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  • 2025-01-02 19:10:35
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三国杀共号(三国杀移动版免费账号)

很多朋友对于三国杀共号和三国杀移动版免费账号不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

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反贼兵法:出来混靠得就是人多,乌合之众也要思想统一,行动一致

一般来说,反贼要注重效率,尽量集中火力干掉主公,不管忠臣和内奸的骚扰是最佳策略

1.人物选择上,坐在主公下家的反贼尽量选张飞,吕布这样的强势人物,争取起牌后第一

轮直接动手,座主公上家的反贼,尽量选生存能力不弱,有一定攻击力的人,不然很可能

没有轮到抓牌就先死了。远离主公的玩家,尽量选有距离攻击技能的人,例如貂蝉,曹操

(收范围锦囊),周瑜(借刀),或者索性选择华佗等辅助技能人物,把自己定位为后勤人

士,合理的人物选择是成功的一半。

2.挨着主公坐的反贼,如果一回合能够对主公形成2次攻击,要率先动手。缺少精神领袖

的反贼就是乌合之众,既然反了不能怕死

3.如果两轮之后仍无人动手,远一些的反贼可以考虑先出手,时机选择上,一回合可以对

主公形成2-3次攻击,同时桌面上有2人有刀可以够到主公。由于反贼人多, 2人有刀含反贼

的可能性很高,可以在你动手之后对你进行呼应。

4.由于同伙数量很多,反贼最忌在情况未明情况下乱砍人,特别是远离主公的反贼。与

主公距离为2的反贼,如果看到身边人两轮没动手,可以砍之,以缩短与主公的距离。

如果反贼把握好上述四点,应该是可主公方实力均衡的。

特殊情况,如果主公选择了马超,孙尚香等防御性很强的角色,反贼很难对主公形成集中火

力。这时反贼要把战略调整为先去主公羽翼,再图大事。战术上可以集体隐忍,攒好手牌,

由座位离主公最远,位置最不利的反贼率先动手,诱敌送死,待主公与忠臣联手剿灭他的时

候,其他反贼对着忠臣集火,将与主公合力的忠臣歼灭,与主公阵营拼效率,最后如果形成

2反贼vs主公局面,胜率很高。

忠臣兵法:切忌杀身成仁,舍生取义,留有用残躯才能为国出力

由于忠臣人数最少,和反贼硬拼之后白白便宜了阴险的内奸。忠臣和内奸是场上掌握信息最

充分的玩家,也应该率先判断出各个玩家的角色。

1.人物选择上,优先选择生存能力强或干扰能力强的,攻击力强的人物意义不大,以少打多

靠得是智慧不是蛮力,攻击力强的人物还容易引起主公猜忌,可能造成无谓损血。

2.如果主公是刘备这样有给牌技能的人物,尽快表达忠心和主公形成良好配合和互动,如果

主公没有配合忠臣的技能,反贼爆发之前,结合自己人物技能,防御力强的人物可以主动攻

击离主公近的人物,减少主公威胁,干扰型人物可选择隐而不发,积累好手牌,静待时机,

静若处子,动如脱兔。

内奸兵法:骗人先要骗自己

内奸适合选择生存能力强的人物,行动的主线是前期要和主公联手干掉1-2个反贼,然后伺

机干掉忠臣,这样才能和主公形成无间合作干掉剩下的反贼。和主公1v1后已经达到阶段性

胜利,能否走的更远,时也命也,非人谋也。

扮演忠臣时,要让自己内心觉得自己真的就是忠臣,才能获得主公的信任。内心刹那的犹豫

摇摆都逃不过资深主公的眼睛,让自己的演技前功尽弃。

主公兵法:团结一起可以团结的力量

主公是场上掌握信息最少的玩家,判断大家的身份难度也最大。

1.人物选择上,人少时可以选择可以补充手牌的孙权,人多时可以选择刘备或者马超孙尚香

这样的防御达人。

2.开局阶段如果身边坐着张飞吕布之类的猛人,可以试探性削弱之。反贼爆发之前尽量保持

5手牌结束回合

3.中盘阶段要尽量判断出忠臣,如果不行,忠臣内奸同等对待,团结一切可以团结的力量,

判断忠臣或伪忠臣的方法比较简单的有(当然世界上总是有很多优秀的演员):

