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  • 2024-12-10 23:44:23
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艾尔登法环开放测试体验(艾尔登法环什么时候开始开发的)

这篇文章给大家聊聊关于艾尔登法环开放测试体验,以及艾尔登法环什么时候开始开发的对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

艾尔登法环网测版有什么内容 网测版内容分享

鉴于很多玩家还不是很了解艾尔登法环的内容,那么我给大家分享艾尔登法环网测版的一些个人心得体验,仅供参考,一切请以正式版为准。

0.一共有15把武器(魔法骑士独有翼翅矛),7面盾牌(魔法骑士独有卡利亚骑士盾、白狼战鬼独有铁圆盾)(如果差一面的话有可能是蛇盾),7种法术(还是魔法骑士独有卡利亚突刺),11种咒术,10种战灰,5种骨灰,6本制作书以及3个护身符。

1.每个职业都有不可获取的装备,自新手、自认为水平一般或是不想错过物品的玩家无脑选魔法骑士,就算不用魔法也拥有测试版流程中100%物抗的盾牌,狼的外观在流程中可以获取。

2.出门跳下去是新手教程关,可打可不打,本作和其他黑魂不同的是加入了叉键跳跃(PS5版),切换武器握持改成了三角+R1/L1,快捷栏也变成了三角+上下左右,同时按下左摇杆变为潜行。

