二次,比如玫兰莎和德克萨斯
意思是第二次攻击的攻击间隔。我之所以没有放到最前面是因为这两个干员的第二次的攻击间隔特殊,但后面又趋于稳定,所以为了让表格排序更直观就把第二次放到了最后。
而至于德克萨斯和玫兰莎的第二次攻击间隔特殊的原因我也没有搞明白,首先可以排除是我个人问题,因为当时我也很奇怪,反复测试了几次都是一样的结果。
首先我想到的就是攻击动画特殊,比如德克萨斯第一次攻击有一个明显的甩巧克力动作,动作就感觉干净利索,但这是第一次攻击,至于为什么第二次攻击的攻速也比较快我也无从得知,我个人感觉不是bug就是动画的问题。
ok,介绍完表格的一些信息之后,那么这张表能给我们带来什么信息呢?
一共有3个信息,一条条来聊
①可以发现不同分支职业攻速大多相同,也存在特殊情况
②可以求出攻速与攻击间隔的转换比
③可以求出防空符文与活性源石带来的攻速改变是多少
【各分支职业的攻击间隔】
分支职业是根据cost和特性的区别我自己进行的分类,而此次对攻速研究后,部分职业的攻击间隔也成为了一个明显的区分标识。
以下是排除了部分特例,以便于理解的方式进行每个分支的攻速说明:
单体快速狙击
攻击间隔猜测为28帧左右,约等于1秒
单体慢速狙击
不同
(单体慢速只有守林人和普罗旺斯,二测和三测她们的攻速都有很大的区别,普罗旺斯攻击间隔为1.3秒,守林人为2.6秒,但二测官方给出的攻速文本都为
慢速,而三测普罗旺斯的攻速文本修改为
较慢,增加了准确性,所以这一分支个体还是有很大区别的,归为一类只是便于新人理解,未来随着更多的单体慢速狙击增加,这一分支会进行修改)
AOE狙击
攻击间隔83帧左右,约等于2.7秒
单体慢速术士
攻击间隔48帧左右,约等于1.6秒
AOE术士
攻击间隔87帧左右,约等于2.9秒
击杀(特性)回复先锋
攻击间隔猜测为31帧左右,约等于1秒
自然(技能)回复先锋
攻击间隔猜测为32帧左右,约等于1秒
快速复活特种
攻击间隔猜测为30帧左右,约等于1秒
拉怪特种
攻击间隔猜测为54帧左右,约等于1.8秒
推怪特种
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
召唤辅助
攻击间隔猜测为45帧左右,约等于1.5秒
减速辅助
攻击间隔为57帧左右,约等于1.9秒
BUFF辅助
攻击间隔为48帧左右,约等于1.6秒
全部医疗
攻击间隔猜测为87帧左右,约等于2.9秒
阻挡一近卫
攻击间隔为45帧左右,约等于1.5秒
半远程近卫
攻击间隔为39帧左右,约等于1.3秒
AOE近卫
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
全部重装
攻击间隔猜测为36帧左右,约等于1.2秒
根据这个推测推测就能补充列表外剩余20多名干员的攻速,当然也不排除会出现和赫默、霜叶、翎羽一样的特殊情况。
【攻速与时间的转换比】
首先说明一下,攻速和时间的转换比因为我测试的数据量很小,所以现阶段不能完全确定,具体还是要等公测有更多数据进行比较来保证准确性。
首先说能天使,能天使精1攻速为永久+6,攻击间隔为30/28规律变化,精2+满潜能攻速为永久+15,攻击间隔为26/24规律变化,也就是说9攻速约等于提升4帧。
其次是阿米娅1技能提升30攻速,从默认的48帧提升到38帧,也就是说30攻速约等于10帧。
这里有两种解释,一种是:10攻速等于降低0.3秒攻击间隔。
第二种是:1攻速=降低1%攻击间隔
极有可能是第二种,等公测有更多数据就能解开这个问题。
【防空符文和活性源石带来的攻速变化】
这方面的测试和上面相同,数据量小所以比对次数少,误差可能就很大,公测后再收集更多数据才能进行肯定,现在只是大概了解一下。
首先说活性源石,因陀罗的攻速我虽然没确定,但是从芙兰卡的攻速变化和因陀罗的攻速变化,取一个相似值,那就是50%,正好也是个整数,可信度大一些。
活性源石会增加干员50%的攻速。
其次是防空符文,这个就非常有意思了,降低了:远山约等于13%、守林人20%、能天使约等于15%、初雪20%的攻速。有的时至今日我都怀疑是我算错了,我找回了视频又重新看了一遍还是没有错。我目前还找不到合理解释,个人不偏向认为策划给每个职业都分配了不同的攻速加成,具体还是要等公测。
防空符文会降低干员20%左右的攻速。
文章到此结束,如果本次分享的明日方舟令的特殊机制和明日方舟传令兵的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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