a)情况未明就果断出击者,疑似忠

b)与主公决斗有杀直接掉血者,疑似忠

c)帮主公出杀者躲南蛮者,疑似忠

d)帮主公出杀杀人者,比较忠

e)与主公距离大于2却攻击主公身边玩家者,比较忠

f)有给牌技能,给好牌者,比较忠

4.尾盘的时候如果反贼已除,内奸忠臣无法判断,要尽量平衡,同时削弱两人,以保证单挑

必胜。如果剩下一奸一反,在两军相遇能忽悠者胜,尽量团结一方削弱另一方,有时反贼都

是可以团结的力量。

这个游戏虽有些许可以总结的经验,但兵无常势,水无常形,高手相争还在随机应变,因地

制宜,胜负存与一念之间。谨代表三国杀大师委员会热烈欢迎更多杀友加入切磋。

本文将主要的一些武将的特点和经典打法做一些总结,适合初级玩家,帮助初级玩家熟悉武

将。三国杀武将可以分为六类:攻击型,防御型,干扰型,暴发型,平衡型,支援型

曹操:(攻击型人物)

经典打法:主动掉血拿群攻牌和决斗,在一圈牌之中造成双倍群攻伤害,适合一切角色,内

奸如果摸到可以优先选择。作为主公可以和甄姬,装备八卦的郭嘉形成良好的配合。

弱点:在二版中主公不能被乐不思蜀,三版中主公可被乐不,是对曹操进一步的削弱,曹操

最怕的就是掉血拿了一把群攻和杀,被一个乐不闷宫。解决方案,手中有无懈可击可以放心

掉血拿牌,或者在自己前面出牌的人已经不多,可以选择主动掉血拿牌。

克星:大乔,夏侯敦(刚烈不拿牌),貂蝉

刘备:(支援型人物)

经典打法:给牌加血,蜀国是配合性最好的国家,刘备与蜀国武将如果形成配合将非常强大

,给关羽红牌,给张飞杀,给月英锦囊,给赵云杀闪。可以和任何队友配合,能够和刘备

一拨实在是一大幸事。坛上有人发出刘备配合装备银月枪的蜀国武将秒全场战术,大家可以

参考(触发条件太苛刻)。

弱点:毫无单挑能力,适合除内奸外的全部角色,如果作为内奸目标是15分也可考虑选择

克星:没有明显克星

孙权(平衡型人物);

经典打法:依托bug换牌想干嘛干嘛,适合一切角色,单挑王

弱点:没有弱点,攻防俱佳

克星:大乔(乐不思蜀是唯一克制孙权的方法)

诸葛亮:(防御型人物)

经典打法:猥亵的观星让自己保持空城(配合方天画戟+最后一杀威力无穷),最新的FAQ

修正了说明书的空城决斗,如果诸葛最后一张决斗,对手将由于不能对诸葛出杀而决斗失败

,这也成为诸葛的强力杀伤战术。做为忠臣座主公上家,人数小于8时做为内奸是诸葛的最

佳归宿,利用控制判定牌的能力克夏侯敦和八卦阵

弱点:怕攻击锦囊

克星:五谷,周瑜,刘备,貂蝉

司马懿:(干扰型人物)

经典打法:手牌替换闪电或乐不判定,适合一切身份,跟司马懿一拨给了队友主心骨。克大

乔,夏侯,华佗,八卦。甄姬对他又爱又怕,如果一拨洛神威力大增,不是一拨洛神基本被

废。

弱点:无明显弱点,是第三版被重点照顾加强的对象

克星:张飞(唯一无法被拿走的连弩),貂蝉(一切反伤技能的克星)

貂蝉:(攻击型人物)

经典打法:让男人为我去死,和吕布(可一次消耗目标两杀)的配合相得益彰

弱点:技能太招恨,该死名单排名靠前

克星:无明显克星,但是男人都盼着你死

张辽:(干扰型人物)