3.战灰=战技+质变双功效,如果不想质变的话在附加战灰是可选普通以此只更改战技但不进行武器质变。

4.本作大幅度降低了战技/法术/奇迹的蓝耗同时提高了伤害,近战已经不适合这个版本啦!(仅限测试版)。

5.不小心打了商人请直接删号重开,在流程中找初始商人聊过几次以后他会告诉你他们虽然没什么追求常年流离失所,但是唯一能支棱起来的事就是睚眦必报。

6.升级武器的铁砧在第一个教堂商人旁边,12块楔形石碎片可以升到测试版满级+3。测试版中石头可以无限获取,放心升级即可。

7.除了第一次给马哨以外,随着流程进行(或是特定地点)可以在赐福处召唤梅丽娜(指头女巫/防环女/你们的新老婆)出来讲故事。

8.在马上大部分武器按住重攻击蓄力时都有攻击判定,同时攻击副手方向时会比左手慢一些,貌似依武器不同。

9.在马上小心活尸贵族火把剑圣,会很快被破防打下来。

10.本作灵巧在为武器加伤害的同时,还附带了增加被打下马的阈值以及加快施法的额外属性,力量也额外增加负重,建议下次玩之前可以在属性界面呼出帮助逐条看下。

11.地牢的boss都相对简单,并一定程度上在分别为了引导玩家以翻滚,二人转,跳,盾反,硬刚以及摇人的方式来熟悉游戏。

12.与之相反,地图上亮血条BOSS建议在一定升级并有了马之后再去找他们叫板,大树守卫放在那不一定非得开始就打。

13.狼默认带的小回复的奇迹在脱战时可不耗蓝使用,不知是否为触发了什么BUG。

14.地图上的骷髅怪会无限复活,需要用奇迹来净化他们的尸体消灭,但那个奇迹需要15信仰同时没有其他效果。

15.关卡前方传送点后的巨人可以拉到赐福前卡门用战技(推荐辉剑圆阵)或咒术/法术无脑杀,可以刷魂外加楔形石碎片。

16.非咒术师出身可以在进入史东威尔城还是啥玩意到一定进度后,看门的NPC会变成商人卖给你咒术师相关道具及技能。

17.教授法术的NPC在地图最右下面的雾门boss后可以找到。

18.野外boss飞龙打败之后的心,通过左下角地牢跑到海岛上的废墟中龙脑袋旁的祭坛前可以交互完成仪式来获得咒术。

19.望远镜右边的变树NPC在第一次找完之后并未如同他说的那样出现在去小岛的那个地牢里,可能仍未实装。

20.地图靠右大路上两个巨人拉的车后可以拿到这次测试版中10个人里有11个带的熔炉套装,综合防护性能相对最好。

21.恶兆虽然看起来是个弹反老师,但是受不了各种快慢刀的朋友们也可以招三狗用混种大剑跳劈快速削韧,通过处决、战技还有狗薪王的carry快速击杀。

22.未第一次在城堡看门NPC那选走正门的玩家可以再次与之对话开门,正面沿着左边滚到楼梯可以进入弩手的盲区,上去回头有二楼的赐福点。

23.侧面的鸟薪王建议用直剑双头剑等快出手武器。

24.鳖形舞娘如果实在难以应付可以拉到门口用远程方式击杀,如果他自己砍到盲区里了可以在屋外把他拉到另一个墙角再跑进门重新定位,但要小心他的攻击会穿墙(宫崎英高你会做游戏么)。

25.巨人的几招砸地板不用滚也不用举盾,轻轻跳一下一点伤害就都没有了,同理飞龙的喷火马也可以二段跳直接躲开,有些怪朝上段砍的技能也可以用下蹲躲,圆了CCQ玩家们的跳起来躲冰环躺下躲大风车梦~

再随便说说体验,PS5版感觉比较一般,掉帧卡顿时有出现,但普遍反映的延迟问题我感觉比较不明显,白魂和血感觉出现的频率也很高,网络质量应该还是不错的,今晚的场次打算再试试联机入侵。

整体感觉大地图的体量也不是特别大,但是很多时候可能差一点就会注意不到一些细节或收集品,尤其是这一作里物品的光相对魂血源更像只狼那种小光点,大老远看过去十分不明显,地牢的设计感觉也很普通,加上整体大地图来说就这个测试版来看感觉关卡设计的上限并不算太高,可以说是不错,但并不算太惊艳。

进城堡之后又有一种莫名3D银河城的感觉,尤其是看到墙上干尸一个光点在那摆着却又找不到路的时候无比难受,不过结合整体的感觉而言目前来看还是更具有几分线性游戏味道,开放世界了,但没完全开放世界。

探索感并不是很好,虽然说地图上弱标记相对来说比满图问号确实是更有冒险的感觉,但是这环里花花绿绿的时不时就会错过一些东西,昨天睡觉前看了看各家媒体最初放的boss视频更是你少一个他少一个,而大部分玩家在一开始就打了的红围脖黑暗剑狗我却是最后看攻略才知道原来这还有个地牢,结合老头环里可能会有的相当大的地图来看,只能说利好攻略书售卖了。

这次测试最喜欢的两个元素一是骑马清小怪战斗,长枪戳刺上挑,大剑拖地以及双头剑耍关刀给我的印象都非常好,配合马上劈砍的动作十分帅气,而另一个就是战灰的设计,让武器选择更具多样性,而且质变更加自由,不知在正式版里能玩出哪些花活来。

艾尔登法环是开放世界吗

艾尔登法环是开放世界的。首先让我们明确与开放世界做对比的词是线性叙事,有关开放世界最粗浅的解释就是,游戏由多个非线性的开放区域集成而来,玩家可以通过多种不同方式完成任务,并且游戏支持不同路线到达目的地进而通关游戏。

一言以蔽之,开放世界把整个游戏交给玩家自由探索。

艾尔登法环背景设定

故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛丽卡。也受到玛丽卡所祝福。所有接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝。这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。

某天因为作为祝福核心的法环被击碎,祝福受到污染的半神们为了收集法环碎片发动了一场又一场的战争,导致世界变的满目疮痍,褪色者们因为法环破碎恢复了祝福,收集艾尔登法环碎片,挑战半神,而玩家们扮演的角色便是褪色者。

艾尔登法环夜与火之剑使用技巧及强度测试

艾尔登法环中夜与火之剑怎么用?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看艾尔登法环夜与火之剑使用技巧及强度测试吧。

