1、首先要明确一个事实,3分开发,7分运营。
2、前端的美工取决的游戏本身,像,就可以什么库都不用,手动写一些canvas操作的模块即可完成,事实上作者也是这么做的。的美工明显要好一些了,一些shining的**我不确定作者是使用了别的lib还是怎么。所以如果想做成可玩的小游戏(**,agario类),对html5 2D canvas是要了解的。游戏的复杂度上升,对开发者的要求自然也高,用到了WebGL就又是别的故事了。
3、当然前端除了美工还有别的,服务器和客户端之间有延迟,总不能让小球看起来有卡顿感吧,所以前段的卡顿需要有所补偿,所谓interpolation。所以经验是需要一点的。
4、然后就是典型的web开发要会一些,游戏初始界面可以用典型的web来开发的。
5、游戏服务器很多用C++来写,C++是个经验加成很(超)高的语言。除了对C++本身的了解之外,对于通常的网络优化要有所了解,懂得处理IO带来的负担,做好处理高并发量的准备,学会用合适的工具,agario使用了libuv。
6、算法的能力也是必须的,agario里头小球的碰撞貌似是用了典型的quadtree来进行优化的。的碰撞又不一样了,除了agario中所需的优化外,还要考虑蛇的形状可以是concave(凹)的,得好好考虑一下怎么实现的。
7、当然,市面上游戏引擎很多的,各种各样开源的库很多。不过虽说如此,对底层的了解还是必须的,照猫画虎只能画出猫来。
8、好不容易容易开发完了游戏,现在上线了。一个微*传播,唰的一下5000个用户进来了,突破了单服务器的限制。唰的一下国外的用户又进来了,要买海外服务器了。
9、主要成本就是服务器租用了,不贵。主要的问题在于,开发者(团队?)要能迅速适应变化,加以改变。从agario的例子来看,一开始这游戏连代码都没压缩就post上去了,不过几个月时间里就产生了很大的改变。
10、不过话说回来,游戏上线人气若高,很快就会有人寻求合作,资本一注入,技术什么的都不是问题。花钱雇靠谱程序员立马重做都行。
11、另楼主说的开发周期,取决于程序员的能力了,几天,几周,一两个月都有可能的。当然也取决于程序员人数,也取决于做这游戏的人的野心。
1、W键:大约36分以后可以发射小球,但是有次数限制,每发射一次,自己就会缩小一圈,可用于实时战略
2、空格键:快速分裂本地**,也是36分后,一分为2,以*快的方式向前弹射,吞噬在正前方的小**。分数在左下角
3、提供给小球躲避的空间,还未长大到刺**这么大时,可以躲进这里以防备很大的**进攻。大**碰到倒刺**时会被刺破,分裂成很多小**。
4、大约36分以后按W键可以吐出小球,小球吃了都可以变,吐出的小球也可以喂刺**,刺**也会变大。
5、当其他**对你紧追不舍时,你可以突出小球使其变大,当然他越大速度就会越慢,*后就追不上你了
6、也是在36分以后,按空格键,**可以一分为二,以*快的方式向前弹射,吞噬在正前方的小**,不过当心螳螂捕蝉黄雀在后哦
7、有些玩家的**和普通人不太一样,仔细一看,竟然是一张图片,那么如何使用图片,让自己与众不同呢?答案揭晓:
8、这个就是开发作者提供的**图,根据图片上的英文,将其命名为你的名字,进入游戏中,你的**就会变成个*的图片**啦!
1、agar.io是一款**多人竞技游戏,玩家需要控制一个**并不断吞噬其他**来成长。
2、在agar.io中,玩家首先要选择一个角色,也就是初始的**形态。游戏开始后,玩家需要通过鼠标或触摸屏来控制**的移动。**会自动吞噬比它小的**或颗粒物,每吞噬一个物体,**就会变大一点。当**变得足够大时,还可以分裂成多个小**,这样玩家就可以同时控制多个**进行游戏。
3、除了吞噬其他**来成长,玩家还需要注意避免被其他玩家吞噬。当**变大后,移动速度会变慢,这时就需要更加谨慎地操作,避免被其他快速移动的**捕捉到。同时,游戏地图上还会随机出现一些加速、分裂或保护的道具,玩家可以吞噬这些道具来获得特殊效果,提高游戏竞争力。
4、除了基本的游戏规则,agar.io还有一些进阶玩法和策略。例如,玩家可以利用地形和障碍物来躲避敌人,或者在敌人分裂成多个**时迅速吞噬其中较小的**。此外,玩家还可以与其他玩家组队,共同对抗其他玩家或合作吞噬大型**。这些进阶玩法和策略需要玩家不断尝试和实践,才能逐渐掌握并取得更好的成绩。
5、总之,agar.io是一款简单有趣的多人竞技游戏,玩家需要控制**不断吞噬成长,并避免被其他玩家吞噬。通过掌握基本操作和策略,以及不断尝试和实践,玩家可以在游戏中获得更好的成绩和体验。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。