经典打法:跟我不是一拨的,抽他们!适合忠臣反贼,都将是对手的噩梦,不太适合内奸,

如果单挑则技能半身不遂。攒牌王吕蒙最大的克星,0手牌人物拿五谷只能成为张辽的仓库

弱点:无明显弱点,同貂蝉

克星:无明显克星

孙尚香:(爆发型/支援型人物)

经典打法:打造兵器库。适合一切身份,队友的信心,对手的噩梦

弱点:无明显弱点,对手集火的第一目标

克星:无明显克星

甄姬暴发型人物)

经典打法:全留黑牌,手握连弩,期待洛神爆发;装备银月枪,制定目标出闪。适合所有身

弱点:过于依靠人品,实战中甄姬的爆发是非常困难的,远远低于黄月英爆发的可能性,

但是总有各种xx用甄姬爆发秒全场的传说,而自己使甄姬的时候只能抱怨人品不济,就像有

人中了500万,大家都觉得自己买彩票也会中500万一样。实际上甄姬摸牌的数学期望低于周

瑜的稳定3张,而且经常要放弃无中生有,桃这样的好牌来终止自己的洛神。

克星:司马懿水能载舟亦能覆舟,闪牌虽多耐马超何

黄月英:(暴发型人物)

经典打法:去抓锦囊拼命出吧,适合所有身份

弱点:防御能力弱,不禁打,又比较招打

克星:无明显克星

吕蒙:(爆发性人物)

经典打法:抓牌过。人少时候不适合忠臣,反贼和内奸都是不错的选择。一旦攒起手牌立于

不败,不怕乐不思蜀

弱点:团队合作差,蓄大招的时间太长

克星:张辽(严重加长蓄大招的时间),攒了手牌也怕马超铁骑

赵云:(平衡型/防御型)

经典打法:多留杀闪,金身不破,装备银月枪攻击力倍增。适合全部身份,如果刻意防守

,很难破身,内奸可以优先选则

弱点:无弱点,且技能不招狠,不易优先被打,被打也不怕

克星:无克星

许褚:(攻击型)

经典打法:攒杀,连弩和决斗,看准没杀的裸决Y的,看准没闪的裸杀Y的,适合所有身份

弱点:招打,裸衣之后防御差

克星:无明显克星

马超:(攻击型)

经典打法:等连弩,连八卦都不怕,适合所有身份

弱点:招打,无明显弱点

克星:司马懿让你的铁骑马失前蹄

吕布:(攻击型)

经典打法:随便杀就好,和貂蝉,许褚能形成一定配合,适合所有身份

弱点:攻击型人物共同弱点,招打

克星:无明显克星

夏侯敦:(防御型)

经典打法:烈Y的

弱点:没有主动技能,发挥余地小,克星太多

克星:司马懿,貂蝉完克,许褚(2血换1血也值了),诸葛亮,郭嘉(拿一牌再弃一个就行

了)半克

关羽:(攻击型)

经典打法:和大哥配合,多留闪,虽然不能杀当闪,但是可以闪当杀,急了还可以飞刀当杀

,原来吴宇森是受了三国杀的影响,才在赤壁里有了关羽飞刀。

弱点:无明显弱点

克星:无明显克星

张飞:(爆发型/攻击型)

经典打法:和大哥可以形成一定的配合。适合反贼,其他身份都对玩家有极高要求。做主公

下家,赌开局摸一把杀吧,你活不了多久。座主公上家,赌有人选刘备,同时他也赌你跟

他同伙,把所有手牌给张飞孤注一掷,且中间张飞没有被人乐不思蜀,太多的假设条件了。

做远离主公的位置,除了赌起手一把杀还要多赌一把刀。

弱点:看似强大的技能实际是低于平均水平的,除了赌手牌质量,没有太多发挥的空间,对

手决斗的重点对象在一轮轮南蛮之后是留杀还是让身上占满伤口?人多的时候你铁定是早

死的,如果不想干看太长时间,还是别选他了。

克星:已经这样了,还需要人克么

周瑜:(平衡型)