艾尔登法环夜与火之剑使用技巧及强度测试

这两天一直在测试这把武器。

这强度我说句不好听的话已经到了不讲理的地步。

到时候真要被削弱,我甚至认为要把战技伤害砍一半以上才算合理。

优点就是成型快、伤害暴力。

缺点是用这玩意会大幅降低你的游戏难度,甚至会让你感觉这游戏有些无聊。

首先,主要道具如下。

夜与火之剑——主角,跑酷可拿。

拉达冈的糜烂烙印——增加5点体耐力敏,同时让你受到的伤害增加15%,跑酷可拿。

失色锻造石1-9——强化夜与火之剑的道具,绝大部分跑酷可拿。

接下来是伤害展示环节。

首先占星出身在带上烙印的情况下,只需31级就能拿起这把武器。

伤害如下。

是的,这玩意一发战技在耗蓝仅18点、无属性加成的情况下,一发能打出2000+的伤害。

之后经过我的测试,这把武器战技的伤害加成是这样的。

光炮吃智力加成,我在52智力的情况下,一炮能轰出2600+的伤害。

火刀吃信仰加成,在52点信仰的情况下,一发火刀能打出2000+的伤害,而在之前的测试中,24信仰的情况下,一发火刀伤害为1700+。

然后给各位详细讲讲这把武器的实际使用体验。

首先在之前我看到很多人说这把武器混伤,肯定是玩具。

但这其实是进入了思维误区,老头环这作如果你纯靠平砍输出的话几乎任何武器都会很吃瘪,而真正的输出手段多半都是战技。

而夜火剑的战技是我现在见过最离谱的。

简单点说明,只要能拿上这把武器,就相当于你就可以用18点耗蓝释放一发起码50+蓝耗的激流,而法师要使用激流得把智力加到60以上。

拿上这把武器,强化后,完全可以用战技一路平推,小怪一发,精英怪2-3发,没有例外。

甚至我昨天连祖灵之王都只用了2发战技就带走了,极其离谱。

很多人又会拿战技的释放速度、削轫来质疑。

但实际使用下来这俩根本不是问题。

究其原因夜火剑的战技释放速度虽然相对较慢,但距离够远,很多时候怪物在朝你冲的时候你依旧可以放出来,而放出来后怪就死了。

削轫也是同样的道理,绝大部分怪物都可以直接1-2发秒杀,削轫与否其实并不重要。

拿我打永恒之城的熔炉骑士举例。

他举盾我直接一发战技,他瞬间精力被清空进入僵直,我随后跟上2发战技即可带走,不需要任何其他的操作。

然后昨天为了刷弯弧当好哥哥打了十几把碎星。

在房主不被秒的情况下,基本都能轻松取胜。

有一次我输出环境比较好,BOSS一直没打我,嗑魔力增伤的灵药后直接在P1就把碎星干掉了,这可是联机的碎星啊,由此可见这把武器的离谱。

另外说说这把武器最大的缺点。

其实就是战技的射击角度有限,如果战斗地形有坡度,那你站在BOSS下方是很难打到他的。

但这点并非无法解决,只要移动到和BOSS同一水平,甚至略高一点都是可以的。

另外说一下对这把武器有用的护符以及灵药。

艾尔登法环开放测试体验(艾尔登法环什么时候开始开发的)

首先护符推荐卡利亚徽章,这个护符的效果是降低战技消耗,可以把光炮的耗蓝降到15点。

获取方法是帮嘎子打猎犬后和他对话,然后找巨人铁匠即可购买。还不清楚的话可以B站搜一下。

另一个打祖灵之后用追忆换的击杀回蓝护符,注意是大祖灵,要打完碎星后去永恒之城才能打,因为光炮打小怪都是秒杀,所以续航效果也相当明显。

玩法师的兄弟别再纠结带近战武器的问题了。

你们完全可以把武器当成投入十几点信仰即可18点魔法用一次高伤激流的法杖。

首先,如果你开局就奔着这把武器去,那么成型不会太慢,而且成型后强度是非常离谱的,完全对得起前期的付出。即使到中期了,你如果觉得自身的流派很难进行游戏,也完全可以洗点拿上这把武器,我相信不会让你失望。