经典打法:靠反间技能对一血人物无距离限制强行毙命。猜牌是有规律可循的,掌握其中

规律可以打打提高自己猜对和让对方猜错的概率。本文就不详细讲了,足够再些一贴讲周瑜

猜牌技巧了。初级玩家记住永远猜红稍微占点便宜就好了。

弱点:反间技能对技巧要求太高,很多人都不愿发动或随意发动反造成负面结果,造成周瑜

相当于一技能人物。周瑜的猜牌克制诸葛亮的空城

克星:无明显克星

黄盖:(爆发型)

经典打法:在没掉血之前尽快自残吧

弱点:一次爆发之后再无机会,如一颗流星划过天际,座位靠后的话经过几轮AOE掉血,基

本成为无技能人物继续游戏,只适合反贼,且坐在前三位出牌位置的玩家,其他身份和座位

均不适合,基本也被主公默认为反贼。有人拿连弩暴血抓杀,有人拿着杀暴血去抓连弩,前

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者稍微理智一些,但都是狂赌人品。玩家没有太多发挥的空间。

克星:同张飞

甘宁:(干扰型)

经典打法:三版的甘宁设计非常不错,相当于让玩家放弃杀伤力(黑牌多为杀和攻击锦囊)

变为干扰力,正和技能名称奇袭的含义。甘宁也是比较适合反贼,并不太适合其他身份,往

往上来跳反拆光主公大量手牌,为队友的总攻打下基础。和孙尚香能形成良好配合。

弱点:过河拆桥实际上是一牌换一牌杀敌一千自损一千的打法,造成甘宁的防御力偏弱,且

作为团队中诅咒系法师角色,是对手优先干掉的目标

克星:无明显克星

郭嘉:(支援型/爆发型)

经典打法:掉血给牌,适合反贼忠臣和装忠内奸(想得35非常困难,混15还是很有希望的)

配上八卦阵就圆满了,无论曹操是否主公,郭嘉都能和曹操完美搭档。在一定程度上克制夏

侯敦,相当于只弃一牌就可不掉血

弱点:虽然抓两牌很吸引人,掉一血也很痛苦

克星:大乔(最怕连续掉血积累一把手牌被乐)

陆逊:(平衡型)

经典打法:别忘连营抓牌,使用连弩蛇矛丈八方天等多个武器都得心应手。总有人忘记你不

能被乐被牵,在规则严肃的战场可以浪费对手很多宝贵的乐不思蜀和顺手牵羊。不受乐顺的

技能非常强悍,单挑能力强,内奸的优良选择,作为主公也是不错的尝试,作为反贼和忠臣

对玩家要求高。

弱点:单打独斗型,团队配合能力差,因此不是太适合忠臣和反贼

克星:无人能克

大乔干扰型)

经典打法:方片乐人,手牌流离(记得装个刀,要不左右+1马把你打成闷宫),克制很多人

弱点:强力诅咒系法师,对手必杀榜上排名第一,你不死对手没法玩了

克星:司马懿,陆逊(唯一的诅咒系魔法免疫英雄)

华佗:(支援型)

经典打法:由于太耽误时间,基本被禁用的人物,官方应该重新考虑一下人设问题

弱点:让人讨厌,特别是死鬼们恨死华佗了

克星:闪电(被闪死两个技能都不能用),大乔

回来稍微计算了下概率

红色牌概率50%

黑色牌概率50%

某花色牌概率25%

30张杀牌

15张闪牌

8张桃

被闪电击中的概率2/13

三张+1马

三张-1马

九张武器,两张2距离,三张3距离,一张4距离,一张5距离,非常震撼地发现连驽有两张

......