然后这武器缺点并非没有,主要是对不在一个水平面上的敌人会比较头疼,但他的伤害完全值得你为之调整一下位置,至少我是这么认为的。

此外需要一定的输出环境,这点问题其实并不大,招个骨灰,绝大部分BOSS都会给你机会,而你只要抓住机会轰他个几炮,基本就能带走他。当然疯狗怪的话是真没招,当然疯狗怪我相信很多流派一样没招。

最后,各位谨记,老头环不是只能带一把武器的!即使拿了这把武器你也可以再搭配其他的武器,互相补足!

你就算拿了夜火剑,也照样可以拿月隐!

使用哪把,看你自己。

好了,就这样。

艾尔登法环法术强度测试及搭配思路分享

艾尔登法环中各个法术的强度如何?该怎么搭配?新手玩家可能不太清楚,下面一起来看看艾尔登法环法术强度测试及搭配思路分享吧。

艾尔登法环法术强度测试及搭配思路分享

首先本篇内容以法术为基础进行测试,8周目作为条件详细说明法术的搭配与合理的运用,从而对后期不使用或者前期不经常使用的法术的法师玩家提供一个思路,从数据中看到法术被组合后伤害收益的最大化。

“此次被测试的敌人为新手村的大树守卫”

加点:力气智力信仰70,符合死王子法杖收益条件,满强化。

测试的装备(实战根据个人需求调整)

“流星雨系列”

没有带“创星雨”的原因是,因boss比较灵活,造成的伤害不固定,前摇过大等因素所以放弃了这个法术测试(实战情况因个人需求调整)

蓄力攻击造成612点伤害

蓄力攻击造成875点伤害

蓄力攻击造成1200伤害可以看出“辉石流星”的两次伤害可以达到“毁灭流星”蓄力的一次伤害,蓝耗28点,与毁灭比减少了10点,而“流星雨”的两次蓄力伤害是1750点,比毁灭流星高了550点,蓝耗46,与毁灭比多了8点蓝耗。技能描述的攻击次数分别为3次,6次,12次,2个辉石流星的6次攻击,可以与毁灭流星一样,由此可见,辉石流星的性价比在后期有着明显的优势。

优点:攻击次数多,距离适中,对少位移boss可以打出全部输出

缺点:近中距离命中率大,稍远距离命中率降低。

“辉石磨砾类”

伤害256

伤害357

伤害530

伤害741,蓄力1036排序为攻击频率从快到慢,伤害由低到高,对于小怪而言用迅磨砾可以快速击杀,耗蓝2次的伤害与大磨砾基本一致并少了2点耗蓝,前期是一个不错的技能。1次帚zhǒu星的耗蓝26,大磨砾的2次伤害可以与帚星的伤害基本一致,耗蓝24,帚星的伤害最大化需要蓄力,大磨砾却不用,辉石2次等于大磨砾1次,在前期来说迅磨砾和辉石磨砾而言是性价比很高的技能,中后期可以选择大磨砾进行输出,至于帚星可以让“仿身泪滴”使用。

优点:攻速快,耗蓝低,前中后期都可以用,前摇小,

缺点:缺点不明显(狗头)

“辉剑圆阵类”

伤害414

伤害515

伤害612

伤害657这类技能的伤害差距并没有那么大,伤害不乐观功能性却是不错的,“魔法挥剑”伤害不高但前摇小,可连续释放,攻击距离远,可跟踪。在前期可以作为辅助法术。从圆阵3个法术看出性价比最高的是”卡利亚圆阵”,伤害不高,攻击次数多,耗蓝平衡也是作为辅助法术。