两张八卦阵

最多的锦囊是过河拆桥,六张

然后是五张顺手牵羊,四张无中生有

三张无懈可击,南蛮入侵,决斗,乐不思蜀

两张借刀杀人,五谷丰登

一张闪电,一张桃园结义,一张万箭其发

对于单独武将来说,武将技对于他们手牌概率的影响

赵云:相当于有45张杀或者闪

黄月英:34张锦囊牌,使用的时候就可以抓牌

关羽:相当于有73张杀牌

甄姬:相当于有67张闪牌

夏侯敦:四分之一概率回馈

周瑜:他每回合抓三张牌,他在场时每个人能够抓到的牌的概率变小

甘宁:相当于有53张过河拆桥

大乔:相当于有29张乐不思蜀

华陀:相当于有52张桃

关羽砍人是很猛的,如果有个连弩就是机器,70%的牌都可以作为杀牌

赵云属于攻防御皆可那种,43%的牌攻防皆可

甄姬是可以躲避65%的攻击,而且她的另一个异能是每回合开始时将黑色收入手中!!!黑

色在她手中就是闪。

另外,华陀50%的概率可以救人救己,标准奶牛

三国杀共号什么意思

三国杀共号的意思就是把你的账号共享给别的玩家使用,这样别的玩家也可以游玩你的账号。帮你做任务,打游戏。但是共号是有风险的。可能会被盗号,毁号。

共号是风险非常高的玩法。如果不是特别信任的玩家,不建议去共号。

三国杀简介

三国杀是中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。

该游戏融合了西方类似游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。

三国杀共号怎么据为己有

具体操作步骤如下:

1、在手机上打开微信APP。在通讯录选项下找到“公众号”。

2、通过搜索功能找到三国杀官方公众号。

3、点击搜索到的结果进入公众号界面,选择“关注公众号”。

4、关注公众号之后进入公众号界面,在“互动有礼”里可任意选择一项点击,比如选择“每日签到”。

5、如果之前没有做过绑定,此时公众号会跳转到账号绑定的界面。在绑定方法界面有绑定教程介绍。

6、按照绑定教程介绍输入玩家ID和确认码即可完成微信绑定

三国杀术语

由于三国杀中有很多专用名词对于新手学习的话较为拗口故专开一帖解释

以下名词按照首字拼音头字母顺序排列排名不分先后~~

◇A~D

按行动顺序响应(生效)~

响应顺序的补充说明;在一张牌或技能生效前(后),从当前在行动的角色开始,按游戏进行的顺序,依次进行响应。群体效果锦囊的结算顺序则是先依次响应,然后按行动顺序依次生效。

濒死状态

当一个角色的体力将降到0或更低时的状态称为濒死状态。处于濒死状态的角色并不会马上死去,你可以使用可以在此状态时可以使用的牌或技能来响应这个状态,若响应的结果使角色的体力值大于0,则濒死状态取消。注意:如果角色是因受到伤害而进入濒死状态,则先结算该濒死事件,再结算伤害事件。

不可被闪避

当使用〔杀〕时,不能被任何人出的〔闪〕抵消的属性。

场上

场上包括所有角色的判定区和装备区以及牌堆和弃牌堆。

存活

只要角色的体力未被扣减到0或更低,便视为存活――即使角色被移出游戏也一样。

处于结算中

如果一个与你相关的结算未完成,你就处于结算中。例如,你和一名角色进行“决斗”,在轮流出杀的过程中,都是处于结算中,直到一方不出杀并受到伤害时,结算才完成。

打出

有时简记作“出”。当你打出一张牌时,你并未使用它,通常打出的牌必须展示给所有玩家看,然后进入弃牌堆。()

点数

游戏牌的左上角会标有一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3为3点…..以此类推;字母A为1点,而J、Q、K分别代表11、12和13点。

抵消

取消某张牌或某个技能的效果;抵消只存在于结算步骤中。

◇E~H

非~

当某张牌或技能的文字描述里出现〔非吴国角色〕或〔非延时类锦囊牌〕等等,便是指〔吴国角色之外的角色〕,以及〔延时类锦囊牌之外的锦囊牌〕,以此类推。

给牌会改变牌的拥有者。默认的给牌方式为将牌正面向下的传递,但当有具体指明牌的种类或注明须正面向上给牌时,则以该要求为准。

攻击

造成伤害的手段。

攻击范围

任何人的攻击范围在开始的时候都为1。装备武器后,角色的攻击范围等于其武器的攻击范围。*单纯计算攻击范围时,与距离无关。例如,你装备-1马和一把攻击范围3的武器时,你的攻击范围是3,而不是4。