优点:有跟踪,前摇小,放出技能悬置头顶补充伤害。

缺点:伤害低,容易被攻击打消失。

“迅剑类”

伤害456

伤害706

伤害1300附2段攻击这三个技能想必大家都不陌生,法师用法术唯一的近战手段,三个技能各有优势,迅剑攻速快,可连续攻击,大剑范围大,月光剑附加冰属性且有2段伤害,既然是法术的近战手段,前期迅剑是非常棒的技能了,中期使用大剑可以攻击大范围的敌人,而中后期可以选择月光剑,有着与大剑同样的属性同时还附加冰属性,两全其美,并且伤害非常高。

优点:迅剑攻速快,连续攻击,耗蓝低,大剑月光剑范围大,伤害高,连续攻击,附冰属性

缺点:迅剑无,大剑月光剑前摇略长。

“魔法剑与满月”

放一起说的原因是,共同点都有着不错的伤害,耗蓝高,技能特效漂亮(啊这并不算什么原因)

伤害1122

伤害1122

伤害751,蓄力1283

伤害1019蓄力1520“满月”技能主要不是伤害为主,而是功能性很强,可以消除法术,吸引法术(比如火焰巨人的火球)

伤害很固定,但我发现满月打到敌人身上有一个魔法效果(抱歉,目前不知道这效果用什么作用)前中后期都可以用,_妮的月亮附带冰属性。

“法术弓箭”这两个技能是站桩技能,有着不错的爆发伤害,射程距离远,耗蓝虽高,但作为收割敌人为主,作为半辅助法术。前期推荐用大弓,后期推荐伤用罗蕾塔的绝招,因为是站桩输出,配合法阵蓄力攻击的伤害是很强的。

“法术搭配”

专门为前期,中期,后期配了3套组合,供大家使用(仅供参考)

前期搭配↑↑↑讲解搭配的原因:磨砾作为主要输出手段,流星可以追加伤害吸引仇恨配合大哥能让大哥有个输出空间,圆阵可以在boss释放技能前使用(如:葛孚雷的跺脚)可追加一些伤害,法境配合满月与弓箭,可以在远程打出高伤害爆发,或在探索中对精英怪有一个重创,迅剑作为法师用法杖唯一的近战手段可以在boss将死之时冲到前面,乱刀砍死。可与“仿身泪滴”配合使用(大哥高概率会放魔境)

中期搭配↑↑↑讲解搭配的原因:是前期搭配的进阶版,替换了磨砾,流星,圆阵,迅剑。大磨砾作为主要输出,流星雨与上面描述一致,毁灭流星有着多段攻击的法术配合法境可以有很高的输出,满月是辅助技能,因为中期有些boss开始扔法术(如:神皮)所以可以用满月吸收法术并打一次伤害,大剑比迅剑攻击距离远,不用贴身就可以打到boss,有一定距离能较快躲开范围性攻击。可与“仿身泪滴”配合使用

后期搭配↑↑↑讲解原因:替换了流星雨,大剑,圆阵,月光剑的冰属性加两段伤害,累计冰冻可以打出很强的爆发伤害,攻击距离是法术近战中最远的。罗蕾塔的绝招,与魔境搭配使用有很高的的爆发,输出方式与上面基本一致。

辅助灵药,蓝秘密露滴和带魔力破露滴“总结”

这次的文章是给低高周目玩家的一个思路,1.03更新后有人觉得这更新的法术都不是最常用的,伤害不高,可恰恰就是因为伤害不高,而且又改了蓝耗,才可以与其他技能搭配玩出不一样的风格,这次是法术,过几天我会发出关于“祷告”的搭配组合供大家参考与讨论。

艾尔登法环试玩体验:令人振奋的开放世界受死之旅

距离《艾尔登法环》发售还有两周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友们偶尔会发着表情包,互相打趣地以“年”为单位,来等待着这段狂欢前的最终倒计时。

我也是度日如年俱乐部的一份子。幸运的是,我获得了索尼提供的一次试玩机会,得以在朦胧的春雨里奔赴上海,随同诸位跃跃欲试的媒体玩家们在《艾尔登法环》的辽阔世界里,享受一段难忘的褪色者旅途,并和诸君好好分享游玩感受。

在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品时,我们很容易提到“地图设计”这个词,并以此来评价历代作品的某个场景设计是精巧还是“就那样”,其中有一张全景图片在许多文章里都露过面,有过相关魂学研究的朋友肯定见过:

是的。箱庭风格的地图设计,一直以来都是《黑暗之魂》的一项迷人之处。你总会在每个区域遇到相当多的歧路,而正是这些歧路尽头的邂逅——敌人,道具,亦或者一个可互动的NPC,让场景因此变得富有探索价值。

而在本次《艾尔登法环》中,宫崎英高和他的团队又在地图设计中加入了至关重要的一个新要素:开放世界。

《艾尔登法环》中,场景拥有了时间变换,也新增了天气系统

当我作为褪色者醒来,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我探索的区域。在最早期的游戏里,我就误打误撞地抵达了一处洞窟,在这里挑战了一群野狼后,还在洞窟的最深处遭遇一位使用骨剑的兽战士,而击败他获得的火焰护符,在此后的城塞探索中让我好几次险中求生。

步入原野,会邂逅在此处徘徊的巨熊;攀上平台,或许会遇到在此处寻猎对手的骑士;踏足荒野的废弃魔术塔,也会有一个需要“展现睿智”的谜题等待着你来破解……这样的小邂逅与小型激战,散布在我可以踏足的大场景中,它们在《艾尔登法环》中可谓数不胜数,也直观地带来了可玩内容的量级提升——也可以说,宫崎英高阴谋的量级提升(笑)。

围绕着黄金树,我展开了一系列探索

除了这些内容提升之外,《艾尔登法环》的开放世界,也给本作的探索过程增添了不少趣味。我可以在世界上寻找各种材料,发掘各种制作手册,来制作能让我的探索之旅更为舒畅的战术道具;

我可以利用坐骑的二段跳和魔法气流在不同地形之间实现立体机动,它们也是一些区域解谜的重要手段;

借助草丛等地形,我现在还可以利用潜行来通过一些区域,避免我不想引发的战斗,也可以借此来快速获得一些好康的宝箱;

而在游戏早期时,还可以从一位“白雪魔女”处获得召唤三狼的法术,借助这一好用的帮手,可以给原野上的战斗减轻不少压力。

当然,无须担心开放世界的架构会让《艾尔登法环》的世界让人无所适从。每当解锁一处赐福时,都能够看到光线来给予你一个模糊的方向指引,我在大部分场景中选择遵循这个模糊方位,也因此在抵达下一处赐福途中,接触到了一系列的事件。

同样地,《艾尔登法环》是魂系列中首次出现[地图]的作品,但完全没有必要担忧在游戏的一开始就会给你一块宏大的地图和各个标注点。相反,地图本身会在你探索过程中被逐渐补完,最大的职能还是给你提供便利,而并非是任务式的引导。

不过还得等等——说完了开放世界的部分,你可能很想知道本作在“主线”部分的呈现方式,而我的理解是,这一部分和开放世界似乎相互独立,依然维持着魂系作品的本味。在原野上,我可以召唤坐骑,可以采集材料,而这些要素在进入攻略“恶兆”马尔基特的区域时都进入了不可用状态。

而在犹如副本一般存在的攻略区域中,能够感受到的还是相当原汁原味的探索体验:从另一侧才能打开的门,不知何处才能启用的电梯,连宫崎英高的恶意都是那么熟悉。而由于褪色者们获得了跳跃这项不可思议的神奇能力,地图中的谜题也变得出奇的立体起来——你们知道这位设计者从不会做无用的系统。