横置

横置某牌指将它转成横向。“重置”即为其反义,将它摆正。

花色

游戏牌的左上角会标明一种花色,分别为黑桃(图)、梅花(图)、方块(图)、红桃(图),花色是游戏牌的一种属性。

回复

在不超过体力上限的前提下获得体力的过程。

回合

一个回合包括六个阶段――1.回合开始阶段2.判定阶段3.摸牌阶段4.出牌阶段5.弃牌阶段6.回合结束阶段。

获得

当你获得一张牌时,若它指定的是一个或更多的区域,你可以从这些区域中挑选一个,若你选择的是手牌,则你从中随机抽取一张。获得的牌加入你的手牌里。

◇I~M

将~当~使用

某些技能会提到这样的关键词,意为临时将此牌改为另一种指定的牌来使用或打出,并在如此做或中途被移除后恢复为牌面原本绘制的所有属性。若只改变牌的名称和功能,则花色和点数默认为不改变;若只改变牌的花色和/或点数,则牌的名称和功能不改变。若多张牌当一张牌来使用/打出时,除非这些牌的花色都相同(视为一种颜色或花色),否则按无色论。

*另外,当你已经将某张(某些)牌当~使用时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。

例如赵云不能用两张手牌当〔杀〕使用的同时立即把该〔杀〕当〔闪〕来使用。

基本牌

基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名字和插图。它们是游戏牌里最常见的牌。

阶段

回合中会分若干个阶段;若某个事件注明的使用时机提到〔~阶段〕则默认为在你的~阶段

结算

结算包括等待响应和生效两个步骤。当发生一个事件时,你需要等待(或询问)其他人(是否)进行响应,如果没有响应或响应的结果没有抵消此事件的效果,该事件就生效。例如当你对一名目标使用〔杀〕时,如果对方使用〔闪〕来响应,则结果是〔闪〕抵消了〔杀〕的效果〔杀便无效)。延时类锦囊的结算是在目标角色的判定阶段(翻目标判定牌之前的时刻)开始进行。

锦囊牌

锦囊牌代表了你可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊左下角会标有〔锦囊〕字样。锦囊分为延时类锦囊和非延时类锦囊。

距离

座位相邻的玩家控制的角色间距离为1,以此类推,但以可计算的最短距离为准。

角色牌

角色牌代表了你操控的三国武将,角色牌具有势力、体力上限和角色技能等属性。

可以

此关键词出现的描述中,均视为可选择发动的能力。有时简记作“可”。

来源

某个伤害或技能的出处(通常指的是一名角色)。当伤害或技能处于结算时,即使来源被移除,此伤害或技能依旧会结算。

立即…

用来表示当某个条件达成时紧接着可以做的事。

亮出

参见名词解释的[展示]段落.

从某个时刻开始,所有人都依次进行了一个回合时,称为一轮。

摸牌

若某处提到“摸~张牌”意为从牌堆(顶部)摸取此数量的牌,并加入手牌。

◇N~R

当这个字眼出现在表述中时,表示你扮演的角色。

你的~

当这个字眼出现在游戏牌或角色技能上时,它表明了这个东西(通常是牌)的拥有者是你,主要包括你装备区、你的手牌和你的判定牌(判定区里的牌不属于任何人)。

牌堆

“摸牌”的地方。当一名角色需要摸牌时无牌可摸,游戏立即结束,没有胜负。

判定

一个技能或效果是否能成功起作用的判断动作,此过程为强制性的且通常执行的方法是展示牌堆顶的一张牌(此牌称为判定牌)。有的技能可能令角色进行“主动判定”,则此为可选择性判定。

判定牌

判定牌的拥有者是进行判定的角色。判定牌通常在展示(从堆顶亮出)后开始结算,然后生效(它产生的效果即是令延时类锦囊或某些技能生效或不生效),接着它会进入弃牌堆(除非有特殊说明可以不这么做)。

弃牌堆

弃牌堆用来存放游戏中使用过或弃置的牌,在牌堆最后一张牌被摸走后,将此堆牌洗混形成新的牌堆。

弃置

即弃牌,将牌放入弃牌堆的过程,其不同于打出和使用,有时可以理解为一种“消耗”。

区域

用来划分不同场所的名词,每各角色都有判定区、装备区和手牌三个领域。装备区和手牌属于角色拥有的牌,判定区里的牌没有拥有者。装备区和判定区里不能出现两张或以上同名的牌。

然后

包含了此关键词的表述中,以“然后”为界,只有之前的效果生效了,之后的效果才能生效。若“然后”之前的效果被响应,则先结算响应的事件,再结算“然后”之后的效果。

◇S~T

身份牌

身份牌代表了你在游戏里扮演的身份,身份牌决定了游戏目标,除主公外,身份牌必须保密,不让任何玩家看见。

伤害

伤害会减少角色的体力值。只有角色才会受到伤害。造成伤害时,伤害可能被某些技能防止,但此时的效应依然会发生(带有“改为”或“转移”关键词的技能会先防止伤害,然后再结算“受到伤害时”触发的事件)。通常,除延时类锦囊外,若一张牌对目标角色造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者。

杀伤力

使用〔杀〕生效后能造成的伤害值。通常是1。

失去/减

〔失去/减少~体力〕:单纯的减少体力,此法并未产生伤害,因此也没有来源。〔失去~手牌〕/〔失去装备区里的~牌〕:经使用或打出或其他任何方法从该区域移动到其他地方。

势力

势力是武将的属性,标注于角色牌左上角,并分别以不同的边框颜色表示在牌面上。

时机

时机是一个瞬间。当一个事件发生时,可能伴随着好几个瞬间,例如指定目标时,进行结算时,使用完时,造成伤害时,等等。在同一个时机下进行的多个响应,应按行动顺序依次执行。*通常情况下,场上可能发生响应的时机有限,因此只需在可能被响应的时机下适当等待片刻,而忽略其他不可能被响应的时机,这样做可以使游戏进行的较流畅。

使用

使用一张游戏牌的方法是在合适的时机将它放入场上,然后宣告你要使用的牌名,接着为这张牌选择目标(有些牌的使用不需要选择目标),最后等待结算。使用一个技能的方法是在合适的时机宣告你要使用的技能名,接着为这个技能选择目标(有时也不需要这个步骤),最后等待结算。在结算步骤完结后,才算作使用完某个事件。*锁定技则不需要使用(只要满足条件就一定会生效)。

视为~

(被)视为某种属性或某状态的目标,在指定条件下,部分或完全成为另一种属性或状态,并在解除条件后,恢复成原本的属性或状态。

*另外,当某能力已视为让你使用或打出某张(某些)牌时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。

手牌

当你摸牌(或获得牌)时,就把牌拿到手上。除你之外的人都不能看到你的手牌。

手牌上限

你的手牌上限等于你当前的体力值。手牌上限通常只于回合中的弃牌阶段时提及,你不能在手里保留超过你手牌上限数量的牌。

死亡

处于濒死状态的角色,若未在响应步骤中被救活,就会死去,死亡的角色须亮出身份牌,并将其所有牌连同其判定区里的牌弃置。

锁定技

符合条件时必须发动或持久生效的技能。

体力上限

即体力的最大值,任何时候角色的体力值不能超过其体力上限,游戏开始时,每个角色均拥有等同于其体力上限的体力值。

跳过

略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。

◇U~Z

无视

视目标事件或牌为不存在,或目标对自己毫无影响。

无色

无色既不是黑色也不是红色。当你使用两张(或以上)的牌当某张牌使用时,依据这些牌的颜色来判断该牌的颜色:都是红色时,该牌为红色;都是黑色时,该牌为黑色;有红也有黑时,该牌无色(非红也非黑)。