另外再说一个很有趣的地方。其实很多进阶的魂系玩家都知道“跑酷”这个过图方法,也就是完全不管道中敌人,直接跑到篝火处坐篝火的攻略方式。在本作当中获得坐骑后,也会有一个鼓励你“跑酷”的挑战出现,看来宫崎先生一直都知道大家是如何在游玩这款游戏,也在本作中提供了他和这类玩法的互动方式。

值得一提的是,《艾尔登法环》在画面素质、场景规模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戏下,试玩全流程中我都能够感受到非常稳定的帧率——不论是在洞窟中展开探索,还是在原野漫步,亦或者与首领展开激斗,在“帧率优先”这一模式下,我几乎完全感受不到掉帧,流畅而丝滑的感受始终如一。在经历过《血源诅咒》时代的全程低帧后,能够在PS5上玩到如此流畅的《艾尔登法环》,让我感到十分欣喜。

《艾尔登法环》的战斗系统在初上手时,给我的感觉和《黑暗之魂3》相当接近,不光是按键布局,还有每一类武器使用时的大致手感。而随着流程推进,《艾尔登法环》在战斗一端的魅力也逐渐展露在我眼前。

比方说全新的“跳跃”带来的“跳跃攻击”,你可以将它理解为一次融合了位移的重攻击,完全可以在与敌人周旋时突然来上那么一下,并以此来获得连段输出机会;

又或者新的战技机制。不同于《黑暗之魂3》中武器与战技绑定的机制,在本次《艾尔登法环》当中,武器与战技是分离开来的。我可以给手中的单手长剑装配任意战技,并视情况进行更换。

我真的很喜欢新的战技系统。在获得了一把钟爱的武器时,我现在有了更多开发它的可能性,在面对敌人时能够施展的策略也更多了。就以本次试玩中我获得的战技举例,我可以给长剑装配“转啊转”,在鼠群准备群起围攻我的时候还以颜色;而在对抗棘手的斧戟骑士时,我可以在中距离施展风暴突刺,以最低的风险对其造成伤害。相比起《黑暗之魂3》,本作的战技可以算得上找准了定位。

另外,在本作当中,玩家在开局时能够获得的道具会更有价值,比如可以直接选择两个黄金之种,在初期就获得额外的圣杯瓶(回复道具)。这也让在《黑暗之魂3》里显得有些捉襟见肘的法术流有了更多的法术释放次数,在本作开局时就成为了一个强势的可选项。

当然,战技系统的革新,在我的体感中也是制作者更加鼓励玩家发挥主观能动性的体现。

贯穿三代的盾剑骑士开局在本作中依然可用,但从小怪到首领,几乎全部的敌人攻击欲望都得到大幅提升(我的体感是强了20%左右),初期捉襟见肘的耐力槽让盾剑流几乎很难完成经典的“回合制战术”——当随便一个敌人两刀都能破盾时,比起盾档接两刀的被动打法,倒不如选择打出先手压制,反正击倒人形敌人还有一定概率回收圣杯瓶补给。

在《艾尔登法环》中,难以处理的敌人相当之多,几乎人人都有一套将玩家打到画面黑白的连段,而其中最让我感到精神一振的,是王城中邂逅的“银骑士”们。

这些象征着“精英小怪”的铠甲骑士在历代魂系列作品中,都是阻挡在玩家探索之路上的硬骨头,但老玩家们也已总结出了一套绕背打法,能够依靠二人转接背刺来批量处理骑士们。

这套回合制完胜法则,在《艾尔登法环》中已不复存在。象征着战士中战士的骑士们,现在不但攻击频率大幅提升,还会在攻击中熟练融入各类战技,能够绕背的破绽相当难以抓取;而如果你试图压起身贪几刀,他们往往还有一整套反击技等着你。相信早已习惯了魂系前作“回合制”打法的盾剑玩家们,在都城中的君王军骑士面前会找到一番全新的体验(笑)。

在试玩现场,我即便戴上了降噪耳机,也总能听到此起彼伏的哀叹声。回头一看,一个个屏幕上都是新米褪色者们与长血条的某个敌人鏖战的画面,以及“YOU DIED”。有媒体朋友开玩笑说,这是他经历过的最严肃的一场试玩,现场氛围认真得让他感觉就像在参加高数考试。

是的,不要被之前Close Beta提供的试玩所迷惑了,《艾尔登法环》很难,至少对不那么精通的玩家而言,它的难度比之《黑暗之魂3》要高出不少。

这一方面体现在赐福的数量上。

很有意思的是,在可以随时查阅大地图的野外区域,赐福给得非常慷慨,以至于一个区域各个地方你都能够发现;但一旦进入魂系经典的地城探索,那在探索当中,又会发现赐福的给予变得相当克制。在史东薇尔城中,我仅找到了三处篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一处就只余下两处,在这座宏伟城塞的探索中,这个数字让容错率变得相当之低,尤其是在我打算好好探索城塞各处的秘密、并邂逅驻守各处的精英敌人时。

史东薇尔看起来像洛斯里克城墙,但实际上……

另一方面,则是攻击欲望强盛的初期首领们。

就以试玩里大部分媒体玩家们体验到的“恶兆”马尔基特和“接肢”葛瑞克而言,这两位“区域门卫”级别的主线BOSS,均有着压制性十足地、如同狂风骤雨般的攻势,转阶段后的烈度还会进一步提升,且招式破绽并不好抓。我原以为自己在试玩版中已经轻取“恶兆”首级,想必没有太大问题,但在本次试玩中,还是在此处反复挑战几次,最后借助助战NPC才逃课通关。

现场有媒体朋友打趣地将“恶兆”马尔基特比作《黑暗之魂3》中检验余灰素质的古达,那么请做好准备吧,这一次的试炼来得可要严苛不少。在试玩结束时,大部分玩家的进度都处于刚刚结束“接肢”葛瑞克挑战时,也存在尚卡在“恶兆”的,应该很能体现本作的难度了。

当然,难度的提升,对于系列老玩家而言肯定是一个好消息。《黑暗之魂3》在DLC问世之前屡次被诟病难度太低,而仅就我所接触到的几位首领来推断后续的首领战,在如此富有压制性的攻击,且破绽更难抓取的状况下,还想要悠闲地和首领玩回合制对战会相当困难,必须好好阅读首领的攻击,以及研究对应的对策方式,才能够完成最终的攻略。作为系列全作通关的玩家,我可以打包票地说,本作的首领战依然会让每一位魂佬热血沸腾,且受死得足够酣畅淋漓。

而对于新玩家而言,倒也不用太过忧心本作的难度。在每一个区域当中都新增了新的召唤符号,感到攻略有困难的玩家,可以在这里进行联机召唤;而在首领战的门口,现在基本都会有一位助战NPC在等待,只要完成了区域任务就可以进行召唤。在游戏初期,还有一位“白发魔女”会给予玩家召唤三狼的可靠法术,能够在首领战中吸引敌人的注意力,来为自己争取额外的输出机会。换句话说,尽管难,但宫崎英高依然给了足够多的“逃课”打法。

以上就是在这段太过简短(我希望能让我试玩50小时!)的时间里,我对于《艾尔登法环》的一些上手体验。由于终于能够爬上史东薇尔那段梯子,这款游戏的面貌和我在此前一次测试中相比有了很大不同。而除了上述这些部分之外,《艾尔登法环》能够在PS5上以4K画质达成流畅游玩,且借助SSD能够在死亡后快速读盘等舒适表现,也证明了自己是一款在各方面都已打磨完备的完全体。接下来,最困难的部分或许是等待发售前的两周该如何度过了。

来点时光机,能定点穿越到2月25日的那种

好了,关于艾尔登法环开放测试体验和艾尔登法环什么时候开始开发的的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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