无效

在结算中,无效就是没有效果、不生效,它等同于跳过了结算步骤――即就算无效依然使用完毕。

下家

按游戏行动顺序,于自己回合结束后要进行回合的角色称为“下家”。

效果

牌或技能文字描述里对目标能产生的具体影响。

响应

一个事件可以被另一个事件加以影响的形式。这种形式可能是游戏牌对游戏牌、技能对游戏牌,也可能是技能对技能的响应,选择响应的顺序是从当前正进行回合的角色开始,按进行游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应)。

注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。

例1:场上只有A和B两名角色;B对A使用一张锦囊〔过河拆桥〕,开始进行锦囊效果的结算,此时A对B的锦囊使用〔无懈可击〕来响应(抵消〔过河拆桥〕对A产生的效果),同时,B又有机会对A使用的〔无懈可击〕来进行响应,B可以再用一张〔无懈可击〕来抵消第一个无懈可击产生的效果……最后的结果是过河拆桥生效,A被B弃掉了一张牌。

例2:陆逊的回合,使用手里最后一张〔杀〕攻击司马懿,司马懿受伤,此时双方技能均能在此时进行响应,但由于当前行动角色为陆逊,所以陆逊先发动连营,司马懿再发动反馈来获得陆逊的牌。

消灭

当目标角色因一个来源造成的伤害而死亡时,此来源就消灭了目标角色。

需要使用(或打出)

“需要”应理解为:如此做时,使用或打出的牌是不可代替的。

例如,大乔装备八卦阵时发动流离,不能进行判定是否视为出了〔闪〕,因为〔闪〕不是该技能需要的唯一牌,是可以被其他任何牌代替的。

延时类锦囊

标有沙漏符号的锦囊为延时类锦囊。延时类锦囊在使用后(通常以横置状态放置于目标角色的判定区),它们会一直待在那里直到目标角色执行其判定阶段时才进行结算。

颜色

游戏牌按颜色共分为红和黑两种,牌的花色决定了牌的颜色:红桃和方块花色为红色,黑桃和梅花花色为黑色。

拥有者

用以表示游戏中牌张的归属。你装备区和手牌区里牌的拥有者就是你自己。但你判定区里的牌则不属于任何人。当你经由使用、打出或弃置你的牌,在他们进入弃牌堆后,你便不再是他们的拥有者。

游戏牌

进行游戏所必须的牌。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数,在核心规则里,使用总数104张的游戏牌。游戏牌可以分为基本牌、锦囊牌和装备牌三类。

移出游戏

有些牌或技能会让某样东西移出游戏。就把这些东西放到一旁(也有可能被指定放在某处)。被移出游戏的牌通常是牌面朝上,此区域由所有玩家共享。被移出游戏的东西则不在场上。

已损失的体力值

体力上限减去当前体力值。这个值不会大于你的体力上限,若你的体力被扣减到0以下,你已损失的体力值则等于你的体力上限。

装备牌

装备牌代表了角色可以放入装备区的各种道具。当你使用一张装备牌时,你不需要为它指定目标,只要将它放到你的装备区里。装备牌的效果是持续性的,在使用后不会进入弃牌堆。

展示

当你展示一张牌时,你需要把它给所有游戏中的玩家看。

转移

若某个技能或牌上提到〔转移此伤害给目标角色〕或〔转移此杀给目标角色〕,则意为〔将对你造成的改为对其他一名目标角色造成该来源相同的伤害*〕以及〔将指定你为目标的杀改为指定为其他一名目标角色为目标〕,以此类推。

注意:*此处对你造成的伤害已被防止。

三国杀好号永久账号和密码

三国杀好号永久账号和密码,账号berber001,密码114890754。三国杀作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份(势力、阵营)系统。身份场中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸。反贼的任务则是推翻主公。内奸则要在场上先清除除主公以外的其他人物(包括其他内奸),单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。国战场共有4种势力:魏、蜀、吴、群和一种特殊身份:野心家。四种势力的任务是消灭其他势力的所有角色和所有野心家。野心家与身份场的内奸相似,即必须除掉所以其他人(包括其他野心家),不过无顺序要求。

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